
I de siste årene tilskriver analytikere virtual og augmented reality-teknologier til det faktum at
Lav start
Hovedforskjellen mellom virtuell og utvidetvirkeligheten er at for førstnevnte trenger du en egen enhet, mens for AR er en smarttelefon nok. Og ifølge eksperter er det denne egenskapen som vil føre til at en utvidet virkelighet til å dominere markedet. Uansett.
Hjelmen til virtual reality er ikke bareubehagelig (og mange sykdommer), men også dyre. En stund presenterte Samsung Gear VR for kjøpere av sine flaggskip-smarttelefoner, men av standardene for markedet og masseteknologi er den nåværende penetrasjonen av Samsung-enheter, og faktisk VR-hjelmer generelt, tårer. Salget av virtual reality-headset er lite, segmentet av tilkoblede enheter faller, bare uavhengige VR-headset som dukket opp som en klasse i fjor vokser (3 millioner i 2018 mot 8 millioner i 2017).

</ img>
I følge IDC-prognosen er det i 2019 forventet å være det8,9 millioner VR / AR-headset ble sendt, 54,1% mer enn året før. Til sammenligning telte IDC i 2018 172 millioner enheter smartklokker som er sendt (og disse tallene gir fortsatt ikke navnet masseteknologi), smarttelefoner - nesten 10 ganger mer. I en fjorårsrapport antydet analytikere fra IDC at i 2022 ville antallet sendte VR-hjelmer være 68,9 millioner, og fra mars 2019 (2018-resultater) ville det være omtrent halvparten så mye innen 2023.
Markedet for AR og VR tjenester og tjenester vokser litetempoet. I 2018 utgjorde volumet 27 milliarder dollar, som er 92% mer enn året før. I følge IDC vil det komme mer videre, ifølge prognoser fra forskjellige år, innen 2022 vil den gjennomsnittlige årlige veksten være to tredjedeler.
Fra år til år, prognosen somsfærer vil drive utvikling mer enn andre - enten forbruker, eller noen av forretningsområdene (industri, detaljhandel, etc.), som igjen indirekte indikerer at markedet er uforutsigbart og ikke utvikler seg i henhold til deres analytikerscenario. .
I dag er hovedmarkedet for virtuelle ogAsia ble augmented reality, etterfulgt av Nord-Amerika og Europa. Slike data, som siterer en studie av Digi Capital, ble kunngjort av OCHI oppstartssjef Nikita Khudyakov på Digital Human-konferansen som ble arrangert av MasterCard i sommer som en del av Leopolis Jazz. Hvis markedsvolumene av virtuell og augmented reality for øyeblikket er sammenlignbare, vil neste år augmented reality overhale virtuell av tre ganger, sier analytikere.

</ img>
Basert på erfaringen fra medgründeren av Immersense Studios(engasjert i utviklingen av løsninger for VR og AR) Yaroslav Kaplan, for å fremdeles fange markedet, må applikasjoner gjøre en av to ting - enten underholde klienten eller komme ham til gode. Et eksempel på det første er Pokemon Go-spillet. Den andre er den kommende kunngjøringen av Google Maps, som vil lære å gjenkjenne gjenstander rundt og vise ruten i en utvidet virkelighet.
Under en forestilling på Innomarketing Day, gjorde handelte spådommer for fremtiden for teknologi: VR vil fokusere på spill og underholdning, og AR - på virksomhet. Hovedomfanget er e-handel.
Digital montering rom
Til tross for teknologisk ungdom, er de alleredegjennomgår en transformasjon. Forsterket virkelighet begynte med markørvedtak - en smarttelefon for å begynne å spille innhold måtte pekes på et bestemt punkt. Eksempler på slike tilfeller er Monatic dance på en flaske med Coca-Cola, det forsterkede realityspillet Alice in Wonderland.
Men denne metoden gir plass til markørløst lederskapteknologier når kameraet kan gjenkjenne horisontale og vertikale overflater eller kroppene våre og lansere innhold. Sephora har utviklet en app der kvinner kan teste kosmetikk i ansiktet i sanntid. Instagram tester en lignende funksjon for skjønnhetsbloggere. Samsung var en av de første som lanserte denne funksjonen på det asiatiske markedet med flaggskipet Galaxy S9-smarttelefonen i fjor.
I følge eksperten vil markørløs AR finneapplikasjon ikke bare i skjønnhetsindustrien, men også innen mote, for eksempel. Merker har allerede lagt merke til denne nisjen for seg selv. I slutten av juni la motehuset Gucci en virtuell passende sko av merket til iOS. Hviterussisk oppstart Wannaby, utvikleren av løsningen, lanserte også en applikasjon for virtuell montering av manikyr og smykker, Wanna Nails og Wanna Rings.
Imidlertid viste det seg også virtuell virkelighetnyttig innen mote. Khudyakov siterer eksemplet på den vellykkede Topshop-saken, da en klesprodusent demonstrerte et moteshow i et virtuelt miljø, og ting umiddelbart kunne kjøpes i en butikk. Det var nødvendig å se showet i VR-hjelmen i vinduet, og dette vakte ekstra oppmerksomhet til butikken fra gaten. Og følelser fra virtuell erfaring bidro til å selge.
Balenciaga-merket brukte forresten også virtual reality, dog bare under visningen av den nye kolleksjonen i 2016.
I 2017 introduserte Mastercard og SwarovskiVR-applikasjon som fordyper brukeren i interiøret med Swarovski-objekter. De kan kjøpes direkte gjennom applikasjonen ved hjelp av MasterCard digital lommebok.
Det kanadiske selskapet Shopify prøver å gi tilgang tilEn virtuell versjon av produktene som selges til alle kundene. Hvis du er en selger, kan du skyte sykkelen din, og Shopify-entreprenøren vil lage en 3D-modell ut av den, som kunder kan se fra alle sider i virtuell eller augmented reality.
Saturn TV-merke gjennom VR-app girmuligheten for brukere å evaluere forskjellen mellom forskjellige skjermdiagonaler og prøve dem på i et hjemlig interiør. "Teknologi fungerer bra der du trenger tredimensjonalt rom," sier Khudyakov.
Full fordypning
I følge Khudyakov er VR relevant der det er verdifulltfull fordypning, maksimal opplevelse. For eksempel ga Björk nylig ut et fullverdig VR-album. Dette er ikke bare musikk, det er også en visuell serie med 360-graders utsikt, et annet nivå av kontakt, der brukeren som avatar er til stede i den virtuelle verdenen ved siden av forfatteren.
VR hjelper utviklere med å øke effektivitetensalg for fremdeles uferdige eiendommer med 10%. "Alt som har en wow-faktor - smykker, yachter, etc., har potensial til å øke salgseffektiviteten med VR," sier Khudyakov.
Virtual reality and augmented profesyfremtid i utdanning og opplæring. For eksempel for å reparere komplekse eller dyre fasiliteter der det er umulig å forberede seg på forhånd, for å utføre kirurgiske operasjoner eller trene i å håndtere terrorister i en nødsituasjon.
For omtrent et år siden ukrainerne Yaroslav Ploshko ogAlexander Smirnov (medstiftere av byråer i CMS Ventures, Tabasco og CMS Group) presenterte en VR-app for å bekjempe stress - VoxBox. Skriking lar deg redusere stress med 10-15%, og siden det i det virkelige liv ikke er så lett for mange å tvinge seg selv til å rope, lar applikasjonen på en leken måte deg gjøre dette i et virtuelt miljø. Potensielt har applikasjonen flere bruksområder, ifølge skaperne. Dette er arbeid med militæret og barna, samt å hjelpe leger til å jobbe med pasienter.
Underdog The Unlawyers Team Dette åretintroduserte en VR-simulator av søk. Målgruppen til prosjektet er forretningsmenn. Som Alexey Kuprienko fortalte prosjektlederen på Innomarketing Day, vil de gjennom virtuell erfaring kunne sette seg inn i hva virksomheten vil forvente under søket, og føle seg roligere i det virkelige livet hvis noe slikt skjer.
Fortsatt dyrt og komplisert
Mens utviklere snakker om de store mulighetene til teknologier som allerede har blitt en realitet og vil være i stand til å interessere kunden, husker virksomheten den praktiske siden av problemet.
Kostnadene for saker er fremdeles svært begrensetspredning av teknologi, sier Nikolai Chumak, administrerende direktør i idnt, som utvikler formater for detaljhandel, banker, etc. I følge ham klarer netthandelsselskaper knapt å lage produktkort i nettbutikkene deres med vanlige bilder og tekst, hvor kan vi snakke om hvordan tilpasse innhold for AR / VR. AR-navigasjonsløsninger i supermarkeder eller kjøpesentre krever også seriøs utvikling. Situasjonen forverres av hyppige endringer i produktutvalget eller omorganiseringer i butikkene. I hans mening er i detaljhandelsløsninger med AR / VR kun relevante i nisjer med produkter der det er en veldig høy merverdi (biler, eiendom, møbler) eller for å optimalisere butikkarealet når en virtuell skjerm erstatter den fysiske. “Så langt kan ikke disse beslutningene kalles massive. Oftere AR / VR - som ekstra underholdning, historiefortelling, demonstrasjoner i museer. Tenk på 3D-TV-er. De forble nisje, sier eksperten.
Den andre barrieren for penetrering av disse teknologieneeksperten kaller forbrukerens hengivenhet for vaner og atferdsscenarier i utsalgssteder og ... hygienefaktoren når du trenger å ta på en slags enhet på et offentlig sted. “Men den største barrieren er latskap. Folk vil ikke kaste seg ned og kaste bort tiden sin. Forhandleren bør tilby noe helt spesielt, noe verdi, sier Chumak. Før du investerer i utviklingen av en slik løsning, må du spørre deg selv - hva kan det være, råder han.
Det er også viktig å ta hensyn til ulempene.forbruker vil møte på vei til teknologi. Når ZARA for eksempel brukte AR til en ny samling i fjor, var det nødvendig å laste ned og installere en applikasjon på 53 MB i størrelse foran en tom butikk for å se bilder av kontroversiell kvalitet på telefonen i stedet for å gjøre det på handelsgulvet i fem meter. Slike eksperimenter skremmer heller brukeren.
I det tørre resten
Til tross for reelle brukstilfellerutvidet og virtuell virkelighet og optimistiske prognoser fra analytikere som dukket opp for flere år siden, er fordelene med teknologi fortsatt minimale, noe som betyr – og interesse for dem. Så vi må fortsatt vente i årevis på en flott virtuell fremtid.