Utviklere kan fortsatt ikke kombinere realistisk utseende og evnen til å kommunisere i biler. Hva


12
Stemmeassistent er gøy
ECA
Legemliggjorte samtaleagenterer en samtaleagent (for eksempel en chatboten nettbutikk som svarer på spørsmålet "Hvor er bestillingen min?" - dette er også ham) i enhver visuell form, det være seg en avatar, en robot, et hologram eller en boks med øyne. For eksempel skaper forskere agenter som hjelper brukere å lære eller opprettholde fysisk og mental helse.

ECA på nettsider og applikasjoner i struktur ser oftest slik ut
Vårt laboratorium avtaler spesifiktretning av ECA. Vi ønsker å skape et «nytt ord» i roboter uten kropp, lære dem hvordan de kan kommunisere på en måte som er virkelig nyttig, hyggelig og sparer alle tid.
Hvorfor komplisere agenter
Nå ønsker alle å lage realistiske roboter,med kroppslig kroppsliggjøring, øyebevegelser, følelser osv. Dette er ikke bare et innfall eller en trend i tiden, et slikt behov ligger på to plan - teknisk og teoretisk.
- Teknisk. Det pleide å være umulig å gjørehyperrealistiske avatarer. Nå kan vi gjøre mer: både når det gjelder utseende og oppførsel. 3D-modellering, nevrale nettverk og ulike versjoner av semantisk parsing av brukerens tale hjelper med dette (roboter kan for eksempel læres å forstå vitser eller sarkasmer).
- teoretisk. Utviklere sjekker om økningen i realisme er hyggelig eller tvert imot avviser brukeren, om folk liker å kommunisere med slike roboter. Og du vet? Ja, folk elsker realisme!
Bare her i de stadig kompliserende scenariene er det ett grunnleggende problem.
Ubalanse mellom indre og ytre realisme
Du kan ikke gjøre alt på en gang, du må velge.På den ene siden kompliserer utviklere kunstige intelligenssystemer. De prøver å øke den indre realismen slik at systemet ligner arbeidet til den menneskelige hjernen. På den annen side er ytre realisme viktig for mennesker - dette er hovedfaktoren i hvordan en person reagerer på kommunikasjon med en robot. Maskinens "sinn" må matche dens kroppslige utseende.
Tamagotchi trenger for eksempel ikke et antropomorfisk utseende,fordi leken er primitiv. Men samtidig oppfattes det som naturlig på grunn av samsvaret mellom det indre og ytre. Dette er balansen som må vurderes når man lager roboter.

At Tamagotchi føltes veldig levende. Selv om det teknisk sett var helt primitivt
Hvis du setter et mål for å gjøre roboten somsmart, du må stupe ned i bassenget av kognitive arkitekturer. De gjør det mulig å simulere hele sosiale verdener bestående av kunstige agenter som er realistiske i deres oppførsel. Det vil si at dette er et slikt grunnlag som lar roboter ta beslutninger, forstå talespråk og arbeide autonomt, uten deltagelse av en person og skript.
Arkitekturer begynte å bli brukt på slutten av 1900-tallet for å kontrollere komplekse "smarte" systemer. For eksempel ble Soar brukt til å trene militærpiloter og simulere logikken til luftkamper.
Denne teknologien er basert på vitenskapeligforskning fra feltene nevropsykologi og nevrofysiologi – men den er så kompleks at den sjelden brukes til å lage avatarer. Kognitive arkitekturer "spiser" mye prosessorkraft på grunn av kompleksitet; det er ikke tilrådelig å bruke dem til enkle spill.
Slike arkitekturer er internt maksimaltrealistisk, men det er helt uforståelig hvor mye dette overføres til brukeren og om han i det hele tatt vil kunne føle forskjellen, for å forstå hvor "smartere" samtalepartner-roboten hans har blitt.
Problemet med multimodalitet
Moderne teknologier gjør det mulig å skapevisuelt ganske realistiske roboter. For eksempel, i desember 2021 introduserte Engineered Arts en robot med realistiske ansiktsuttrykk, men den kan nesten ikke gjøre noe annet enn å våkne «menneskelig». Andre handlinger for ham utføres av den "skjulte" operatøren. Dette er mer et leketøy enn en ekte agent som du kan kommunisere med.
Det vil si at det er teknisk mulig å lage en antropomorfrobot, men ikke spesielt "smart". Eller vice versa. Her oppstår motsetninger mellom kommunikativ og visuell realisme – en robot med et menneskelig utseende forventes å handle og tenke som et menneske til minste detalj. Men en smart høyttaler på bordet, der det ser ut til at det ikke er annet enn en mikrokrets, en høyttaler og et batteri, overrasker konsekvent positivt med sin livlige tale. Fordi det ikke forventes noe ekstraordinært fra henne på et underbevisst nivå.
- Ekstern realisme + robotens dumhet
I dette tilfellet vil brukeren umiddelbart følemistillit til en avatar som ser ut som et menneske, men som fungerer som en femåring eller som ikke ser ut som et menneske i det hele tatt i sine evner. Slike roboter går alltid folk på nervene eller fungerer som gjenstand for vitser.
Jo mer realistisk utseende, jo høyere er forventningenebrukere. For eksempel, hvis en agent har et ansikt, forventes det at den vil reagere på en menneskelig måte: spor blikkets retning, uttrykke følelser gjennom ansiktsuttrykk, og så videre - og alt dette er ikke tilfeldig, men passende og tidsriktig . I dag er det teknisk umulig.
- Supersmart robot + tekniske vanskeligheter
Utviklere kan lage for snakkende maskineren kompleks kognitiv arkitektur, på grunn av hvilken roboten vil oppføre seg veldig logisk og "rimelig", nesten som et menneske. Men alt dette er vanskelig å oversette til bevegelser, ansiktsuttrykk og andre visuelle detaljer ved robotens kropp. Teknologier tillater ennå ikke et system som tillater oversettelse av høy kvalitet fra et "robotspråk" til et menneskelig språk.
For eksempel fant du opp en robot og kom opp med en formelsom tar hensyn til dusinvis av faktorer og lærer maskinen å bestemme "følelsene" riktig. Er du sikker på at dette vil merkes av folk i praksis? Virkelig smarte roboter, som forskning viser, virker ofte for folk like realistiske som veldig enkle, så det er ingen økonomisk fornuftig å investere i avatarers virkelige "sinn" ennå.
Hvor langt fra ideelle er vi?
Hovedideen nå er å finne en balanse mellom intern ogekstern realisme, og dette krever forskning og utvikling. På dette stadiet i utviklingen av teknologi er det viktig å forstå hvordan «kappløpet om realisme» er hensiktsmessig.
Når roboter forvandler seg fra industrielle maskinerinn i dingser eller folks samtalepartnere, er det på tide å tenke: hva bør og bør ikke gjøres for å få roboten til å føles realistisk? hva må tas i betraktning slik at roboter ikke går seg vill i samtalen, starter med replikker og fortsetter med etikette? hvordan lære en maskin å navigere i verdensrommet like naturlig og fritt som et menneske gjør?
Svarene på disse spørsmålene har direkte betydning for utviklingen. Noen ganger er det bedre å lage en Tamagotchi enn en annen antropomorf robot som bare kan blinke.