Voldelige videospill og vold i virkeligheten: Hva vitenskapen sier om det

Videospill er et annet medieprodukt

Nesten samtidig med bruken av videospill,

det er mye debatt om de påvirkernivået av grusomhet i samfunnet. Som svar har forskere utført mange vitenskapelige studier i et forsøk på å finne en klar sammenheng mellom de to konseptene. Til tross for alt dette arbeidet, gjenstår debatten om hvorvidt skytternes verden oversettes til det virkelige liv fortsatt i informasjonsfeltet. Den tidligste omtale av dataspill dateres tilbake til 1940-1970, og deres storhetstid begynte i epoken med personlige datamaskiner på 2000-tallet. Vitenskapen har imidlertid fortsatt ikke et enkelt svar, men det er nok informasjon til å komme med noen (relativt) overbevisende påstander.

Men før du dykker ned i dette emnet, er det viktig å erkjenne at videospill ved en feiltakelse er forskjellig fra andre kulturelle artefakter som bøker eller filmer.

Ja, det er sant at det er mer vold i videospillenn andre medieprodukter. Mange dataspill inneholder noen form for vold, innhold og regler som anses som sosialt uakseptable i den virkelige verden. Imidlertid er det viktig å merke seg at uansett om spill inneholder mer vold eller ikke, bør de ikke sees på som annerledes enn filmer, bøker eller andre medier som sender vold.

Hva vitenskapen sier om vold i videospill

Det har vært mangestudier, men resultatene og konklusjonene er blandede. Imidlertid er det for all del en veldig svak sammenheng mellom vold i videospill og vold i virkeligheten. Og så svak at de fleste forskere hevder at vold i videospill ikke fører til vold i virkeligheten.

For eksempel, ifølge en uttalelse fra mediesykologisk avdelingAmerican Psychological Association, ingen klar sammenheng. Uttalelsen lyder delvis: "Det er få bevis som påviser noen årsakssammenheng eller sammenheng mellom å spille voldelige videospill og faktisk voldelig oppførsel."

Men for små barn,dataspill påvirker mer enn ungdom eller voksne. Men den innflytelsen er ikke stor nok til å hevde at videospill er eller burde være en bekymring for foreldre. Faktisk avviste Høyesterett ideen. Da de opphevet Californias lov som forbød salg av voldelige videospill til barn i 2011, utfordret retten fullt ut bevisene staten kunne samle inn til støtte for lovforslaget.

"Alle nevnte studier ble avvist av hverdomstolen for deres vurdering, og med god grunn: de beviser ikke at voldelige videospill får mindreårige til å opptre aggressivt, sa Antonin Gregory Scalia, en amerikansk konservativ advokat og tidligere medlem av USAs høyesterett, offentlig den gangen. Han la til at barn i beste fall oppførte seg litt mer aggressivt i kort tid etter voldelige videospill enn etter nøytrale.

Og det vi ser i den virkelige verden bekrefterdette synspunktet. Hvis videospill virkelig var voldelige, ville situasjonen i Japan eller Sør -Korea være fryktelig. Disse landenes utgifter per innbygger på videospill er høyere enn i USA. Sør -Korea og Japan har imidlertid noen av de laveste kriminalitetstallene i verden.

Folk lever ikke i et vakuum

Selv om vitenskapen viser at voldeligMens media ikke oppfordrer folk til å gå ut og utøve vold, er det viktig å merke seg at våre tanker, tro og handlinger ikke oppstår fra et vakuum. De er resultatet av alle våre erfaringer, interaksjoner og påvirkninger – enten det er å lese meninger på nyhetssider, lytte til podcaster fra vitenskapelige eksperter, ha samtaler i det virkelige liv eller konsumere bøker, filmer og sosiale medier. meldinger og andre medier som vi regelmessig samhandler med.

I denne forstand, for å si at videospill genereltikke påvirke oss er det samme som å si at Eddie Adams' fotografi fra Vietnamkrigen, kjent som «The Photograph That Ended the War but Ruined Lives», ikke stimulerte antikrigsbevegelsen i USA (i faktisk endret hun seg mye).

Mord på en Viet Cong av Saigon politisjef — Eddie Adams, 1968

Så videospill bidrar til våre ideer og verdier, men de er bare en svært liten del av vår totale opplevelse.

Til syvende og sist viser vitenskapen detantisosial oppførsel er mest sannsynlig en konsekvens av de personlige preferansene til hver person, medfødt eller ervervet. Og i denne forstand kan det å "beskylde visse medier, for eksempel dataspill, for noens virkelige handlinger bety" å sette vognen foran hesten ".

Hvis for eksempel noen allerede har en tendens tilvold er mer sannsynlig å bli tiltrukket av altfor voldsomt innhold for underholdning også, snarere enn omvendt. Og avgjørende er at de sannsynligvis ville ha brukt vold i livet, selv om spillet ikke eksisterte.

I de fleste tilfeller forbrukere av midlermassemedier (for eksempel dataspill) kan lett skille fakta fra fiksjon og er i stand til å reflektere og selvregulere sin oppførsel i samsvar med sosiale normer. Tross alt er det en del av selve grunnlaget for vår psyke som sosiale dyr.

Imidlertid er det viktig å merke seg at, som alt i livet,spille dataspill med måte. Overdreven avhengighet av videospill fører til alvorlige psykiske og fysiske problemer, så vel som avhengighet. Men det å ikke være i stand til å kontrollere hvor mye du spiller, er veldig annerledes enn å simulere et videospill i virkeligheten eller endre tankegangen.

Les mer

Japan presenterer en ny motor som lar raketter utforske dype rom

To nye dinosaurarter oppdaget i Kina

Det er en metode for bruk av kvantemaskiner i daglige forhold