Spill i skyene: hvor store selskaper har endret sin holdning til sky gaming

I 2018 ble markedet for nettskyspill anslått til 45 millioner dollar. De siste seks årene har industrien spådd vekst i

ti ganger – opptil nesten en halv milliard dollar.Teknologi som lar deg kjøre krevende spill på datamaskiner med lav effekt er nå et av de mest lovende segmentene på spillmarkedet. I fjor ga Google og NVIDIA ut betaversjoner av deres skyspilltjenester, Microsoft, EA og Ubisoft delte intensjonene sine om å gå inn i denne nisjen, og Amazon og Verizon ble nylig klar over deres interesse.

Det perfekte øyeblikket når det gjelder infrastrukturutvikling

Hvis tidligere spillere var skeptiske tilsky gaming, nå er de mer åpne for teknologi. Dette er merkbart selv i diskusjoner i samfunn: I stedet for tilbud om å kjøpe en vanlig datamaskin, diskuterer spillerne oftere fordelene og ulempene ved spesifikke tjenester. Slike endringer skyldes i stor grad ankomsten av store selskaper på markedet, og de som ikke var relatert til spillene i utgangspunktet.

Dette er en logisk videreføring av utviklingen av deres økosystem -For eksempel gir Google brukere e-post, datalagring, bøker, programmer, hvorfor ikke legge til flere spill? Nå har det blitt mulig på grunn av utviklingen av infrastruktur - for det meste veksten av internettfart. For cloud gaming er dette en av de viktigste elementene som lar deg strømme spillet uten forsinkelse og tap av bildekvalitet.

I 2010, da den første tjenesten dukket opp i USAsky gaming OnLive var gjennomsnittshastigheten til Internett-tilkobling bare 4,7 Mbit / s. Selskapet varet to år, hvoretter det solgte teknologien til Sony, som også kjøpte en annen lignende tjeneste, Gaikai. I 2017 har gjennomsnittshastigheten i USA allerede vokst til 18,7 Mbit / s, og nå er vi på randen av å implementere 5G, som gjør det mulig å få tilgang til streamingtjenester og fra mobile enheter. Dette har allerede provosert en boom i video streaming tjenester som Netflix. Men det er fortsatt mange hindringer i veien for cloud gaming utvikling.

Slik løser du problemer med Internett-brukere

Selv om den totale infrastrukturen er klartil spredning av skytspilletjenester, forblir det "siste milproblemet". Dette betyr at selv om Internett er godt utviklet i hele landet, kan det fungere dårlig for en bestemt bruker i en leilighet. Selv med en utmerket hastighet på 100 Mbit / s kan den faktiske Internett-hastigheten være 5-20 Mbit / s, da signalet samtidig blokkeres av stråling fra andre enheter (for eksempel Bluetooth-hodetelefoner), trafikk brukes på bakgrunns nedlastinger, og Wi-Fi fungerer 2,4 GHz i stedet for 5 GHz (den første er tungt lastet). Uansett kraftig teknologi utviklet av skaperne av skygtjenester, vil all deres innsats ikke bli merkbar hvis Internett på siden av brukeren feiler. Spilleren, som har fått et dårlig bilde, vil ikke begynne å finne ut hvem som skal skylde, men bare slutte å bruke tjenesten.

For å løse dette problemet må bedrifter skapestreaming, som vil være minimal følsom for lurene på Internett. Dette er en alvorlig teknisk utfordring knyttet til teknologien for koding og dekoding av dataoverførings- og behandlingssignaler (slik at selv med tap av deres deler, oppfatter det menneskelige øye bildet normalt). Selv teknologibedrifter vil trenge tid til å utvikle en slik tjeneste.

Parallelt kan bedrifter utvikle tjenester.diagnostikk, som vil måle båndbredden til Internett-brukeren og informere ham som forhindrer signalets passasje. Deretter vil selv de teknisk upatchede spillerne kunne forbedre kvaliteten på spillet gjennom skyen. Bare en slik tilnærming brukes i Playkey.

Hva forhindrer spilleren til å begynne å bruke tjenesten

Et annet problem er den komplekse algoritmen for tilgangskyspilltjeneste. Bevegelseskjeden for et spill fra produsent til spiller er allerede veldig komplisert. Hvis du i begynnelsen av utviklingen av dataspill bare måtte kjøpe en plate og sette den inn i datamaskinen, må du nå gjøre mye mer (men du trenger ikke reise deg fra sofaen!).

For det første må du være koblet til Internettdatamaskin for å logge på distribusjonsplattformen (Steam, Uplay, Origin og andre). For det andre må du registrere deg på denne plattformen, noe som i seg selv tar tid - du må skrive inn brukernavn og passord, gå gjennom en captcha og bekrefte e-posten din. For det tredje må du kjøpe spillet (og angi kortdetaljene dine). Til slutt må du vente til den er lastet ned og deretter starte den. Hvis spillet er online, må du fortsatt opprette en konto.

Cloud gaming service - en ekstra link idenne og så strakte kjeden. Den må også registrere og laste ned klienten, og deretter kjøpe og kjøre spillet gjennom det virtuelle skrivebordet eller angi spillaktiveringsnøkkelen i tjenester som Playkey (med en katalog over tilgjengelige spill som kjører uten tilgang til det virtuelle skrivebordet). Noen ganger selger tjenestene seg selv aktiveringsnøkler, men du trenger fortsatt en konto på en av distribusjonsplattformene.

Denne komplekse prosedyren eksisterer fordispillutgivere – de inngår fortsatt sjelden partnerskap med skytjenester. Prosentandelen av royalties som utgivere kan motta fra skytjenester hvis de får lov til å distribuere spill bare ved abonnement, virker ennå ikke signifikant for dem. Det vil være mest praktisk for brukeren å ha en abonnementsmodell, hvor for eksempel en månedlig avgift vil gi tilgang til enkelte spill. Men foreløpig er utgivere klare til å gi kun gamle prosjekter til abonnementsmodellen, i frykt for å kollapse salget av nye (hovedvirksomheten deres). Og du kan ikke bygge en vellykket tjeneste på gamle produkter, fordi brukere vil ha tilgang til premierer og bestselgere.

Det som kan endre holdningen til forlagene er rettferdigstore selskaper - deres tjenester vil tiltrekke seg et større antall brukere, derfor vil inntektene til hele markedet øke og utgivere vil kunne stole på royalties som kan sammenlignes med omsetningen fra det klassiske salget av lisensierte kopier.

Slik svinger du et publikum

Ifølge NewZoo, det mest lovende publikumCloud-spilltjenester er de som spiller av og til på PC og konsoller, og de som spiller aktivt fra mobile enheter. For det første er dette en måte å spare og betale for eksempel $ 25-30 for et månedlig abonnement i stedet for $ 400 for en konsoll eller $ 2-3000 for en spill-PC. For sistnevnte er det en mulighet til å få tilgang til krevende spill som ikke er tilgjengelige på mobile enheter. Dette er et stort publikum - omtrent halvparten av det totale antall spillere. Og totalt er det 2,2 milliarder aktive spillere i verden, hvorav 1 milliard bruker penger på hobbyen sin.

Men for nå, på grunn av problemer med teknologi og kompleksetilgangssystemer for skyspill har ikke det mest pålitelige bildet - det er vanskelig å tiltrekke seg spillere. Å lindre bekymringene deres krever betydelige investeringer i markedsføring. Startups, som allerede bruker mye krefter og penger på utvikling, har ikke slike ressurser.

Her er det igjen verdt å vente på et gjennombrudd takket værebedriftstjenester – de har muligheten til å forme markedet og gjøre skyspill til mainstream. Da gjenstår det bare å konkurrere om brukeren med servicekvalitet og fordel i valg av spill. Men for å gjøre dette, må du hoppe om bord nå - sammen med Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft og andre.