VR og relaterte bransjer har allerede tatt over spill- og virale markedsføringskampanjer. Forsterket og blandet
Vestlige forhandlere har testet i flere årvirtuelle handelsgulv før du bygger ekte. De designer butikkoppsett i VR, gjennomfører omvisninger for fokusgrupper, samler inn beregninger, og først da bestemmer de hva de skal implementere.
Virtuelle butikkoppsett
VR kan simulere nesten alle typer.ekte plass, så det blir ofte testet i servicebransjen. Assurity, et New Zealand-basert selskap, som bruker virtuell virkelighet, testet hvor godt Christchurch flyplassplass blir brukt. De revidert oppsettet og gjorde det lettere for passasjerene.
En viktig industri der virtuellvirkeligheten er arbeidskraft beskyttelse på arbeidsplassen. VR-modellering brukes til å forberede arbeidstakere før de går til byggeplasser, samt for opplæring av flyveselskaper i nødstilfeller i hytta.
VR tillater deg å teste komplekse scenarier av brukeradferd - for eksempel passasjenes passasjer på flyplassen
Noen psykiske og fysiske sykdommer kan behandles med VR. Det mest vellykkede bruksområdet er behandling av fobier.
VR åpner opp mange muligheter i feltetutdanning. I tillegg til de åpenbare forelesningene og utfluktene, brukes virtuell virkelighet til å lage ulike simulatorer. De tillater elevene å utvikle ferdigheter uten risiko for svikt i den virkelige verden. I Vesten er det utbredt i trening av astronauter, militære, piloter, sjåfører, samt i grunnopplæringen.
Virtual reality i behandlingen av arachnophobia
Ettersom virtuell virkelighet sprer segFlere og flere designere ønsker å prøve seg på dette området, noe som ikke er overraskende. Det er derfor i dag mange artikler og hele blogger er viet til tekniske begrensninger, verktøy og tilnærminger for å skape fantastiske brukeropplevelser.
På den ene siden baner dette vei for spesialistermåte, men på den annen side tillater det oss ikke å vurdere hovedaspektene ved fordypning i virtuell virkelighet. Det er en følelse av at designere beveger seg for raskt for å lage VR-grensesnitt. Selv om det er verdt å finne ut hvordan dette skiller seg fra alt de har gjort før.
UX og sanser
Når en designer oppretter et nettsted eller en applikasjon forskrivebord eller mobil, kan brukeren bestemme hva han skal fokusere på. Men når det gjelder VR, plasserer designeren brukeren i innholdet han utviklet: påvirker alle sansene. I hvert fall for de fleste av dem.
Dette er et stort ansvar og hovedproblemet med UX i VR. Derfor bør designere først og fremst tenke på system av organer som har mening for brukerne.
- synet
Designere designer grensesnitt somvises rett foran brukeren og forblir der når han snur hodet. Det vil si at de ikke etterlater noen mulighet til å ignorere dem. I denne forbindelse er det allerede en rekke anbefalinger om hvilken avstand fra øynene objekter og tekster skal være i tredimensjonalt rom.
Men det er fortsatt spørsmål som trenger nøye oppmerksomhet.oppmerksomhet i hvert tilfelle. Folk kan oppleve ubehag når noe trenger inn i deres personlige rom. Derfor er det verdt å gi brukerne mulighet til å velge, for eksempel, avstanden at en zombie kan nærme seg dem i en skytter.
Et annet viktig poeng gjelder perifertsyn. Den er mindre følsom for detaljer, så objekter som befinner seg i rekkevidden blir ikke sett like tydelig. På den annen side kan de forårsake betydelig angst, spesielt animerte, fordi perifert syn er veldig bra til å oppdage bevegelse. For å unngå at brukeren blir distrahert fra innholdet, bør slike gjenstander unngås.
- hørsel
Den andre viktige tingen som er heltstyrt i VR er lyd. Den menneskelige hjernen er i stand til å skille de mest ubetydelige vibrasjonene som kommer fra forskjellige retninger og bestemme deres kilde. En erfaren designer kan lage svært kraftige romlige illusjoner med bare lyd, ingen bilder - hør på dette.
Når effektene av lyd og video kombineres,illusjonen av fordypning blir ekstremt overbevisende. Men det er en hake: Når lyd og bilde er dårlig synkronisert, blir illusjonen ødelagt. Hvis du trenger å vise brukeren en dinosaur i virtuell virkelighet, er det viktig å assosiere lydene nøyaktig med plasseringen: slik at lyden fra venstre ben kommer fra venstre, fra høyre ben fra høyre, og brølet kommer fra flere steder samtidig.
Lyden tilfører realisme.Mens de jobbet med ett spill, oppdaget lyddesignteamet at hvis lydkilden ble plassert over karakterens hode, ville det føles som om han var under vann eller under jorden. Effekten var perfekt for den spesifikke spillscenen de jobbet med: den fant sted på en ubåt.
Det er nettopp på grunn av dens overtalelsesevne at VR brukes ibehandle fobier og utsette pasienter for slike opplevelser. Men slike økter er planlagt på forhånd og nøye kontrollert. Å utilsiktet stupe brukeren dypt under vann er kanskje ikke den mest hyggelige overraskelsen.
- Luktfølelse
Nå spiller ikke smak og lukt en viktig rolle ifordyping i virtuell virkelighet, men kanskje dette vil endre seg i fremtiden. Mest sannsynlig vil brukeren måtte bruke en slags invasiv fysisk grensesnitt for å formidle smaken.
Det er lettere med lukt.Det er allerede selskaper som tilbyr virtuelle virkelighetsmasker som virker på luktreseptorene. Dette kan også være nyttig på ulike områder – fra spillindustrien til psykoterapiøkter, fordi lukter kan vekke minner og følelser som kan forbedre brukeropplevelsen.
- Berøringen
I VR kan du gripe, dra, dytte,rotere og flytte objekter akkurat som i den virkelige verden. Men problemet er at de faktisk ikke eksisterer. Håndholdte kontrollere, som både er et kontrollgrensesnitt og en sensorisk tilbakemeldingsmekanisme, hjelper til med å løse problemet.
En annen løsning er forskjellige typer hansker, fingerklemmer og til og med haptiske drakter for hele kroppen. Alt dette lar deg oppleve virtuell virkelighet.
Et annet spørsmål er om touch alltid forbedrer opplevelsen.samspill med VR. For eksempel kan man lett forestille seg hvordan taktil tilbakemelding gjør en flaggermus slå ballen mer ekte i et virtuelt baseballspill. Men vil det forbedre alle mulige interaksjoner? Vil det føre til alarm hver gang du rulle kartet og hver gang du trykker på en knapp?
Slike studier skal kun utføres, og på grunnlag av dem utvikler anbefalinger for VR.
- propriosepsjon
Propriosepsjon er følelsen av kroppen din i rommet. Det oppstår på grunn av behandlingen av data fra en spesiell type reseptor og gir informasjon om posisjonen til muskler, ledd og sener.
En person føler hvilken posisjon de er ilemmer, og vurderer kroppens holdning som helhet, vet hvor og med hvilken hastighet den beveger seg, og kan estimere muskelinnsatsen som kreves for en viss bevegelse. Alt dette er propriosepsjon.
Sammen med visjon, berøring, følelse av balanseog romlig orientering, som gir det vestibulære apparatet, gir proprioception deg muligheten til å utføre kjente handlinger automatisk. I den virkelige verden skjer dette som følger: Hjernen mottar informasjon fra ulike sanser samtidig, og forstår umiddelbart hva som skjer, men det kan oppstå problemer i VR.

Designer kan fullt ut gi perfektlyd og bilde, men kan ikke alltid påvirke proprioception og vestibulære apparatet. Derfor sjøsykdom, som alle sikkert hørte i sammenheng med virtuell virkelighet.
Forestill deg:du ser deg selv gjennom øynene til en virtual reality-karakter som bøyer seg ned for å plukke opp et objekt fra bakken. Samtidig signaliserer din egen kropp til hjernen at den faktisk ikke beveger seg. Hjernen bestemmer at du har tatt narkotika eller blitt forgiftet og nå hallusinerer, og ønsker å bli kvitt trusselen ved å forårsake oppkast.
For å minimere denne sansekonflikten,designere bruker forskjellige tilnærminger. Noen av dem er basert på å begrense bevegelse i et virtuelt miljø, for eksempel å skape et rom på størrelse med et ekte rom. Andre bruker teleportering i stedet for å gå og løpe, noe som selvfølgelig ikke har den beste effekten på realismen.
Ikke bare endrer teknologimarkedet seg over tid,men også måter å konsumere innhold, kommunisere og til og med tenke på. Tenk på hvordan små barn nå prøver å bruke bevegelser for å kontrollere fysiske objekter som berøringsgrensesnitt, og du vil innse at dette faktisk er tilfelle.
Derfor er beslutningene vi tar nåarbeid med virtuell virkelighet bestemmer i stor grad hvordan neste generasjon vil samhandle med verden. For å håndtere eksisterende problemer og oppdage nye use cases for VR, er det ikke nok å bruke andres ordninger og anbefalinger.
Det er viktig å forstå fra egen erfaring hvor vanskelighetene ligger og tilby egne måter å løse problemer på. Fordelene og ulempene ved hver vil være det første skrittet mot å skape en imponerende UX.