Gry w chmurach: Perm startup Playkey, rywalizacja z Google i pandemia

Egor Guryev- Założyciel i dyrektor generalny Playkey. Urodzony w 1985 roku w Permie. Ukończył Perm

uniwersytet państwowy według specjalności„Radiofizyka i elektronika”. Uzyskał tytuł MBA na Politechnice Państwowej w Permie. W latach 2008-2009 kierował centrum innowacji ER-Telecom Holding. W 2009 roku stworzył firmę Enaza zajmującą się rozwojem sklepów internetowych i sprzedażą treści. W 2012 roku założył Playkey, pierwszą w Rosji usługę gier w chmurze.

Zarówno dzisiaj, jak iw 2010 roku, gra jest wygodnaW fajne gry można było grać tylko po złożeniu potężnego, drogiego komputera: z dużą pamięcią RAM, oddzielną kartą graficzną, wydajnym procesorem i szybką pamięcią masową. Przeciętny użytkownik kupuje „ciężką” grę, uruchamia ją i ma opóźnienia i zawiesza się. Gry w chmurze od OnLive (USA) i Gaikai (Azja) rozwiązały problem na początku XXI wieku. Rosja nie miała własnej usługi, a Internet nie pozwalał na strumieniowanie gier - prędkość osiągnęła zaledwie 2,5 Mbit / s. Przykład OnLive zainspirował Gurieva, ale wymagał dostosowania.

Głównym zadaniem było dawaniemożliwość gry dla osoby, która chce, ma czas, ale jest w gorszej sytuacji, więc nie ma mowy o konsoli ani fajnym komputerze. To dla niego powstała usługa, która nie wymaga instalacji gry - wystarczy ją zarejestrować i odpalić. „Naszym głównym użytkownikiem jest student lub młody mężczyzna w wieku 25–30 lat, który właśnie rozpoczął pracę” - opisuje swoją docelową grupę docelową Egor Guryev.

W przypadku usługi w chmurze wymagania dotyczące komputeraużytkownik jest znacznie niższy, niż gdyby zainstalował program na swoim urządzeniu. Szybkość 5-7 Mb / s jest wystarczająca do każdej gry, nawet dla strzelców, w których szybkość reakcji jest jednym z głównych warunków wygranej. Ale osiągnięcie tego wyniku zajęło deweloperom kilka lat.

Sojusz hobby i pracy

Egor Guryev od dzieciństwa uwielbiał grać w gry komputerowe.Gry. Równolegle ze studiami na uczelni rozpoczął pracę w niepełnym wymiarze godzin w ER-Telecom: najpierw podłączał nowych klientów, a następnie przeniósł się do działu wsparcia technicznego. Wkrótce Jegor stanął na czele nowego działu, który zajmował się selekcją treści. W 2010 roku Guryev i jego sześcioosobowy zespół opuścił Er-Telecom i założył własną firmę Enaza.

W tym przypadku treść pracy zasadniczo nie jestzmieniono: Enaza opracowała katalogi płatnych treści i programów, które operator partnerski sprzedawał swoim klientom. Początkowo Enaza kontynuowała współpracę z ER-Telecom, a później pojawili się nowi klienci: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money i inni.

Ale Guryev nie lubił odsprzedaży treści.„Główny problem polegał na tym, że kiedy konkurenci obniżyli ceny, nasza sprzedaż gwałtownie spadła. Można było konkurować tylko ceną, ale to prowadziło do niskich marż ”- wspomina Yegor. Enaza sprzedawała między innymi klucze do gier na stronie Gama-Gama. Dlatego, gdy w 2012 roku Guryev dowiedział się o amerykańskiej usłudze gier w chmurze OnLive, wpadł na pomysł, aby wypuścić podobny produkt dla użytkowników ze słabym sprzętem.

Na żywo- amerykańska usługa gier komputerowych w chmurze,którego rozwojem i wsparciem zajmowała się firma o tej samej nazwie. Zostało ogłoszone w 2009 roku na konferencji Game Developers Conference, międzynarodowym wydarzeniu dla programistów, a zainaugurowane w czerwcu 2010 roku. Wszystkie obliczenia dla gry zostały wykonane na zdalnym serwerze, na którym znajdowały się również zapisane pliki gry i profile użytkowników. Aby skorzystać z usługi, użytkownik wybrał grę z katalogu znajdującego się na stronie, po czym na jego komputer przesyłany był dźwięk i obraz. Do działania wystarczała prędkość przychodząca 5 Mbit/s, więc mogły z niej korzystać nawet osoby ze słabymi komputerami. Dostęp do gier zapewniany był za opłatą abonamentową (9,99 USD). Firmie nie udało się jednak pozyskać użytkowników: według IDC z usługi skorzystało jedynie 2% graczy. OnLive został kupiony przez Sony w 2015 roku i zamknięty 30 kwietnia.

Początkowo Egor był zainteresowany możliwościąsprzedając subskrypcje gier, sama technologia była drugorzędna. „Próbowaliśmy skontaktować się z OnLive, ale nie otrzymaliśmy odpowiedzi. W 2012 roku nie było jeszcze takiego poziomu globalizacji jak obecnie, a Amerykanie prawdopodobnie nie byli zainteresowani jakąś firmą z Rosji - wspomina Guryev.

Wtedy postanowił stworzyć podobną usługę.siebie. Znaleźliśmy dwóch programistów, którzy w tym momencie byli wolni i wyjaśniliśmy im problem - trzeba wykupić licencję na technologię OnLive, do której wykorzystano koncepcję przetwarzania w chmurze. Gra znajdowała się na zdalnym serwerze, tam odbywało się całe przetwarzanie, a gracz otrzymał obraz i dźwięk. Na początku programiści byli zaskoczeni i nie rozumieli, jak można to zrobić. Opracowanie wersji próbnej zajęło około sześciu miesięcy. „W tym okresie udało nam się przygotować do demonstracji zmontowanego rozwiązania na wystawie telewizji i telekomunikacji CSTB w Moskwie. Tam zaobserwowaliśmy duże zainteresowanie: ludzie pytali, jak kupować, gdzie go używać ”- wspomina Yegor.

Pieniądze zostały zainwestowane w Playkey odsklep internetowy z grami komputerowymi Gama-Gama, w który wcześniej zaangażowany był Egor: wszystkie darmowe pieniądze zostały zainwestowane w rozwój i uruchomienie. W 2017 roku startup otrzymał 3 miliony dolarów od IIDF. Poszukiwanie inwestora i praca z akceleratorem trwała około roku. W sumie w projekt zainwestowano około 300-400 milionów rubli.

Droga do chmur

Początkowo Yegor postanowił pójść zwykłą drogą izaproponował współpracę dostawcom Internetu. Zasugerował, aby zintegrowali oprogramowanie Playkey z konsolami, aby użytkownicy mogli wyświetlać grę na ekranie telewizora. Ale ten pomysł okazał się ślepą uliczką: operatorzy często zmieniali modele dekoderów, przez co za każdym razem musieli przepisać program. Egor zdał sobie sprawę, że potrzebny jest inny schemat pracy. Następnie przeszedł na sprzedaż własnego produktu i uruchomił stronę internetową, na której użytkownicy kupowali dostęp do serwera w chmurze.

„Ogromna trudność tkwiła w naszymśrodowiska, nie było programistów, którzy zrozumieliby ten temat. Technologia była na poziomie Skype i innych wideokonferencji: obraz jest przechwytywany w jednym miejscu, a następnie transmitowany na serwer, a następnie do innego rozmówcy ”- wspomina Yegor.

Główne biuro znajduje się w Permie i nie byłoodpowiednich programistów. W rezultacie Egor znalazł dwóch programistów z Tomska. Ich pensja była dwukrotnie wyższa niż specjalistów z Permu, ale mogli wyprodukować produkt, którego potrzebował Guryev. Pracowali na outsourcingu i oprócz pisania programów szkolili zespół Perm. Dopiero po półtora do dwóch lat programiści biurowi Playkey mogli przejąć te kompetencje: praca z częścią serwerową (konserwacja, modernizacja, podnoszenie upadłych serwerów), programowanie przechwytywania wideo z serwera, omijanie systemu operacyjnego, praca o logice przesyłania danych medialnych w zależności od parametrów sieci i „sprzętowego” klienta. Konieczne było również przeniesienie każdego silnika do chmury. Następnie zaczęli rozszerzać zespół i samodzielnie tworzyć pełnoprawny produkt. Teraz usługa nie ustępuje konkurentom (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), a pod pewnymi względami nawet ich przewyższa.

„Pod koniec zeszłego roku polecieliśmy z kolegami do krajuWłochy i kupiłem tam Google Stadia. Na lotnisku w Rzymie uruchomiłem ją przez Wi-Fi i byłem zaskoczony - gra bardzo się zawiesza. Następnie, siedząc na tej samej kanapie, uruchomiłem Playkey i zastanawiałem się, dlaczego nic się nie rozpadło. Nie wiem, dlaczego programiści Google nie mogli znaleźć rozwiązania, które sprawiłoby, że gra działałaby dobrze ”- mówi Yegor.

Popularne usługi w chmurze do gier komputerowych

Google Stadia.Pojawił się w 2019 roku.Aby skorzystać z usługi, użytkownik musi zakupić gamepad i odtwarzacz multimedialny. Użytkownik otrzymuje dostęp do gier po dokonaniu subskrypcji. Usługa działa na komputerach stacjonarnych, tabletach i telefonach. Twórcy obiecali rozdzielczość 4K. Jednak według użytkowników usługa jest nadal dość prymitywna i powolna, a liczba gier jest ograniczona (nieco ponad 20).

PlayStation Now (ex-Gaikai).Jeden z „weteranów” gamingu.Firma powstała w 2008 roku, a w 2012 roku została kupiona przez Sony Corporation. Początkowo użytkownicy uzyskiwali dostęp do usługi chmurowej poprzez konsole do gier PlayStation, później usługa została dostosowana do komputerów osobistych. Obecnie w bibliotece znajduje się ponad 600 gier. Aby uzyskać dostęp, musisz wykupić subskrypcję na jeden lub trzy miesiące. Szybkość Internetu musi wynosić co najmniej 20 Mbit/s, a pamięć RAM urządzenia musi wynosić co najmniej 2 GB.

GeForce Now.Usługa NVIDIA została uruchomiona w 2016 roku.Minimalna prędkość jest określona na 10 Mbit / s, ale dla wygodnej gry pożądane jest, aby wynosiła co najmniej 20 Mbit / s. Można grać na komputerach PC, smartfonach i komputerach Mac. W katalogu firmy znajduje się ponad 500 gier, aby uzyskać do nich dostęp, należy wykupić abonament (na miesiąc, pół roku lub rok). W katalogu znajdują się również darmowe gry. Pod koniec marca 2020 roku rosyjski oddział firmy ogłosił, że użytkownicy otrzymają bezpłatny dostęp do usługi przez miesiąc. Celem kampanii jest wsparcie graczy podczas kwarantanny z powodu koronawirusa.

Wir.Usługa umożliwia grę bezpośrednio wprzeglądarkę, w tym telefony i telewizory Smart TV. W katalogu jest ponad 100 gier, abonament obejmuje 100 godzin grania. Zalecana prędkość wynosi od 20 Mb / s.

Cień.Usługa umożliwia grę na dowolnej platformie, telefonie, tablecie lub komputerze PC. Oprócz gier można uruchamiać inne aplikacje; po opłaceniu abonamentu użytkownicy otrzymują miesięczny nielimitowany dostęp.

Technicznie proces pracy wygląda następującodroga. Najpierw użytkownik wybiera interesującą grę z katalogu. Oprogramowanie platformy analizuje jej geolokalizację i określa, gdzie znajduje się najbliższy serwer z nią. Im większa odległość, tym dłużej gra będzie się ładować.

Firma celowo wydłużyła czas rozpoczęciagry, aby zminimalizować kolejne zawieszenia. Playkey uważa, że ​​lepiej poczekać dwie lub trzy minuty przed rozpoczęciem gry, niż denerwować się ciągłym zamarzaniem i opóźnieniami obrazu. Aby przyspieszyć ten proces, niektóre popularne gry, na przykład GTA, są przesyłane na wszystkie serwery.

System zbiera statystyki dotyczące urządzeniaużytkownika i analizuje możliwości „sprzętu”: pamięć, system operacyjny, procesor. Na podstawie tych danych oceniana jest jakość sygnału i wybierana jest równowaga między obrazem a wydajnością. Po pobraniu gry na serwer obraz jest przesyłany strumieniem wideo do użytkownika, a działania gracza są przetwarzane i odsyłane. Opóźnienie nie przekracza kilku milisekund.

Czas gry użytkownika jest naliczany odkorzystanie z systemu bilingowego. Ponadto z jego pomocą określają, przez które połączenie iz jakiego miasta gra dana osoba. Informacje te służą do dalszego ulepszania technologii. W sumie firma posiada około 500 serwerów w różnych krajach - Rosji, Wielkiej Brytanii, Holandii, dzięki czemu udaje jej się maksymalnie ustabilizować proces gry.

Arytmetyka zysku

W 2016 roku serwis miał kilka tysięcyaktywnych abonentów, ale mimo to projekt pozostał nieopłacalny. Koszty były większe niż przychody, starali się zwiększyć rentowność poprzez zmiany w technologii, kierując się ideą, że gdy produkt jest lubiany, gracz spędza z nim więcej czasu. Użytkownicy otrzymali nieograniczony dostęp do gier w ramach subskrypcji, podczas gdy opłata abonamentowa na osobę wynosiła 199 rubli miesięcznie, a utrzymanie serwera kosztowało 1000 rubli. Podwyższenie ceny abonamentu do 400 rubli nadal nie rozwiązało problemu, pozwoliło jedynie nieznacznie zmniejszyć straty. Ponadto spowodowało to negatywną reakcję i utratę części użytkowników.

Egor wypróbował różne schematy:zwiększona kwota abonamentu, ograniczony dostęp, oferowany do opłacenia abonamentu przez długi czas. Ale wszystkie z nich okazały się nieskuteczne i spowodowały negatywne sprzężenie zwrotne. W rezultacie zdecydowano się wziąć pieniądze za czas spędzony na serwerze. Między innymi odcięło to użytkowników, którzy kupili abonament „wspólnym wysiłkiem”: przy płatności na czas taka sztuczka nie miała sensu. Początkowo taryfy były liczone w minutach i otrzymywały lawinę negatywnych recenzji, a następnie przeszły na stawki godzinowe, które okazały się bardziej zrozumiałe dla użytkowników. To dzięki przejrzystości przyniosło najmniej negatywnych opinii: człowiek nie gra - pieniądze (minuty, godziny) nie są marnowane. To prawda, że ​​nadal stracili część publiczności, ale byli w stanie wyłączyć serwery, które były zajęte przez tych graczy, więc zmniejszyli koszty.

Najpierw produkt, potem rozwój

Playkey zatrudnia obecnie około 60 osób.„Początkowo niemal nieustannie rekrutowaliśmy programistów, szukając osób znających język C ++. Takich osób było niewielu, więc wzięliśmy każdego, kogo mogliśmy ”- wspomina Yegor.

Kiedy liczba pracowników wzrosła do 70 osób, Guryev zdał sobie sprawę, że ma deficyt specjalistów ds. Rozwoju produktu: firma miała tylko jednego menedżera produktu na 40 programistów.

„Deweloperzy stawiają sobie własne celenikt nie analizował, czy w ogóle było to konieczne. W rezultacie doszliśmy do wniosku, że utrzymanie wykonanej przez nas funkcjonalności pochłania 80% zasobów ”- wyjaśnia Egor.

Następnie każde zadanie zostało zamienione w hipotezę:jaki wynik jest pożądany w końcu i jak wpłynie to na przychody. Nowa polityka firmy doprowadziła do tego, że niektórzy deweloperzy musieli zostać zwolnieni. „Było to trudne, ale zrozumieliśmy, że konieczne jest szybsze posuwanie się naprzód” - mówi Yegor.

Po reorganizacji firma zaczęła płacićwięcej czasu na projektowanie. Wybrano tylko te zadania, które mogą zapewnić znaczący wzrost dochodów. Firma ma teraz cztery zespoły produktowe. Składają się z menedżera produktu, który decyduje, co robić, oraz programistów, którzy decydują, jak wykonać zadanie wyznaczone przez menedżera. Każdy zespół zajmuje się swoimi problemami: na przykład jedna konwersja, druga - czas pierwszej sesji użytkownika. Ważne jest, aby użytkownik dużo grał podczas pierwszej sesji.

Playkey ma również osobne polecenietesterzy. Testują dla nich zadania i specyfikacje techniczne (czy tam wszystko jest jasne, czy są wszystkie niezbędne informacje), nowe serwery. Pomaga to wyeliminować błędy w sformułowaniu problemu i natychmiast je skorygować, zamiast późniejszego powtarzania gotowego produktu. Testerzy określają również, kiedy wypuszczać nowe gry.

Koronawirus i przyszłość gier komputerowych

Mówiąc o perspektywach rozwoju rynku, Guryevzauważa, że ​​każdego roku ludzie grają więcej w czasie, a liczba graczy również rośnie. Gry stają się coraz bardziej zanurzone: jeśli wcześniej była dość prosta grafika, teraz stała się jaśniejsza, pojawiła się VR. „Gra wymaga więcej umiejętności niż 20 lat temu. Oznacza to, że trudno jest zacząć grać od zera, ale takich użytkowników pozostało bardzo niewielu, większość obecnych graczy gra od urodzenia ”- zauważa Yegor.

Ogólnie kwarantanna z powodu pandemii koronawirusamiał pozytywny wpływ na branżę gier. Od końca marca przychody firmy podwoiły się w pierwszym tygodniu i podwoiły w kolejnym. „Ludzie siedzą w domu, a dla większości dwie główne formy rozrywki to oglądanie seriali telewizyjnych lub granie na komputerze” - mówi Yegor. Z tego powodu pojemność serwerów stała się niewystarczająca, co spowodowało wydłużenie czasu oczekiwania na załadowanie gry. Jednym ze sposobów na zwiększenie pojemności było wykorzystanie komputerów w klubach gier, które są tymczasowo puste z powodu kwarantanny.

Teraz głównym zadaniem Playkey jest skalowaniei zwiększ liczbę serwerów. „Planujemy rozwijać się w Europie: łatwiej jest rosnąć blisko miejsca, w którym się znajdujesz. W USA trudno jest grać na serwerach rosyjskich i europejskich, więc jeszcze nie idziemy w tym kierunku ”- mówi Yegor o swoich planach na przyszłość.

Zobacz także:

Lodowiec Doomsday okazał się bardziej niebezpieczny, niż sądzili naukowcy. Mówimy najważniejsze

Naukowcy po raz pierwszy opracowali czystą energię z grafenu

W 3. dniu choroby większość pacjentów z COVID-19 traci zmysł węchu i często cierpi na katar