Helsegjenoppretting og høy IQ: hvorfor dataspill er nyttige

Data- og videospill er en av de mest kontroversielle formene for underholdning. Få av måtene å organisere på

fritid gir opphav til så mye debatt om skadene og fordelene: fra skadet syn og dårlig holdning til psykiske lidelser, som spillprodusentene er anklaget for.

På en måte er det lett å se hvorfor.skjer. Overvåking av spillere fra utsiden kan være alarmerende. Det ser ut til at de er limt til skjermen og ikke merker noe rundt. I beste fall virker det som en meningsløs øvelse, i verste fall vekker det bekymring for at spill er sosialt isolerende eller skadelige for psyken. Men hvis du forstår og ser på studiene, viser det seg at alt ikke er så enkelt.

Virtuell virkelighet og konsekvensene av koronaviruset

COVID-pandemien har endret måten folk lever på.Ulike studier har vist at selv etter bedring opplever pasienter symptomer som svakhet, sløvhet, posttraumatisk stresslidelse, demens, kortpustethet og muskelsvinn. Disse forholdene påvirker livskvaliteten til pasienter negativt under og etter sykehusinnleggelsen, og gjør utvinningen vanskeligere og lengre.

Forskere fra Shiraz Medical UniversitySciences in Iran gjennomførte en metaanalyse av 699 studier, inkludert tverrsnittsstudier, randomiserte kliniske studier og kasusrapporter. Arbeidet viste at bruk av spill i virtuell virkelighet har en positiv effekt på rehabilitering av pasienter.

Bruken av virtuell virkelighet har blitt bedrefunksjonell og kognitiv ytelse hos pasienter. I tillegg rapporterte de fleste studiedeltakerne økt tilfredshet med egen livskvalitet. Forskerne understreker at de første resultatene innen rehabiliteringsfeltet er foreløpige, da det bare er under utvikling, men likevel svært lovende.

Flere spill - høyere IQ

Europeiske land kom til et uventet resultatforskere. I motsetning til populær tro om at "dataspill er fordummende", har forskere vist at IQ-nivået til barn som brukte mer tid på spill var høyere enn jevnaldrende.

Som en del av studien undersøkte forskere data omskjermtid for 9 855 barn på 9 eller 10 år i USA. I gjennomsnitt brukte de 2,5 timer per dag på å se på TV eller nettvideo, 1 time på å spille videospill og en time på nettet.

To år etter den første studien, over5000 av disse barna takket ja til å bli testet på nytt. Deltakerne ble bedt om å fullføre oppgaver som inkluderte leseforståelse, visuell-romlig prosessering og en minneorientert oppgave, fleksibel tenkning og selvkontroll.

Det viste seg at deltakerne som rapportertesom bruker mer tid på å spille videospill enn vanlig, var det en økning i IQ på 2,5 poeng sammenlignet med jevnaldrende. Samtidig hadde TV-titting og sosiale nettverk verken en positiv eller negativ effekt.

Forskerne konstaterer at de ikke har studert hvordanskjermtid påvirker fysisk aktivitet, søvn, trivsel og skoleprestasjoner. Men resultatene støtter påstanden om at skjermtid generelt ikke svekker barns kognitive ytelse, og at videospill faktisk kan forbedre intelligensen.

Er spill avhengighetsskapende?

Spillforstyrrelse er virkelig gjenkjentavhengighet. Den ble inkludert i den siste utgaven av International Classification of Diseases (11. utgave). Men estimatene for det faktiske antallet personer som er mottakelige for denne sykdommen varierer sterkt. 

I 2021 gjennomførte forskere en metaanalyse påbasert på 61 studier om spredning av videospillavhengighet. Det totale utvalget inkluderte mer enn 220 000 personer fra 29 land. Resultatene viste at den totale forekomsten av spillforstyrrelser var 3,3 %. På samme tid, da forskere ekskluderte verk som ikke fullt ut tilfredsstilte prinsippet om representativitet av studien, falt dette tallet til 2,4%.

Lignende estimater et år tidligere ble innhentet i et annetanalyse som kombinerte 53 studier utført mellom 2009 og 2019, som inkluderte 226 000 mennesker fra 17 land. Den verdensomspennende prevalensen av spillforstyrrelser var 3,05 %, og dette tallet ble justert til 1,96 % når man kun vurderer studier som oppfylte strengere utvalgskriterier. Samtidig var kjønnsforholdet 2,5:1 til fordel for menn (det var mer sannsynlig at de led av lidelser).

Spill, aggresjon og vold

Det er en utbredt oppfatning at voldeligvideospill fremmer aggresjon, svekker sosial atferd og øker impulsiviteten. I en studie publisert i tidsskriftet Nature bestemte en gruppe forskere seg for å teste denne oppgaven.

De rekrutterte tre grupper med deltakere, noen frasom ble forventet å spille det voldelige videospillet Grand Theft Auto V, det ikke-voldelige videospillet The Sims 3, eller gi opp videospill helt. Alle deltakerne ble tilfeldig fordelt i grupper, og testerne visste ikke hvilken gruppe en bestemt deltaker tilhørte. 

De gjennomførte en storformatstudie somdekket mange tester. Forskerne gjennomførte blant annet spørreskjemaer, brukte atferdsvurderinger av aggresjon, utvikling av sexistiske holdninger, empatinivå, utvikling av mellommenneskelige kommunikasjonsevner og psykisk helse. 

Alle testene ble kjørt to ganger:før studiestart og etter avslutning av den to måneder lange lekeperioden. Resultatene avslørte ingen signifikant endring når man sammenlignet den voldelige videospillgruppen med den ikke-voldelige spillgruppen, eller med den passive kontrollgruppen. I tillegg samsvarte alle poengsummene oppnådd før starten av studien omtrent med poengsummene som ble samlet inn etter slutten av forsøket for alle spillere.

Lignende resultater ble oppnådd av briteneforskere som studerte mer enn tusen tenåringer på 14 og 15 år som foretrekker voldelige videospill. Resultatene av alle testene viste ingen sammenheng mellom aggresjon hos unge mennesker og lidenskap for videospill.

Videospill er omgitt av mange myter, mende fleste av dem tåler ikke gransking. Representative vitenskapelige studier viser at spill ikke bare ikke påvirker nivået av aggresjon og desosialisering, men i noen tilfeller, tvert imot, kan de fremme utviklingen av kommunikasjon og felles handlingsferdigheter, brukes i utdanning for bedre assimilering av informasjon og behandling. å gjenopprette fysisk aktivitet og kognitive ferdigheter.

Les mer:

Se hvordan en kvinne, en prest og en biskop så ut i middelalderen. Ansiktene deres er levende

Metannivået i Nord Streams lekkasjesone overskrider normen med 1000 ganger

Gjenskap solen på jorden: hvordan fysikere løste hovedproblemet med termonukleær fusjon