Anmeldelse av Ghost Recon Breakpoint – Ubisoft taktisk skytespill med Electronic Arts-smak

Internett er fullt av videoer av folk som gjør dumme ting som det er vondt å se på. I slike øyeblikk

Et spørsmål dukker opp i hodet mitt:"Hvorfor syntes de dette var en god idé?" Ofte var heltene i slike videoer voksne som hadde sett mye og basert på erfaring kunne konkludere med at dette ikke var verdt å gjøre. Kanskje var det ingen venner i nærheten som kunne fraråde underholderne, og samlingen av rariteter ble fylt opp.

I store selskaper som Ubisoft, over storeFlere titalls fagfolk jobber med prosjekter. Under slike forhold møter dumme ideer kollektiv kritikk, noe som hindrer dem i å lekke inn i den endelige versjonen av spillet. Det ser ut til at noe gikk galt med Ghost Recon Breakpoint, og tanken på «Hvorfor syntes de dette var en god idé?» hørtes for ofte i hodet mitt.

Øy for uflaks

Hendelsene til Ghost Recon Breakpoint utspiller segpå Aurora Island, der en lokal Elon Musk ved navn James Skel bestemte seg for å skape et paradis for oppfinnere. Fyren kjøpte seg en øy, bygde boligområder på den og begynte å gjøre vitenskap sammen med de flinkeste hodene på jorden.

På grunn av sin mangel på sikkerhet, ansatt Skelltidligere militærmann Cole D. Walker som en ekspert som ville bidra til å sikre beskyttelse for øya. Alt gikk ikke etter planen, og den nye medarbeideren gjennomførte et væpnet kupp, grep øya, og bygger nå sin egen orden.

Som et resultat ble øya koblet fra omverdenenog regjeringen sendte "spøkelser" for å undersøke og eliminere problemet. Ved hjelp av et hemmelig våpen drepte inntrengerne det meste av troppen, men hovedpersonen med kallesignalet Nomad forble i live og har nå til hensikt å fullføre oppdraget.

Ganske ikke-triviell plot, somfunnet i videospill ganske ofte. Dette gjelder tidligere militærmenn med en visjon om sitt eget ideelle samfunn, territorier tatt til fange av terrorister, og den ensomme ulven som eliminerer problemet. Imidlertid har moderne medier for lenge siden uttømt gruven av friske ideer, så alt som gjenstår er riktig implementering.


</ img>

Og her oppstår spørsmålet:Hvorfor bestemte Ubisoft at historien ikke trengte iscenesatte filmsekvenser? Folk strømmer til actionfilmer ikke for handlingens skyld, men for å se på bildet. Historien i Breakpoint vil neppe hekte noen, og Ubisoft kan oppveie denne ulempen med en god produksjon.

Det var fortsatt et par interessante scener og de hang sammenmed Cole D. Walker, spilt av Jon Bernthal (The Punisher in Daredevil). Skuespilleren gjorde en utmerket jobb med å gjøre hovedskurken interessant, men ofte kom alt ned til dialog. Når det gjelder sekundære karakterer, ser scenene veldig trege ut, og skuespillerne prøver ikke engang å spille ut. Det er et par lyspunkter, som Fox, men disse er unntaket snarere enn regelen.

Historieoppdragene gjør deg også trist.Ofte blir spilleren bedt om å løpe til et punkt, finne ut noe, skyte og løpe igjen på jakt etter ny informasjon. Dessuten ble alt iscenesatt på samme kjedelige måte. Ofte var det sideoppgavene som viste seg å være mer interessante enn de viktigste.

Handlingen er ikke hovedsaken...


</ img>

 

... sier du, og i tilfellet Ghost Recon Breakpointdette er berettiget, fordi utviklerne ga mer oppmerksomhet til andre aspekter. Som i tilfellet med Wildlands, har vi å gjøre med en åpen verden, og en stor. Aurora inneholder tropiske skoger, sumper og til og med snødekte fjelltopper. Ubisoft vet hvordan man jobber med store rom og Breakpoint er intet unntak – alt ser bra ut.

Dessuten er det alltid noe i denne enorme verdenenå gjøre. I tillegg til ordre fra lokale innbyggere, kan spilleren løpe verden rundt på leting etter våpen og utstyr, irritere fiendens infrastruktur og fange utposter. Vi gjorde omtrent det samme i Wildlands, men før jaktet hovedpersonen på skurken, og nå har rollene endret seg.

Nomad er i fiendtlig territorium, hvorhan blir jaktet. Fiendepatruljer løper rundt overalt, med én oppgave - å finne og drepe. Dessuten er motstanderne ganske storøyde og har utmerket hørsel, så høylytte handlinger fra spillerens side vil ikke gå ubemerket hen. Denne tilstanden tvinger oss til å handle mer skjult og taktisk.


</ img>

Selv bare samle ingredienser for å lage ellerNår du utforsker territoriet, må du være på vakt, fordi du kan støte på en patrulje eller en rekognoseringsdrone som flyr i luften. I slike øyeblikk kommer heltens evne til å forkle seg godt når Nomad legger seg på bakken og bokstavelig talt er belagt med omgivelsene.

Likevel gikk Ubisoft for langt med fiendens visjon.Ofte vet de at det er helten vår som kjører i bilen. Kanskje dette er en feil, men et lignende system har blitt funnet i andre Ubisoft-spill. Dette reiser spørsmålet igjen: hvorfor syntes de dette var en god idé?

Blant motstanderne er det som vanlige soldatermed forskjellige typer rustninger, og droner. Til tross for RPG-elementene, blir ikke fiender til skadesvamper. Hvis i The Division 2 et skudd i hodet ganske enkelt forårsaker mer skade, så er det i Breakpoint øyeblikkelig død. Dessuten er ikke nivået på fienden viktig. Som et resultat blir førsteplassen i kampen mot fiender ikke slipende kule våpen, men taktikk.


</ img>

Dessuten er helten ikke pansret, og til den forrigeet par heldige treff fra fienden kan sende ham til redningspunktet. I tillegg påvirker sår karakterens egenskaper. Så en kule i beinet bremser Nomad, og et sår i armen vil ikke tillate ham å sikte normalt. Derfor gir det å gå i hemmelighet deg en bedre sjanse for å overleve. I tillegg er ikke fiendene dumme - de går rundt, gjemmer seg og kommer forsiktig ut av skjul, så det vil være vanskelig å vinne i en åpen kamp.

For bedre å forberede seg til kampen kan Nomadsette opp en leir. I tillegg til søvn kan hovedpersonen gjennomføre felttrening, noe som gir bonuser til egenskapene hans. Du kan for eksempel redusere skaden som er tatt eller gjøre karakteren mer spenstig. Leiren lager også "kamprekvisitter", som granater, førstehjelpsutstyr og mer.

Bygg soldaten din

Spilleren er imidlertid ikke begrenset i stilpassasje, og det er fire klasser å velge mellom: feltmedisiner, jagerfly, skytter og panter. Hver av dem gir unike ferdigheter, for eksempel aktiverer stormtrooperen adrenalin, og medisineren kan gjenopplives på egenhånd. Samtidig er ferdighetstreet vanlig, så du kan lage en universell soldat.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

Variasjonen av våpen tillater det ogsåIkke bli hengt opp i én pasningsstil. Arsenalet inkluderer snikskytterrifler, automatgevær, hagler og pistoler. Siden Ubisoft har introdusert RPG-elementer, har hver pistol, som utstyr, et nivå. Jo kulere utstyr en karakter har på seg, jo sterkere vil han være. Det er enkelt.

Våpen er forbedret ved hjelp av materialer somDu kan få det ved å demontere våpen du ikke trenger. For eksempel har spilleren lov til å øke rekkevidden, skade, øke bekvemmeligheten, rekkevidden og så videre. I tillegg kan våpenet tilpasses med kroppssett, som sikter, forstørrede magasiner, lyddempere og mer. I tillegg er det i Breakpoint-verdenen spesielle våpen som er laget i henhold til tegninger.

Sammen morsommere


</ img>

I co-op er det dobbelt så morsomt å utforske verden.For det første kan du, som en ekte gruppe med "Ghosts", handle sammen, bygge taktikk, arrangere sabotasje, og så videre. Dessuten skriker størrelsen på noen fiendebaser bokstavelig talt på spilleren for å finne en følgesvenn.

Matchmaking finner sted i Edgin Cave, en lokalhjemmet til opprørere som kjemper mot inntrengerne. Der finner du en butikk, oppdragsfigurer og til og med andre spillere. Og her oppstår en dissonans, fordi det er mange live-brukere som henger i navet, men i den åpne verden vil du ikke møte dem. Spørsmålet oppstår: hvorfor syntes de dette var en god idé?

Slike steder passer inn i et MMO fordispillere møtes ikke bare innenfor murene til en by, men også i den åpne verden. Dette skaper følelsen av at spilleren ikke er alene og kan ringe etter hjelp når som helst. I Destiny 2, også designet for samarbeidslek, så navet organisk ut, siden det var mange vakter.

I Breakpoint blir spilleren antydet at han er alenei et fiendtlig miljø, men det viser seg at det er en annen hær av like godt trente soldater som løper i nærheten. Hvorfor går de ikke sammen og stormer den lokale skurkens festning?


</ img>

Det viser seg at mens du er i den åpne verden,Breakpoint føles som et taktisk skytespill, og når du går inn i Edgin, blir spillet til en MMO. Dessuten la Ubisoft til matchmaking slik at du kan finne et selskap. Det ville sett mye mer harmonisk ut hvis Edgin bare var et oppgjør med beboere, der spilleren ser etter oppdrag, hvile og så videre. Mest sannsynlig ble navet opprettet for salg av kosmetiske gjenstander, fordi NPC-er ikke bryr seg om hva karakteren har på seg, men andre spillere kan være sjalu.

I tillegg til å utforske verden av Aurora sammen, spillerekan delta i «Raids» og «Ghost Wars». I det første tilfellet samles spillere for å storme noe stort og farlig, og "War of Ghosts" er en lokal PvP-modus, der partenes oppgave kommer ned til å forsvare territoriet eller ødelegge et poeng. Hvis du er vant til flerspiller i CoD, Rainbow Six eller Destiny 2, kan kampene i Breakpoint virke kjedelige for deg.


</ img>

Saken er at kortene er store og fyltemange gjemmesteder. De fleste spillere gjemmer seg ganske enkelt, venter på fienden og handler ekstremt forsiktig. På den ene siden legger dette taktikk til det som skjer, og på den andre bremser det spillingen. Det hendte mer enn én gang at jeg løp rundt på kartet i flere minutter og ikke fant noen å skyte på og bare møtte en fiende på slutten av kampen.

Blant fordelene er skyting og ballistikk. Våpenet lyder og skyter med sin egen karakter og føles ikke som en plastikksmykke, men et seriøst dødsinstrument.

La oss snakke om penger

Ghost Recon Breakpoint er et annet servicespillsom ikke var uten mikrotransaksjoner. Dessuten gikk Ubisoft denne gangen for langt. Hvorfor bestemte utviklerne seg for at det var en god idé å legge til betalte erfaringspoeng, boostere og andre boostere? I det minste irriterte dette systemet de fleste spillerne, spesielt de som kjøpte den ultimate utgaven for $85.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

Dessuten påvirker mikrotransaksjoner nesten alltidpå spillingen, noe som gir opphav til tanker om balanse. Hvis spilleren ikke kunne kjøpe mer valuta, ville det være lettere å tjene penger? Kan karakterfremgangen virkelig gå raskere uten betalte ferdighetspoeng? Listen fortsetter lenge. Det føles som om Ubisoft så på skandalene rundt Electronic Arts og Activision og bestemte seg for at de ville ha det kjempegøy.

Utviklerne kom raskt til fornuft og fjernet noenvarer, om enn midlertidig. Som et resultat kan spillere nå kjøpe kosmetiske oppgraderinger, skinn og malingsjobber, samt sett med våpen og kjøretøy. Jeg bemerker at det ikke er noen spesielle problemer med å skaffe valuta, men du må spare i lang tid for interessante gjenstander, som "Wolves" -masken.

Teknisk side


</ img>

Breakpoint er langt fra den berømte Unity, men det er problemerSpillet har nok. Det handler ikke om grafikken eller den generelle ytelsen. Prosjektet ble testet på PlayStation 4 og alt går knirkefritt. Det handler om feil som forstyrrer spillingen. For eksempel mister jeg ofte lyddemperen fra våpenet mitt, noen ganger holder en karakter en usynlig maskingevær og skyter fra den, og det hender også at fallskjermen ikke åpner seg under et hopp fra et helikopter.

Det oppstår også problemer i navet - selgeren vil ikke laste, søkekarakteren vises ikke, og så videre. Dette skjer ekstremt sjelden, men en gang er allerede mye.

Bunnlinjen

De prøvde å gjøre Ghost Recon Breakpoint til et spillfor alle, men til syvende og sist passer det bare en viss kategori spillere – Ubisoft-fans. Elskere i åpen verden vil ha en hel øy å utforske, hvor de kan løse mysterier, erobre territorium og lete etter kraftig utstyr. Dessuten skader ikke RPG-elementer stealth, som i Odyssey, men lar spillere tilpasse karakteren for å passe deres spillestil. I tillegg er det co-op, som gjør ethvert spill mye bedre.

Samtidig virker nettdelen unødvendig.Det kan sees at det sosiale knutepunktet, "Ghost War" og de samme "Raids" er et rødt flagg for The Division 2-spillere, som Ubisoft prøver å lokke til Breakpoint. Bunnlinjen er et godt taktisk actionspill med vekt på samarbeid, som vil glede fans av Ubisofts åpne verdener, men vil skuffe spillere som kom for flerspilleren og historien.

proffene:

  • Interessant andelslag
  • Åpen verden med mange aktiviteter
  • Våpenfysikk og ballistikk

ulemper:

  • Kjedelig plot med treg presentasjon
  • inntjenings
  • multiplayer

For de som vil vite mer:

  • AOC CQ32G1 anmeldelse: 32-tommers buet spillmonitor med 144 Hz
  • ASUS ROG Strix Carry Review: Trådløs spillmus for reisende spillere
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled anmeldelse: Mario Kart-morderen fra 90-tallet er tilbake på banen
  • Void Bastards review: visuell orgasme fra skaperne av System Shock 2 og BioShock