
De siste dagene har Unity klart å lage en hel kombo av skandaler. Sammen legger de opp til
Brutt løfte
I mars kunngjorde Unity at den skulle sendestil utgivelsen av Gigaya, et indiespill fra et internt studio. Ideen var å skape et team i Unity som er nær "feltforholdene" til indieskapere: arbeider med en relativt liten stab, noen av de ansatte bidrar eksternt, og hovedmålet er å slippe spillet deres på Steam.
I tillegg skulle de lage et treningsverktøy av Gigaya: de planla å publisere forviklingene med produksjon i det offentlige domene for alle Unity-brukere.
Men 4. juli dukket det opp et innlegg på det offisielle forumet,der Unity kunngjorde suspensjon av utviklingen av Gigaya. Spillet vil ikke bli vist offentlig: for dette må prosjekter renses for unødvendige programvarehaler, men ifølge selskapet er det bedre å bruke ressurser på noen andre områder .
Gigaya vil bare forbli som et internt prosjekt. Ifølge Unity fikk hun mye nyttig erfaring med å lage spillet.
Utviklere kritiserer ofte Unity for å væreforstår ikke kundenes behov godt nok: selskapet har aldri gitt ut fullverdige produkter på egen motor, noe som betyr at det går glipp av ulike nyanser av produksjonen og ikke føler smerte fra dem i sin egen hud. Men Unreal Engine-teamet har den nødvendige erfaringen: Fortnite er et ekte spill, hvor nye Epic Games-teknologier ofte blir testet.

</ img>
Trojanske produsenter
12. juli kunngjorde Unity at de kjøper opp selskapetironSource - den spesialiserer seg på løsninger for inntektsgenerering, markedsføring, analyser og publikumssøk. IronSources verktøy ser ut til å være spesielt godt egnet for stadig utviklende spill og ikke-spillapplikasjoner.
Hva om vi gir forfatterne en motor for spilltjenester,som som standard lar deg samle tidlige indikatorer på suksess på grunn av brukerengasjement i prototypen deres? Hva om motoren gir et tilbakemeldingssystem? basert på interaksjon med ekte spillere på tidligere stadier?Det kombinerte tilbudet av Unity og ironSource vil skape et unikt selskap som gir en plattform for både spillutvikling og vekst.” -Enhet i den offisielle kunngjøringen
Пикантный нюанс в том, что ironSource придумала installCore er en innpakning for installatører som kan ta med en haug med tilleggsprogrammer, ofte unødvendige for brukeren. Uerfarne mennesker søkte etter et program på nettet, kom til installasjonsprogrammet ved å installereCore og inviterte naivt mye søppel til datamaskinen deres.

</ img>
installCore dukket opp i 2010 og et sted sidenI 2014 begynte populære sikkerhetsprogramvareleverandører å klassifisere denne innpakningen som uønsket eller til og med skadelig. For eksempel var det et tilfelle da brukere ved hjelp av installCore angivelig ble håndtert med en Windows-versjon av den populære Snapchat-chatten. Faktisk var det en forkledd Android-emulator, der de la til applikasjoner med annonser.
ironSource droppet installCore i 2015,da det slo seg sammen med Supersonic, utvikleren av en kjøpsplattform i appen. Det vil si at ironSource ser ut til å ha forsøkt å ta avstand fra omdømmet til produsenten av skadelig programvare, men Internett glemmer det ikke – mange begynte å kritisere Unity for et så tvilsomt nabolag.
Pressen skriver at avtalen mellom Unity og ironSource er anslått til 4,4 milliarder dollar.

</ img>
"Dumme idioter"
Etter kunngjøringen av avtalen med ironSource ble det gitt ut et intervju med sjefen for Unity, John Richitello, og daglig leder for Unity Create, Mark Witten. Det er et provoserende øyeblikk:
“Intervjuer: Ønsket om å introdusere inntektsgenerering tidligere utsetter tydeligvis enkelte utviklere”.
Richitello:Ferrari og noen andre high-end bilprodusenter bruker fortsatt leire og etterbehandlingskniver. En veldig liten del av spillindustrien jobber på denne måten, men noen av dem er mine favorittmennesker i verden, som jeg bare elsker å diskutere med. De er vakre og rene, skinnende ansikter. Men de er også de dummeste idiotene i verden.
Jeg har vært i denne bransjen lenger enn de flesteresten klarte til og med å bli gråhåret. Tidligere var det vanlig at utviklere kastet spill på veggen til publisister og forhandlere uten forutgående interaksjon. Denne modellen er innebygd i filosofien til mange former for kunst og medier. Og jeg respekterer henne mye. Jeg vet at folk legger sjelen sin i innsatsen.
Men bransjen deler folket til de som fortsattfølger denne filosofien, og de som søker å forstå hvordan man lager et vellykket produkt. Dessuten vet jeg ikke om en eneste vellykket skaper som ikke bryr seg om hva spillerne synes. Det er her tilbakemeldingssløyfen kommer til nytte [som den som tilbys av ironSource som en del av Unity] og kan ignoreres. Men å velge å ikke vite spillernes meninger i det hele tatt er feil trinn.
Sitatet er lyst og spredt over sosiale nettverk: de sier, hvis du ikke tenker på inntektsgenerering på forhånd, så anser Richitello deg som en "dum idiot." Slike ord falt ikke i god jord hos noen av utviklerne, spesielt blant India.
jeg laget Apples iPhone-spill for året2018 (Donut County) ved bruk av enhet, men i samsvar med administrerende direktør og er en ‘big jævla idiot’ for ikke å produsere Hole io, f2p-spillet som rev det av ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14. juli 2022
Noen begynte å si det før Richitelloledet Electronic Arts (fra 1997 til 2004 og fra 2007 til 2013), et selskap som lenge har vært kjent for sin tvilsomme forretningspraksis. Andre husket enten en spøk eller et snedig uttrykk fra den japanske utvikleren Goichi Suda (Goichi Suda) - i spillet hans Travis Strikes Again: No More Heroes, en skurk ved navn Damon Richitello.
Det er en versjon som japanerne har personlige kontoer medtidligere EA-sjef. Under Richitellos funksjonstid jobbet EA med Shadows of the Damned, spillet Sud jobbet med. Men under produksjonen grep EA inn i den kreative prosessen for å gjøre Shadows of the Damned mer attraktivt for vestlige publikum. Resultatet ble spillet som Sudu drømte om. En lignende linje kan spores i historien om Damon Richitello, som dukket opp i Travis Strikes Again noen år senere.
</ p>På dette eventyret er ikke Unity in the info fieldslutt: nylig i pressen var det informasjon om at hundrevis av mennesker ble permittert fra selskapet. I et nylig intervju presiserer Richitello at omtrent halvparten av de glade ansatte ble omplassert til andre Unity-avdelinger, så omfanget av permitteringer er overdrevet.
Men i kombinasjon med andre skandaler rundt Unity, som falt på selskapet i løpet av få dager, forbedrer ikke en slik avklaring selskapets image.
</ p>