Få produkter har vokst så raskt de siste 10 årene som smarttelefoner. Siden 2010 deres salg
I 2011 var det bare en halv milliard i verdensmarttelefoner. I 2013 nærmet dette tallet seg en milliard. Før pandemien brøt ut, var det mer enn 3 milliarder smarttelefonbrukere i verden. Hver av dem gikk online og var bruker av applikasjoner. Hver nye konto omringet seg raskt med en sky av sosiale forbindelser - akkurat som hjernens nerveceller gjør, og løser problemet med å tilpasse seg et nytt miljø.
Den eksplosive veksten i salget av dissedingser med prestisje eller komfort - tross alt forenkler en smarttelefon også livet, som et kjøleskap eller en bil. Imidlertid er det en grunnleggende nyhet - kjøleskap, bil, TV og andre lignende oppfinnelser oppmuntrer oss ikke til å danne nye sosiale bånd.
Kraften til dingser er at de oppfyller vårt behov for kommunikasjon på den mest effektive og praktiske måten. Dette behovet er så kraftig at det kan kalles "tørst".
Den berømte Maslow-pyramiden kan forenkles ved å bare legge igjen to nivåer i den:
- Fysiologiske behov knyttet til dannelsen og funksjonen til den fysiske kroppen.
- Kommunikasjonsbehov.De er basert på dannelse, vedlikehold og utvikling av en sosial kropp. Det er like viktig som det fysiske. Behovet for å føle seg trengt eller involvert, å få godkjenning eller anerkjennelse, å uttrykke seg eller å oppfylle seg selv - dette er alle behovene for en viss kommunikasjon.
Behovet for kommunikasjon er uuttømmelig.Det er så flott at selv i fullstendig ensomhet, stopper ikke en person dialog - med minner, fantomer, høyere makter eller menneskeskapte avguder (som i filmen "Outcast" med Tom Hanks).
Den kollektive hjernen vår er opptatt med to oppgaver samtidig. Han danner aktivt et nytt - digitalt - habitat og prøver samtidig å tilpasse seg det.
Vladimir Shabason, medstifter av Self_
Det digitale markedet tar av med en rakett som driverer vår tørst etter kommunikasjon. Selv for 20 år siden dannet vi våre sosiale kropper gjennom fysiske kropper, det vil si å kommunisere direkte med hverandre. Ifølge Robin Dunbar kan ikke antallet slike kontakter være stort, fordi hver forbindelse krever betydelige emosjonelle og intellektuelle investeringer.
Dunbars nummer karakteriserer antallet aktivesosiale forbindelser som en person er i stand til å opprettholde fysisk. Den varierer fra 15 til 230 og er konvensjonelt tatt til å være 25. I følge Dunbar består den gjennomsnittlige "lampe" sosiale kroppen av bare et par dusin slike forbindelser.
Digital kropp: hvordan vi gikk utover grensene for det mulige
Smarttelefoner har ført oss til en viktig milepæl.Digitale plattformer har båret brorparten av kostnadene ved å opprettholde forbindelser. Sosiale kontakter begynte å bli målt i hundrevis og tusenvis. Den sosiale kroppen ble supplert med en digital.
Den digitale kroppen dannes gjennom digitalsystemer Interaksjon med en digital kropp kan simuleres fullstendig, et eksempel er @Aliona_Pole-prosjektet på Instagram, når en kunstig, fullstendig virtuell modell lages. Dette er den viktigste forskjellen fra den sosiale kroppen. I tillegg kan samme person skaffe seg et helt sett med digitale kropper for ulike plattformer.
Vi er vitne til en faseovergang av det kjentekommunikasjonsmodell til en ny tilstand. Det eksplosive salget av smarttelefoner og apper ledsages av en eksplosjon av reproduksjon og replikering av digitale kropper. De inngår relasjoner med plattformer og med hverandre. Og her sier vi bevisst nøyaktig "de", fordi det er en avstand mellom våre sosiale og digitale kropper. Og det er ganske merkbart, noe som bekreftes av mange studier de siste to til tre årene.
• Vi har problemer med å komme overens eller være uenige i virkeligheten - "de" gjør det med et klikk.
• Det er vanskelig for oss å uttrykke vår mening - "de" liker raskt.
• Vi er ydmyke og selvforsynte - "de" er misunnelige, skrytende og forfengelige.
• Vi, som voksne, er forsiktige i våre vurderinger - "de" er kategoriske.
• For oss er verden kompleks og mangfoldig - "de" ser den i svart-hvitt.
• Vi er dype - "de" er overfladiske.
• Vi uttrykker vår mening bare hvis vi blir spurt - "de" gjør det av en eller annen grunn.
• Vi verdsetter objektivitet - for "dem" er informasjonen riktig hvis den kommer fra deres egen krets.
• Vi går alene - "de" går seg vill i mobben, noen ganger ganske aggressive.
Den gjennomsnittlige digitale kroppen er på sitt høyeste nivå i dagpubertet. Som det passer en tenåring, er han besatt av et underlegenhetskompleks - venter spent på godkjenning i form av likes, redd for å savne noen hendelser, forsvarer aggressivt sitt synspunkt på det mest bagatellmessige problemet og tror i hemmelighet at andre har det bra og ser mye ut kjøligere. Det er ikke uavhengig, men insisterer på dets uavhengighet. En utmerket grobunn for digitale manipulatorer - eller "vampyrer".
Den mest verdifulle valutaen i den digitale verden—din tid
Selv om tenåringer elsker vampyrsagaene,å se på digitale vampyrer er ikke romantisk gotisk. Dette er applikasjoner som ikke drikker blod, men oppmerksomhet. Uttrykket "din oppmerksomhet er uvurderlig for oss" i den digitale verden bør tas bokstavelig. Den digitale økonomien er en oppmerksomhetsøkonomi. Konkurransen blant applikasjoner i dag er slik at brukerens oppmerksomhet har blitt den mest verdifulle valutaen.
Hvor mye er fokuset vårt i den digitale økonomien?
Arbeidende amerikanere bruker i en smarttelefon iet gjennomsnitt på 5 timer 25 minutter om dagen. Gapet mellom årtusenene (født 1982–1996) og babyboomers (1943–1960) er lite - førstnevnte bruker 5 timer og 40 minutter daglig i smarttelefonene sine; den andre - 5 timer.
I følge US Bureau of Labor Statistics,den offisielle gjennomsnittslønnen i USA i 2021 er $ 984 per uke. Nesten 112 millioner heltidsarbeidere og ansatte får i gjennomsnitt 4265 dollar per måned før skatt. Slik estimerer arbeidsgivere tiden sin. Dermed koster 5 timer av den gjennomsnittlige arbeidende amerikanske $ 133. Ved å multiplisere dette beløpet med 112 millioner mennesker og 365 dager i året, får vi omtrent 5,5 billioner dollar. Det totale amerikanske fokuset på smarttelefoner er omtrent tre ganger Russlands BNP. Det er noe å kjempe for.
Å tjene mest mulig, digitalsystemet bør fange brukerens oppmerksomhet på alle tilgjengelige måter. I voksenlivet, som foregår i den virkelige verden, er det ikke lett å trekke oss inn i noen slags nettverk. Men den digitale verden er en annen sak. Verden av digitale kropper er fortsatt en verden av tenåringer som er utsatt for manipulasjon.
Tidligere Google-utvikler Tristan Harris,grunnlegger av Time Well Spent-bevegelsen, irettesetter applikasjonsskapere for å spille på brukernes svakheter - latskap, forfengelighet, selvtillit, avhengighet av andres godkjenning, og lenger ned på listen. Brukeren må huske, sier han, at på den andre siden av skjermen er de beste markedsføringshodene til et stort selskap som har investert milliarder i et enkelt mål - å holde deg her så lenge som mulig. Og det har ingenting med gjestfrihet å gjøre.
Hva tok det mine to (tre, fire) timer å gjøre?Et vanlig spørsmål fra det typiske offeret til en vampyrapp som innser at tiden er bortkastet og problemet ikke er løst. Dette er ikke tilfeldig. Moderne digitale produkter bryter brukerens selvregulering, inkludert følelsen av tid som er karakteristisk for en voksen. Mens en tenåring ikke bryr seg om klokka på festen.
Verden av digitale kropper er fortsatt en verden av tenåringer som er utsatt for manipulasjon.
Vladimir Shabason, medstifter av Self_
Tristan Harris sier vampyrstrategi erdet er en blindvei som bærer en eksistensiell trussel mot hele samfunnet. Årsaken er ikke at brukernes oppmerksomhetsspenn er begrenset. Det er fysisk umulig å bruke mer enn 10 timer om dagen på smarttelefoner, men poenget er annerledes. Å bli tenåring er nedbrytning for en voksen. Ved å oppmuntre til regresjon vil digitale systemer en dag ha en hær av dumme, frakoblede og aggressive brukere. Det blir ingen vinnere.
Voksesmerter: hvordan vi betaler for økte kommunikasjonsvolumer
Så langt fører digital vampirisme til nevroser,minner om opptøyer og opplevelser på tenårene, en slags vekstsmerter. Blant dem er nomofobi, eller frykten for å bli stående uten en dings. Et annet fenomen - fabbing - er manglende evne til å distrahere fra smarttelefonen, selv med en live samtalepartner som sitter overfor. Digital mistenksomhet - engstelig begavelse av meldinger med følelser eller irritasjon på grunn av langsom respons.
Hva annet?Tapt profitt-syndrom (eller FOMO, kjent for alle handelsmenn) er frykten for å bli utelatt fra antatt viktige hendelser mens du er offline. Utsettelse og partisk oppførsel - meningsløs surfing av e-post og direktemeldinger i en stressende situasjon som krever rask handling. En besatt frykt for at batteriet kanskje ikke har nok ladning. Fantomvibrasjonssyndrom er den misvisende følelsen av at telefonen ringer eller piper. Listen er langt fra komplett.
Alarmistiske prognoser fra noen forskerekoke ned til det faktum at brukere av digitale produkter vil forringes i samsvar med tradisjonene innen cyberpunk. Forfatterne deres styres av nåtidens og den nære fortidens logikk: se på den ene siden grådige digitale vampyrer, og på den andre, et nominelt voksent publikum som oppfører seg som tenåringer. Og dette vil ikke føre til noen fremgang.
Men det er et annet synspunkt:la oss prøve å forklare hvorfor det er verdt å lytte til det mer oppmerksomt. Vi er på et faseovergangspunkt og opplever ganske naturlig stress - teknologisk, etisk, sosialt og så videre. Kommunikasjonsparadigmet er i endring. Systemet for sosiale forbindelser startes på nytt. Hver av oss anskaffer et digitalt legeme og tenker oss om på det. Vi tilpasser oss det endrede miljøet. Det er komplisert. Nevroser og forvrengninger er uunngåelig.
Fra et sosialt synspunkt, den generelle flytte tilDet digitale miljøet ligner en masseflukt fra landsbygda til byen. De nye byens innbyggere, som opplevde akutt nevrose på grunn av flyttingen, prøvde å leve som før i noen tid - de plantet kålrot på balkongen, tilpasset garderoben for oppbevaring av poteter og forsøkte å plante et par bed i tunet i gården. De var ekstremt ukomfortable, og de ble ofte gjenstander for manipulasjon og ofre for svindlere. De mistet sin integritet - det oppsto en avstand mellom deres "urbane" og "landlige" sosiale kropper. De måtte overvinne komplekset av fremmede og lære nye kulturelle koder. Dette er hva som skjedde - neste generasjon tilpasset seg miljøet fullt ut og gjenvunnet sin integritet.
Menneskeheten har lenge vist en strålendeevnen til raskt å tilpasse seg skiftende levekår. Og likevel fungerer ikke enkel ekstrapolering bra. Fakta fra fortid og nåtid snakker sjelden om fremtiden. Ingen kjører bil, ser bare i bakspeilet og sier: veien fremover er den samme som bak! Dette er grunnen til at dystre spådommer basert på ekstrapolering av nåtiden i fremtiden ikke skal stole på. De tar ikke hensyn til vår evne til å lære og korrigere vår egen oppførsel.
Forfatter av boken "Population Bomb", amerikanskbiologen Paul Ehrlich spådde i 1970 at verdens matforsyning ikke ville være tilstrekkelig for alle. Ifølge ham, på slutten av 70-tallet, burde en hungersnød med bibelsk proporsjon ha brutt ut, når det fra mangel på mat ville dø fra 100 til 200 millioner mennesker årlig. I 1975 spådde han også at opptil 90% av regnskogen vil forsvinne innen 2015.
Også i 1970 rapporterte magasinet Life:"Forskere har sterke teoretiske og eksperimentelle bevis på at innen 1985 vil mengden sollys som når jordoverflaten være halvert på grunn av luftforurensning."
Den amerikanske geokjemikeren Harrison Brown publisertei 1970 spådde en artikkel i Scientific American at verdens kobberreserver ville gå tom like etter år 2000. Bly, sink, tinn, gull og sølv skulle ifølge hans beregninger ha gått tom før 1990.
Miljøverneren Kenneth Watt på 70-tallet forutsa et fall i den globale gjennomsnittstemperaturen med 11 grader og starten på en ny istid innen 2000.
Dette er alle ekstrapolasjonsfeil - fortidsprognoser.trender for fremtiden. Mennesker som art er interessante ved at de er i stand til uavhengig å ikke bare danne, men også korrigere de rådende tendensene. Slik vil det være i den digitale verden.
Evolusjonen fortsetter: Hvordan digitale interaksjoner vil endre seg
Vi er et svært adaptivt biologisk system.Stresset som oppstår i forbindelse med visse endringer tvinger oss til å justere allment aksepterte atferdsmønstre. Øko-stresset på 70-tallet ga drivkraft til fremveksten av strengere drivstoffstandarder, hybridmotorer, grønn energi, elbiler og energisparende teknologier. På samme måte vil nettpubertet og digital vampyrisme bli en prolog til fremveksten av digital etikk og bevisst nettatferd.
I nær fremtid, digital vampyrismedømt. Problemet hans vil bli løst fra to sider samtidig. Når utviklere innser den ovennevnte eksistensielle trusselen, vil de bestemme at det å holde brukeren i en passiv tilstand er en ujevne oppgave sammenlignet med å "gjøre noens liv bedre med produktet vårt" og forlenge kundens levetidsverdi. Og nye utgivelser av digitale systemer som er designet for å fungere på lang sikt, vil bli stadig sunnere.
Fra brukernes side er veksten av mennesker uunngåelig,klar over viktigheten av digital integritet. Avstanden mellom en persons sosiale kropp og hans digitale kropp vil bli redusert. Nettverkspubertet vil uunngåelig erstattes av oppvekst, og voksne har en ansvarlig holdning til sin tid.
Spesielle applikasjoner vises allerede,utdanne digital bevissthet. De vil kontrollere den totale tiden på smarttelefonen, antall berøringer, banen for bevegelse gjennom applikasjonene, praktisere mediesparer eller oppmuntre til bruk av gadgeten i forbindelse med oppgaven. Noen apper tilbyr digital lettelse og til og med detox.
Vi ser fremdeles en stund.fra brukernes side arkaisk intoleranse og rudimentær aggresjon, og fra utviklers side - slaveeiende vaner og ambisjoner fra digitale "utleiere". Dette er et naturlig evolusjonært stadium som vil bli en saga blott. Når et nytt samfunn blir født, prøver det på de gamle mønstrene - akkurat som fosteret, på sin reise fra embryo til spedbarn, akselererer gjennom alle evolusjonære stadier for å helt glemme dem i voksen alder.
Se også:
Atomreaksjoner intensiverte i reaktoren til Tsjernobyl kjernekraftverk.
Den første elektriske motoren med 95% effektivitet dukket opp
Fysikere har laget en analog av et svart hull og bekreftet Hawkings teori. Hvor det fører?