Half-Life: Alyx var umulig for høye spillere, og her er hvordan Valve fikset det

Half-Life: Alyx fikk generelt positive anmeldelser for spillingen og spillerbevegelsen spesielt

i virtuelt rom. Den polerte mekanikken var delvis et resultat av en feil som Valve-teamet møtte tidlig i utviklingen.

Hva er kjent

Half-Life-utviklere:Alyx spilte inn en kort video der de snakket om utviklingen av spillerbevegelse. Det første problemet som Valve-teamet møtte var betegnelsen på teleportmarkøren. Til slutt slo utviklerne seg på fotavtrykk, da de viste volumet på hovedpersonens kropp og bidro til å bedre forstå hvorfor noen steder fortsatt er utilgjengelige.

Det andre problemet var veksten til spillerne.I de tidlige utviklingsstadiene oppdaget testere en vanskelig å gjenta feil som hindret spillere i å komme til steder der andre brukere lett kunne komme til. Det viste seg at bare høye personer sendte inn feilrapporter. Som Greg Coomer forklarte, er folk vant til å se verden fra sitt eget vekstperspektiv, og Valve ønsket å beholde det i Half-Life: Alyx. Som et resultat påvirket en persons høyde størrelsen på den virtuelle kroppen og perspektivet i spillverdenen.


</ img>


</ img>

Vi løste problemet ved å fjerne betingelsen om at spillerens høydemå passe i rommet langs hele teleporteringsbanen. Så først, for å komme inn i en smal passasje, måtte spilleren sette seg ned og først deretter trykke på teleporteringsknappen. Det oppdaterte systemet ignorerte parameteren, og reduserte i hovedsak størrelsen på Alix sin modell når den beveger seg i trange rom.

For spillere som vil vite mer:

  • Skaperne av DayZ utvikler et nytt stort spill innen overlevelsessjangeren
  • Crazy GTA returnerer: kunngjøringen av Saints Row: The Third med forbedret grafikk for PS4, Xbox One og PC
  • Final Fantasy 7 Remake-rangeringer for PlayStation 4: en kontroversiell omtenking av mesterverket