Bruk nummeret: Fra Sims-klær til NFT-sneakers

T-skjorte for avatar

Grunnleggeren av digital mote i sin moderne forstand anses å være KatTaylor

Tilbake i 2015 begynte hun å produsere de første kopiene, og selv om hun selv er digital designer, selger hun ikke ting av egen produksjon, men digitaliserer dem barevirkelige eksempler på verdensberømte merker som Gucci, Off-White, Balenciaga og andre.

Men mer generelt har digitale klær eksistert mye lenger, og det er de fleste som vet om detfans av videospill, spesielt i RPG / MMORPG-sjangrene (offline rollespill og massivt rollespill online spill).Ofte er en av hovedmekanikkene i slike spill å kle seg ut: du kan sette på karakteren visse ting som ligger frittI spillverdenen selges de av selgere i spillet, "slått ut" fra vanlige fiender og sjefer, eller selges av ekte spillere på auksjoner i spillverdenen.Tingene selv skiller seg ikke bare i utseende, men også i listen over bonuser til ulike attributter, som generelt endres logiskFor eksempel øker tung tykk rustning åpenbart forsvar, men avtarutholdenhet, og en vakker silkekjole har en positiv effekt på andres oppfatning av karakteren, og øker karismaen hans. 

I noen spill påvirker klær bare utseendet.type karakter og gir ham ingen andre bonuser. Men samtidig koster til og med slike klær penger: for eksempel på midten av 2000-tallet, etter utgivelsen av Sims 2-livssimulatoren, kom forskjellige tilleggsprogrammer ut til spillet nå og da, inkludert nye klær - plater med dem ble solgt i videospillbutikker.

"I noen spill påvirker klær bare utseendet til karakteren og gir ham ingen andre bonuser"

Nå selges slike ting i metaversene, og du kan kle opp avataren din i dem.Dessuten har denne formen for salg av digitale klær to retninger: eksisterende merker som bringer utsamlingene deres for det digitale innholdsmarkedet, og merkevarer som er født i metaversene selv.For eksempel har Decentraland-universet Moon Miner-samlingen, en av de første som ble godkjent av skaperne av den digitale verden.Deretter fikk eiendelene hennes anerkjennelse og migrerte til andre metaverser, for eksempelSandkasse. 

Men det finnes også mer funksjonelle digitale klær – noen plagg hjelper til og medI STEPN-appen kan for eksempel en bruker kjøpe virtuelle  NFT-joggesko.Ved å "bære" dem for en løp (faktisk teller telefonen bare trinn), mottar brukerensom en belønning, Green Satoshi-tokens, som kan byttes mot andre kryptovalutaer og til og med ekte penger.Men som alle digitale eiendeler er Green Satoshi ekstremt volatil - i slutten av april var den verdt nesten $ 8 per mynt, og nå er den omtrent $ 0,25.

Applaus til designeren

I prinsippet kan opprettelsen av virtuelle klærhvem som helst kan gjøre det, men store merker har fortsatt klart den største andelen av dette markedet, som i det virkelige liv. Virtue-byrået var et av de første som lanserte sin kolleksjon, og promoterte den skandinaviske nettbutikken Carlings. På samme måte ga nederlandske The Fabricant ut et sett med deler, inkludert en jumpsuitkjole laget av kunstneren Joanna Jaskowski og Dapper Labs i fellesskap. Det ble solgt i blockchain-spillet CryptoKitties (et av de første NFT-spillprosjektene) for $9,5 tusen ekte penger.

Det er også ting fra mer kjente merker:for metaverse-avatarer ble joggesko veldig lik Nike Air Force solgt til forskjellige tider til en pris på 3,1 millioner dollar for tre par. Og en virtuell Gucci-veske ble en gang solgt for 4000 dollar - dyrere enn dens virkelige motpart. For slike kjøp finnes det allerede hele markedsplasser som replicant.fasion eller Metawear.

"Alle kan lage virtuelle klær, men de store merkene har helt klart den største andelen av dette markedet så langt"

I Russland, den første digitale klesdesignerenRegina Turbina, grunnleggeren av Ophelica-merket, anses å være grunnleggeren av Ophelica-merket - i mars 2020 ga hun ut et sett med klær fra en sweatshirt og bukse, som ble solgt til en av mediedirektørene til Yandex for 5 tusen rubler. Samtidig produserer jenta selv ting i den virkelige verden - hun syr dem av naturlige stoffer som lin, fløyel, silke og bomull. Du kan lese mer om henne og hennes arbeid her.

Etter henne begynte digitale klær i Russlandgjøre andre designere. For eksempel opprettet Ilyas Darakcheev det virtuelle joggeskomerket ISDKV, Tatiana Rumyantseva grunnla det virtuelle klesmerket Kai Kai, og Maria Shevchenko grunnla den første nettskolen i Russland som studerte 3D klesdesign. Maria delte offentlig sin erfaring med å lage samlinger i 3D på TECH IN FASHION, som fant sted på VDNKh Robot Station med støtte fra Moscow Innovation Agency.

Virtuell kjole - virtuelt skap

Ser man bort fra rene spillelementer,Fremveksten av digitale klær kom under pandemien, da folk over hele verden holdt seg hjemme og laget flere og flere innlegg på sosiale nettverk. Da tok mange bloggere oppmerksomhet til det faktum at en bestemt bue i prinsippet kjøpes en eller to ganger, hvoretter den sendes til skapet og aldri brukes igjen. Og gitt at temaene ESG og bærekraftig utvikling parallelt med pandemien har kommet inn på den globale informasjonsagendaen, har miljøvennligheten til denne tilnærmingen til å kjøpe ting blitt mildt sagt svært dissonant med den generelle trenden.

Det var på dette tidspunktet digitale klær bleraskt få popularitet. Hvorfor kjøpe ekte ting, mens du skaper en ekstra belastning på logistikkinfrastrukturen, hvis du kan "ta på" kjolen eller genseren du liker bare for å spille inn et par historier på Instagram?

En lignende praksis reddet bokstavelig talt mangeprodusenter av ekte klær: de trengte ikke lenger å gjøre komplekse beregninger og salgsprognoser for de neste kolleksjonene. For eksempel har det russiske selskapet Malivar, som er engasjert i promotering av influencere og også produksjon av digitale klær, introdusert følgende praksis: designeren skaper et digitalt utseende, som ble vist på den digitale modellen Alena Pole. Brukere som likte den digitale versjonen kunne forhåndsbestille, hvoretter designeren produserte nøyaktig det antallet klær i en viss størrelse som var etterspurt av publikum. Som en bonus ble kostnadene for ekte materialer, som vanligvis brukes til å lage prototyper av nye ting, redusert - denne tilnærmingen er generelt mer miljøvennlig.

Hva vil skje videre

I størst grad fremtiden til digitale klærdefinitivt knyttet til veksten i antall metaverse-brukere og deres tilsvarende utgifter. I følge nyere prognoser vil disse kostnadene i 2030 vokse til 5 billioner dollar, og innen 2026 vil en fjerdedel av hele planetens befolkning tilbringe minst en time om dagen i metaversene.

Imidlertid er slike ting allerede i ferd med å bliinvesteringsverktøy og lar deg spare eller øke kapital på samme måte som sjeldne vesker som den dyreste Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 i verden for $ 300 000 forlate auksjoner. Det er sannsynlig at unike digitale gjenstander i fremtiden vil bli solgt til og med dyrere enn ekte, spesielt hvis en vakker legende skal selges med den. Bare forestill deg hvor mye et virtuelt NFT-tilbehør av Off White-merket kunne koste hvis det var den siste skapelsen til kultmerkegrunnleggeren Virgil Abloh.

Les mer:

Se på den himmelske "Titanic" som vil gå på atomkraft

NASA fant ut hvordan de skulle lete etter liv på Mars: eksperimentet viste hvor det kunne være

Astronomer har funnet planeter som er forskjellige fra jorden, men egnet for liv