
Fra OnLive til Google Stadia har utviklingen av skyspilling i videospillindustrien vært langt fra jevn seiling.
Sommeren 2011, Robert Stevenson og Tim Wilson fraSkyspillselskapet Gaikai, basert i Aliso Viejo, California, gikk om bord på et fly for å ankomme Samsung Digital City i Suwon, Sør-Korea, mer enn 13 timer senere. De planla å lansere spillbare demoer av flere spill, inkludert Mass Effect, fra en server i California mer enn 9300 kilometer unna, og dermed imponere de nesten fire dusin Samsung-ansatte og -ledere samlet i konferanserommet. Det krevde mye oppfinnsomhet for å sikre jevn videoavspilling i Samsungs sikre hovedkvarter, gitt at rommet var isolert fra Internett av sikkerhetshensyn, noe som gjorde uhindret nettverkstilgang problematisk. Jeg måtte improvisere: en tvunnet kabel ble senket ned fra et vindu langs fasaden på bygningen og koblet til en ruter flere etasjer under.
“Du kan lage mat på den grundigste måtenpresentasjon, men det er umulig å forutse det, ”husker Stevenson, tidligere sjef for produksjonskontroll og konserndirektør i Gaikai. - Men vi kom mirakuløst ut av situasjonen, og demoen startet. Vi viste spillet og det så ganske overbevisende ut. "
Gaikais presentasjon den dagen hjalpinngå en avtale med Samsung som gjorde det mulig for den sørkoreanske forbrukerelektronikkgiganten å vise demo-versjoner av spill lansert fra servere i Nord-Amerika på Samsung TV-er. Partnerskapet med en ledende produsent har gjort det mulig for Gaikai å inngå avtaler med en rekke andre selskaper, inkludert Facebook, Walmart, Best Buy, LG og Google, noe som gjør Gaikai til en elskling for Sony, som kjøpte den i juni 2012 for 380 millioner dollar. Oppstartsens underliggende streamingteknologi er kjernen i PlayStation Now.
I mai 2020 kunngjorde Sony at tjenestenPlayStation Now har 2,2 millioner abonnenter, men det tallet blekner sammenlignet med PlayStation Networks 130 millioner månedlige aktive brukere og de 106 millioner pluss PlayStation 4-konsollene som er solgt til dags dato. PlayStation Nows abonnentbase gjenspeiler den tøffe virkeligheten til skyspilling.
Det minste pakketap kan ødelegge signalet fullstendig
I løpet av de siste 15 årene har det dukket opp og har sunket i glemmebokamange sky-spilltjenester, som OnLive og GameFly, lokket i løftet om spillopplevelser av høy kvalitet og lav nettverksforsinkelse for videostreaming til PC-er, spillkonsoller, nettbrett og smarttelefoner fra eksterne servere. Imidlertid forhindret tekniske problemer og mangel på spilleksklusivitet ofte at disse tjenestene leverte en skyopplevelse som var sammenlignbar med spill som ble lansert fra hjemmet, og en sunn dose forbrukerskepsis har permanent sementert disse tjenestene til en marginal status. Mens neste generasjon skygtjenester som Google Stadia, Nvidias GeForce Now, Microsofts xCloud og Amazons nylig kunngjørte Luna er satt til å gjøre en forskjell, kan kampen om global aksept, spesielt i møte med intens konkurranse, være like tøff som noensinne.
“I skyspill er det største problemeter at spillingen ikke skal være forskjellig fra det vanlige, og uten behov for å kjøpe en spillkonsoll, - sa administrerende direktør i Wedbush Securities, Michael Pakter, som gir råd til kunder om investeringsspørsmål. - Alle handlingene dine må behandles i "skyen" og følgelig overføres via Internett til serveren og tilbake til meg og deg, slik at vi begge kan følge spillet, så enorme mengder data utveksles. Det minste pakketap kan ødelegge signalet fullstendig. Og hvis dette problemet ikke blir løst, har ikke alt annet noe å si lenger. "
Opprinnelsen til skyspill slik det ser utkjent i dag, og droppet av mars 2009, da Steve Perlman kunngjorde OnLive på Game Developers Conference. Oppmuntret av den nyeste teknologiske utviklingen, inkludert forbedret data- og videokomprimering, og den stadig økende adopsjonen av smarttelefoner, konkluderte Pearlman med at tiden var inne for å flytte spill til skyen, og det var akkurat det det var under konferansen. han lovet å gjøre det. OnLive-tjenesten vil tillate spillere, ved å betale et abonnementsgebyr og betale en ekstra leie- eller kjøpesum, for å få tilgang til spill "on demand" med 720p-oppløsning på 60 bilder per sekund.
I et nylig intervju med nettstedet Polygon sa Pearlman: "Ønsket om å lage perfekt fotorealistiske videoopptak i spill fikk meg til å ta en beslutning: vi vil utvikle det."
I 2009 likte Perlman allerede en imponerenderykte i Silicon Valley. Han var med på å lage multimediaprogramvaren som skulle bli QuickTime og skapte også WebTV, og solgte teknologien til Microsoft i 1997 for 425 millioner dollar. Imidlertid var han praktisk talt ukjent for det tett sammensveisede spillmiljøet, og han hadde ennå ikke etablert seg i øynene til utviklere og spillere.
“Jeg tror det var vanskelig for Steve å navigereindustrien, fordi hun er veldig lukket, og han var en fremmed for henne. Steves ego kunne ikke gjøre opp med at talentet hans angivelig ikke ble respektert, selv om det hele kokte ned til det faktum at noen fra ledelsen i spillutviklingsselskapet kom først og hilste på meg, og deretter til ham, - forklarte den mangeårige veteranen innen spill industri kjent med dette problemet. "Spillindustrien er veldig vanskelig å trenge gjennom, men når du kommer inn i det, begynner det hele å ligne videregående skole i en liten by: du møter stadig de samme menneskene, bare i forskjellige situasjoner."
Kunne Pearlman virkelig være "hans" for bransjen og fremdeles overbevise den om fordelene med skytjenesten hans?

</ img>
Når skyregningen kommer inn ... Illustrasjon: Richard. E. Sjanse for polygon
Han prøvde definitivt, ty til dyrtmarkedsføringskampanjer, utleie av store stander på Game Developers Conference og E3, og legger intenst press på Palo Alto, California-baserte selskapet for å få spillene sine på OnLive-plattformen. Mens spillutgivere som Ubisoft, 2K Games og THQ hjalp til med å bygge OnLives første katalog med omtrent et dusin spill ved lanseringen av plattformen (som vokste til mer enn 100 i løpet av et år), viste det seg å senere distribuere andre AAA-spill til OnLive. . Mange andre utgivere, som var vant til å betale full pris for spill på forhånd, var på vakt mot OnLives Netflix-lignende driftsmodell og utsiktene for bransjen hvis oppstarten tok av.
Gaikai ble favorisert av utgivere -en skyspilltjeneste drevet av David Perry, en etablert bransjeveteran bak spill som Earthworm Jim, MDK og Enter the Matrix. På Gaikai ble det lagt vekt på å tilby demoer i stedet for komplette spill, noe som fra en forleggers synspunkt ikke var en trussel for dem. Da Gaikai vokste flere og flere leverandører og partnere, kjempet OnLive for å forhandle om nye høyt budsjett-spill som ble arrangert, og de tre tidligere ansatte fortalte Polygon at OnLive hadde begynt å se på Gaikai som en seriøs konkurrent.
"Det var ganske intenst, det var virkelig konkurranse, men det var også et insentiv for oss."
OnLive ble lansert 17. juni 2010 og isamme dag kunngjorde Gaikai inngåelsen av en langsiktig avtale med Electronic Arts. Ifølge tidligere OnLive-ansatte fløy Pearlman i et raseri under et servicemøte, skrek og krevde at alle Electronic Arts-spill skulle fjernes fra plattformen umiddelbart, inkludert de som ble testet i beta. Disse ansatte fortalte Polygon at de måtte lukke døren til konferanserommet og spille høy musikk for å drukne ut Pearlmans skrik. Pearlman selv husker ikke skrikene, men innrømmer at han var ganske opprørt da han diskuterte situasjonen på telefon med daværende leder for Electronic Arts, John Riquitello.
Under en samtale med Polygon minnet Gaikai-sjef David Perry den tidligere rivaliseringen mellom OnLive og Gaikai som en spesielt anspent periode.
“Faktisk hver gang jeg gikk ut ettermøter på kontoret til et selskap, i lobbyen var det allerede en representant for OnLive, som ble mottatt etter meg. Med andre ord møtte vi de samme menneskene, ”husker Perry. "Det var ganske intenst, det var virkelig konkurranse, men det var også et insentiv for oss."
Gaikai har aldri publisert tallderes abonnenter på spilldemoer. Stevenson mener at det på grunn av plattformens fokus på streaming av gratis demoer ikke var noen "abonnentbase" i tradisjonell forstand. OnLive hadde derimot 275 000 aktive brukere hver måned, 150 000 ukentlig og 50 000 daglig, ifølge tjenestedata innhentet av Polygon. Disse tallene blekner i forhold til 2,2 millioner PlayStation Now-abonnenter og tilførte tydeligvis ikke troverdighet til OnLive i øynene til de spillutgivere som allerede var skeptiske til å plassere produktene sine på plattformen.
Tidligere direktør for OnLive for spill og media, John Spinale, sammenlignet oppstartsproblemene med innhold med kylling- og eggproblemet.
"Hvordan får du utgivere og utviklere interessert i å støtte plattformen din hvis du ikke har brukere og du ikke har brukere før det er innhold?" Spør Spinale.
I 2012 henvendte Hewlett-Packard seg tilOnLive med tilbud om å skaffe seg en startup. Teknikgiganten ga til og med et kortsiktig lån på 15 millioner dollar til OnLive, som hadde månedlige utgifter på 5 millioner dollar på den tiden, med omtrent 20 prosent av det som gikk til serverkostnader og resten for det meste til lønn til rundt to hundre ansatte. Men i juli 2012 trakk Hewlett-Packard seg ut av avtalen uten mye forklaring og etterlot Perlman og OnLive i limbo over behovet for å tilbakebetale et lån på 15 millioner dollar og finne en ny kjøper. En måned senere fant Perlman en slik kjøper i Gary Lauder, administrerende direktør i venturekapitalfirmaet Lauder Partners. Han kjøpte OnLives eiendeler i august 2012 gjennom et nyopprettet selskap, OL2, og betalte 4,8 millioner dollar for dem – mindre enn 1 % av de 1,1 milliarder dollar som OnLive ble verdsatt til to år tidligere.
"Cloud gaming har blitt sett på som en slags katastrofe."
Selv om OnLive opprinnelig uttalte at Pearlmanvil forbli i stillingen som administrerende direktør, i samme måned forlot han selskapet for å "forfølge mange prosjekter." Loder jobbet deretter med fungerende administrerende direktør Charlie Jeblonski, en tidligere produksjonsleder, for å redde selskapet; i et forsøk på å redusere kostnadene, kuttet de to tredjedeler av OnLives arbeidsstyrke. Etterfølgende forsøk på å snu ting inkluderte lansering av en ny funksjon kalt CloudLift, som oppdaget spill som tidligere ble kjøpt av brukere for å prøve å kjøre dem på nesten hvilken som helst enhet. Men alt var forgjeves.
"Du vet, for øyeblikket da jeg reddet selskapet,Lodgespill var fortsatt populært, husket Loder. "Men delvis på grunn av den negative pressedekningen av permitteringene og overgangene i selskapet, som i ettertid kan sies å ha blitt utført feil, har skyspilling blitt sett på som en slags katastrofal retning."
Sony kjøpte OnLive i april 2015 tilslå den av fire uker senere, mens Gaikai har blitt et sentralt element i Sonys utvikling av PlayStation Now-plattformen. Ser på OnLive år senere og hans forsøk på å popularisere nettskyspill, er Pearlman fortsatt stolt av det hans oppstart har oppnådd som en pioner i dette rommet, og beklager avviklingen av selskapet. For tidligere ansatte var OnLive et klassisk eksempel på et produkt eller en tjeneste før sin tid.
“Vi var et lite broket team,som på veldig kort tid under den store resesjonen klarte å overgå alle andre år i utvikling med ti år, - sier Perlman. "Det er synd at vi ikke nådde noen centimeter til målstreken eller noen få inches for å være trygge, for hvis Hewlett-Packard hadde kjøpt oss, så hadde vi selvfølgelig jobbet så lenge vi vil."
Til tross for feilen på OnLive, forsøk på å starteskyspilling stoppet ikke. Sony avduket PlayStation Now-betaen i juli 2014. Rundt samme tid begynte Nvidia og Google å rulle ut sine egne versjoner av sky-spillplattformer.
I 2013 begynte Nvidia å testeen tjeneste som fungerte etter et annet prinsipp. I stedet for å streame spill som ikke ble kjøpt av spillere, tillot Nvidia Grid brukere å streame spill som tidligere er kjøpt fra nettbutikker som Steam. Tjenesten, senere omdøpt til GeForce Now, kjørte på Mac, Chromebook, Windows-PC, Android TV og mobile enheter.
“PC-spillere fortalte oss at det ikke er noebehovet for å åpne en annen spillbutikk med et begrenset utvalg, spesielt siden de fleste av dem allerede hadde kontoer på Steam, Epic og Uplay for spillene de kjøpte, sier Andrew Fire, senior produktsjef i GeForce Now. "Og de ga mer og mer preferanse til spill som er gratis å spille."
I følge Nvidia, siden utgivelsen av GeForce Now fraBetastatus i februar 2020, ble mer enn 4 millioner mennesker abonnenter på tjenesten, og volumet av månedlig streaming var 15 millioner timer. Imidlertid reiser den uvanlige forretningsmodellen til GeForce Now også tvil når det gjelder copyrightbeskyttelse. Når en bruker kjøper en digital nøkkel til et spill, er det vanligvis tydelig antydet at spillet vil kjøre i et bestemt format. Men GeForce Now-plattformen brøt disse reglene. Ja, det kjøpte digitale spillet tilhører teknisk sett spilleren, men vil det spille riktig i et annet format enn det som er gitt av utgiveren? Samtidig utelater vi alle andre mulige problemer, for eksempel behovet for utviklere å fikse feil i spillet som oppstår på grunn av at det lanseres fra andre enheter.
Som et resultat, den nye modellen foreslått av GeForceFant ikke forståelse blant en rekke utviklere og utgivere. Activision Blizzard og Bethesda Softworks fjernet spillene sine fra tjenesten noen uker etter lanseringen, og begrenset seg til vage uttalelser om at de angivelig ikke var fornøyde med mangelen på inntektsfordeling fra spillene som er tilgjengelige på tjenesten. I mellomtiden fjernet spilldirektør og skaper av The Long Dark, Rafael van Leerop spillet sitt fra tjenesten i mars, irritert over at det ble lagt ut på GeForce Now uten hans eksplisitte samtykke. (To måneder senere ga Van Leeroop ankende, og The Long Dark ble gjeninnført på GeForce Now etter at Nvidia byttet til en forhåndsgodkjenningsplan fra utviklere, og dermed tillot dem full kontroll over utseendet til spillene sine på plattformen.)
“Den moderne verden blir alt for utvikleremer komplisert, med mange plattformendringer og overgangen til streaming, så utviklere, som en måte å gjøre forretninger på, må kunne planlegge en strategi for hvordan og hvor spillene deres vil vises, ”skrev van Leerop i en tweet i mars.
Rett etter at Google ble lansertI 2013, sin serie med streaming-medieenheter Chromecast, begynte Chromecast-utviklingsteamet å jobbe med muligheten til å kjøre spill gjennom disse enhetene. Samtidig prototyperte Google Fiber-utviklingsteamet også en sky-spillplattform, og utforsket mulighetene som ble gitt ved kommunikasjon med høy hastighet og lav latens. Da disse lagene gikk sammen i 2014, begynte de å jobbe med det som skulle bli Google Stadia.
I oktober 2018 lanserte Google en lukketen betaversjon av den utviklende skyspiltjenesten, som den kaller Project Stream. Det gjorde det mulig å kjøre Assassin's Creed Odyssey-spillet i Chrome-nettleseren. Project Stream fikk popularitet blant innbyggere i store byer med høye forbindelseshastigheter, og virksomheten som helhet så lovende ut til å begynne med.
Da Google Stadia ble annonsert denSpillutviklerkonferanser i 2019, forventningene var høye. I det minste forventet noen spillere at Google faktisk kunngjorde lanseringen av en spillkonsoll. I stedet ble det vist frem en annen, om enn lovende, streamingtjeneste, i tillegg til en egen spillkontroller, ledsaget av rikelig rant fra scenen om de tekniske underverkene som ligger til grunn for tjenesten.
“Stadia er den første store plattformensom dukket opp i bransjen de siste femten årene, og spillere i dag har dannet mange ideer, vaner og ideer om hvordan og hvor de skal spille sine spill, - sa Maid Bakar, visepresident for utvikling i Stadia. "Derfor møtte vi behovet for å overbevise dem om at det å spille favorittspillene deres på AAA-nivå virkelig er mulig på nesten alle enheter."

</ img>
Illustrasjon: Richard. E. Sjanse for polygon
Da Google til slutt lanserte Stadia i november2019 var meningene om det blandede. Tjenesten ble hyllet for å tilby høyere bildekvalitet enn resten av konkurransen og for å gi en jevn overgang i spill mellom PCer og smarttelefoner. Imidlertid manglet Stadia-plattformen, som mange av Googles tjenester, funksjoner ved lanseringen. De lovede funksjonene manglet, for eksempel trådløs støtte for Stadia-kontrolleren og 4K-oppløsning via en nettleser. Tvilen vedvarte om innsatsforsinkelse, samt bekymringer for Stadia-skjørheten, som over tid var dømt til å ta sin plass i den digitale kirkegården til andre døde Google-tjenester som Google Plus, Google Reader og Google Express.
Google på sin side overbeviste Polygon om detat det vil ta tid å lage en så ambisiøs tjeneste som Stadia. Når tjenestens første jubileum nærmer seg, er en av de største begrensningene for Stadia fortsatt det lille antallet eksklusive nye produkter tilgjengelig på plattformen. Selskapet har til hensikt å løse dette problemet ved å utvikle spill av Stadia Games and Entertainment-divisjonen, som ledes av Jade Raymond, en veteran fra Ubisoft-studio.
I mellomtiden, etter nesten et år med offentlig betatesting, lanserte Microsoft sin xCloud-streamingtjeneste i midten av september. Den er for øyeblikket tilgjengelig for Xbox Game Pass Ultimate-abonnenter. (oppdatert: Avsnitt er endret for å avklare tilgjengeligheten av xCloud - Polygons merknad).
«Musikk har allerede fått et gjennombrudd, video har allerede fått et gjennombrudd… Jeg tror nå det er spillets tur"
XCloud-tjenesten ble tanken til Karim Chudry,Microsofts konserndirektør for Cloud Gaming; og en 22 år gammel veteran som tidligere ledet Xbox-programvareutvikling. Tidlig i 2017 begynte Chudry å diskutere med kjerneteammedlemmer muligheten for å lage en ny tjeneste som ville bygge på de tre styrkene i selskapet - innhold, fellesskap og skyen - og muliggjøre konsollspill av høy kvalitet streamet fra datasenteret som kan spilles på mobile enheter. Microsoft Azure.
“Hvis du fortalte meg for fem år siden at jegNår jeg ser hele Stranger Things-sesongen på smarttelefonen min, ville jeg trodd at hodet ditt ikke er i orden, men nå er det virkeligheten, sier Chudry og refererer til 5G-teknologi som en potensiell katalysator som kan gi høy hastighet forbindelser er mer tilgjengelige og billigere over hele verden. "Og du vet, musikken har allerede tatt et sprang, videoen har gjort et sprang, og når det gjelder forbrukernes forventninger, tror jeg at det nå er turen til spill."
Det tok litt tid å overbeviseutgivere godtar å være vert for spillene sine på den nye Microsoft-tjenesten. På det tidspunktet hadde Chudrys team ennå ikke koblet xCloud-maskinvaren - modifiserte Xbox One S-konsoller - til Azure datasentre. Derfor, når Chudry og teamet hans trengte å holde presentasjoner til partnere, ofte på hotellrom, tok de med seg det de kalte en "sky i en eske" - en tidlig prototype av utstyr som ble installert i neste rom.
“En av ingeniørene mine var med"Cloud in a box" i det tilstøtende rommet, og på dette tidspunktet forberedte vi oss på et møte i vår "suite" - husket Chudry. "Så snart presidenter, skapere og grunnleggere av forskjellige spillselskaper dukket opp, begynte vi møtet med å gi dem en telefon og et nettbrett der spillene deres ble installert."
Mye i xCloud-tjenesten som Microsofttilbyr som en del av et Xbox Game Pass Ultimate-abonnement for $ 14,99 i måneden ser attraktivt ut. Tjenesten har for øyeblikket et oppdatert utvalg av over hundre nedlastbare spill for Windows PC og Xbox One, inkludert Doom Eternal, Forza Horizon 4 og Halo 5: Guardian. Og med fremveksten av xCloud kan abonnenter streame de samme spillene til Android-enhetene sine. Det er et overbevisende forslag, men mangelen på (ennå) støtte for iOS-enheter kan skuffe noen. Det ser også veldig rart ut at streaming faktisk bare er mulig for Android-enheter; spill på en PC eller Xbox betyr fortsatt å laste ned spill.
Ikke en gang to uker har gått sidenMicrosofts kunngjøring av xCloud-tjenesten, som Amazon kunngjorde Luna-tjenesten, som vil være basert på Amazon Web Services og gi spillstrømming opp til 1080p og 60 fps. (Selskapet fortalte Polygon at 4K-støtte "kommer snart."
Det er fortsatt uklart når Luna-tjenesten blirtilgjengelig for alle, siden Amazon for øyeblikket kun tilbyr forhåndsvisningstilgang ved invitasjon. Imidlertid har selskapet til hensikt å forbigå konkurrenter ved å tilby en "startplan" på $5,99 per måned i prøveperioden, og spillere vil ha et utvalg på mer enn 100 spill, inkludert Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 og Brothers: A Tale of Two Sons. Selv om Luna minner litt om Stadia i sin tilnærming, priser Amazon innhold annerledes, ved å kombinere forskjellige spillkataloger til "spillkanaler" som varierer i tariffer. Luna+-kanalen koster $5,99 per måned, men lite er kjent om Ubisoft-kanalen, som lover tilgang til fulle utgaver av enkelte spill med mulighet for å laste ned tillegg.
En virkelig test for alle disse tjenestene i deteller en annen form vil vises i november av en ny generasjon spillkonsoller. Det neste spranget i grafisk troskap som tilbys av neste generasjons spill, og ønsket om å se spill opprettet for PlayStation 5 Xbox Series X streames over tid på Sony og Microsoft-tjenester, vil nok en gang utvide det som nå anses å være mulig innen skyspill. På samme måte må skytjenester tilby spillere eksklusive alternativer for å snu tidevannet til deres fordel. Hvorvidt disse nye streamingfunksjonene vil presse spillere mot nettspilling, er det noen som gjetter.
“Dette er bare tilfelle når alle alenehuden må sørge for at spillingen i skyen er like god som på en lokal enhet, og samtidig er den mye billigere, '' foreslo tidligere Gaikai-leder Perry. - Vil skyspill da bli normen? Han er tross alt allerede på vei. Definitivt på vei. "
Takknemlighet
Redaksjonelt gg takk for oversettelsen av denne artikkelen Bureauoversettelser KLS, jobber profesjonelt med oversettelser fra mer enn 30 språk, inkludert teknisk og simultan oversettelse, programvarelokalisering og nettstedoversettelser. Alle forretningsprosesser til byrået er standardisert i henhold til ISO 17100 og ISO 9001.