Pierwszy robot szachowy: „automatyczny” szachista
Historia szachów sięga około półtora tysiąca lat.
Pierwszą szachową innowację można nazwaćszachowy „automat”, który pojawił się w Wiedniu w XVIII wieku. Była to woskowa figura szachisty z drewnianym pudełkiem, na którym umieszczono planszę. W pudełku siedział mężczyzna: śledził grę za pomocą magnesów przyczepionych do postaci od dołu i wykonywał ruchy za pomocą specjalnej dźwigni. Później takie „maszyny” pojawiły się we Francji i Niemczech.
„Pierwszą szachową innowację można nazwać szachowym „automatem”
Kontrola czasu: zegar szachowy
Pierwszy zegar ograniczający czas imprezyZaprojektowane przez angielskiego szachistę amatora Thomasa Brighta Wilsona, po raz pierwszy zostały użyte na turnieju w Londynie w 1883 roku. Rok później Amandus Shearwater otrzymał patent na przemysłową produkcję zegarów szachowych. W 1899 roku po raz pierwszy na zegarze szachowym pojawiła się „flaga”, sygnalizująca rychły koniec czasów. Prototyp mechanicznego zegara szachowego z dwoma przyciskami został stworzony przez Wienhoffa w 1900 roku.
W 1989 Bobby Fischer, mistrz świata wszachy, otrzymał patent na stworzenie zegara Fishera. Ideą zegara Fishera było przynajmniej częściowe wyrównanie szans przeciwników pod koniec gry, gdy jeden gracz (lub obaj) ma „wiszącą flagę” w kłopotach z czasem. Zegar Fischera dodaje kilka sekund na każdy ruch. Jeśli utrzymasz się w tym limicie, „flaga” na zegarze nigdy nie spadnie.
„Zegar Fischera dodaje kilka sekund na każdy ruch”
W latach 90. elektronicznazegar szachowy. Wyświetlali dokładny czas w sekundach i zapewniali różne kontrole czasu. Teraz zegary elektroniczne są standardem we wszystkich turniejach pod auspicjami FIDE.
Digital Dash: Programy szachowe
W 1951 roku Anglik Alan Turing napisał:pierwszy algorytm programu szachowego. W 1952 roku pojawiła się pierwsza komputerowa maszyna do gry w szachy - MANIAC I, która wykorzystując algorytm MiniMax zoptymalizowała drzewo wyszukiwania ruchów. Osiem lat później amerykański naukowiec Allen Newell opracował program komputerowy do rozwiązywania problemów matematycznych i szachowych - General Problem Solver.
Pod koniec lat 80. komputer Głębokiej Myślipokonał arcymistrza Jörgena Benta Larsena. W 1997 roku panujący mistrz świata Garry Kasparow przegrał z komputerem Deep Blue, który był w stanie przetwarzać do 200 milionów pozycji na sekundę i miał dostęp do ogromnej bazy danych otwarcia pozycji z prawdziwych gier arcymistrzów. Od 2000 roku szachiści przestali mieć nadzieję na wyższość nad silnikami szachowymi.
„W 1997 roku panujący mistrz świata Garry Kasparow przegrał z komputerem Deep Blue”
Od 2008 roku pierwsze miejsca większościListy rankingowe i konkursy wśród komputerowych programów szachowych zajmował silnik szachowy Sztokfisz. Dzięki zaawansowanemu algorytmowi wyszukiwania optymalnych ruchów oraz dużej szachowej bazie danych do analizy stał się najsilniejszym programem szachowym, który nie wykorzystuje procesora graficznego (GPU). Koncepcja Stockfisha jako darmowego silnika o otwartym kodzie źródłowym sprawiła, że stał się popularny do modyfikacji i osadzania w różnych systemach, takich jak usługa Lichess.
W 2017 roku DeepMind opracował samouczącą się sieć neuronową AlphaZero. Po zaledwie 24 godzinach treningu pokonała najsilniejsze programy w szachach, shogi i go.
To nie jest tradycyjny silnik szachowy:w przypadku AlphaZero złożone algorytmy obliczania wyniku nie były zalecane, jak na przykład w przypadku Stockfish. W jego szkoleniu wykorzystano technologie uczenia maszynowego. Dzięki próbom i błędom, aby nauczyć się każdej nowej gry, niewytrenowana sieć neuronowa rozegrała miliony losowych gier przeciwko sobie.
To podejście nazywa się uczeniem ze wzmacnianiem.Na początku sieć neuronowa gra zupełnie losowo, ale z czasem uczy się na podstawie wygranych, przegranych i remisów, aby dostosować parametry i zwiększyć prawdopodobieństwo wyboru zyskownych ruchów w przyszłości. Aby wybrać najbardziej obiecujące ruchy, sieć neuronowa wykorzystała przeszukiwanie drzewa Monte Carlo (MCTS).
W przygotowaniu wykorzystano sieć neuronową AlphaZeroMagnus Carlsen na mecze i mistrzostwa. Brak odniesienia do algorytmicznej i analitycznej oceny przy wyborze ruchu uczynił go bardziej pomysłowym i nieprzewidywalnym dla przeciwników. AlphaZero wyprzedza o margines najsilniejsze silniki szachowe, w tym sztokfisza. Jednocześnie wycenia tylko około 60 tys. pozycji na sekundę, podczas gdy Sztokfisz - 60 mln.
Szachy online: strony internetowe, aplikacje mobilne, inteligentne tablice
Dzięki możliwościom, które pojawiły się pod koniec XX wieku,możesz grać z przeciwnikiem z dowolnego miejsca na świecie w dowolnym momencie. W 1995 roku pojawił się serwis chess.com, który dziś ma ponad 83 miliony użytkowników na całym świecie.
W czasie pandemii usługa rozrosła się:tylko w marcu 2020 r. liczba nowych uczestników przekroczyła 700 tys., a liczba imprez wzrosła do 10 mln dziennie. Obecnie na platformie rozgrywa się średnio około 11 milionów gier dziennie. Aplikacja chess.com na iOS znajduje się w pierwszej trójce App Store w kategorii gier planszowych. A łączna liczba użytkowników aplikacji mobilnych przekracza 25 milionów osób.
W 2010 roku francuski programista Thibault Duplessisuruchomił bezpłatny serwis szachowy lichess.org, stronę, na której możesz grać z przeciwnikami z całego świata z różnymi kontrolami czasu. Istnieje jedna z największych otwartych baz danych rozegranych gier.
Kolejna innowacja, która pojawiła się w szachachwraz z rozwojem technologii inteligentnych szachownic. Przykładowo Square Off pozwala na grę na prawdziwej planszy zarówno z komputerem, jak iz przeciwnikami z różnych części świata. Kiedy szachista wykonuje ruch na szachownicy, „niewidzialna ręka” przesuwa pionki od strony przeciwnika.
Szachy i innowacja: jak najstarsza gra stała się bardziej zaawansowana technologicznie
Jeśli w sporcie lekkoatletycznym nieuczciwa gra wiąże się z dopingiem, to w zawodach intelektualnych nieuczciwi zawodnicy używają komputera zamiast substancji biologicznie czynnych.
W 1998 roku na dużym otwartym turnieju wAmator Böblingen z rankingiem 1925 Clemens Alvermann pokonał arcymistrza Siergieja Kaliniczewa. Analiza partii wykazała dużą zgodność ruchów szachisty z zaleceniami programu komputerowego Fritz 5.32. Alvermann został zdyskwalifikowany, ale nie można było odebrać jego imponującej nagrody pieniężnej.
W 2006 roku mecz o tytuł mistrza świata wszachom towarzyszył tzw. skandal toaletowy: ekipa Topałowa oskarżyła Kramnika o używanie elektronicznych podpowiedzi podczas wizyty w toalecie. Z powodu skandalu kontynuacja meczu była zagrożona. Konflikt został rozwiązany przez długie i intensywne negocjacje.
W XXI wieku wraz z rozwojem technologii pojawiły się nowe sposoby oszukiwania: na przykład nadajniki Bluetooth i smartfony, na które można pobierać programy szachowe.
Aby walczyć z oszustwami, na majorzawody, gracze są sprawdzani wykrywaczami metalu, instalowane są zagłuszacze, a transmisje są nadawane z opóźnieniem. Trudniej jest kontrolować integralność gry online, ale pracują również nad zwalczaniem oszustw w szachach internetowych. Na przykład chess.com i lichess.org mają własne systemy przeciwdziałania oszustwom. Serwisy nie ujawniają algorytmów, ale wiadomo, że spośród wielu zbieranych i analizowanych parametrów szczególne miejsce zajmują mecze pomiędzy ruchami graczy oraz rekomendacje najlepszego ruchu z silników szachowych. Jeśli odsetek takich dopasowań jest wyjątkowo wysoki, witryna może zablokować konto. Tylko w sierpniu 2020 r. prawie 17 000 użytkowników zostało zablokowanych na chess.com.
W tym samym roku podczas internetowych Mistrzostw Europy na chess.com
sześciu zwycięzców turnieju o najniższej ocenieZdyskwalifikowano pięć kategorii, a łączny wynik oszustów, którzy korzystali ze specjalnych programów, wyniósł dziesiątki. Gracze dotknięci nieczystym zagraniem pisali skargi i donosy w mediach społecznościowych.
Szachy dla fanów: transmisja partii szachów
- Tablice demonstracyjne
Przed pojawieniem się technologii do digitalizacji szachówStrony do transmisji wykorzystywały tablice demonstracyjne. Specjaliści obserwowali, co dzieje się na planszy, a następnie wykonywali odpowiednie ruchy na planszy demonstracyjnej.
„Specjaliści obserwowali, co dzieje się na planszy”
- DGT
W 1998 roku FIDE po raz pierwszy wyraziło swoje pragnieniekorzystać z elektronicznych szachownic na Olimpiadzie w Eliście. DGT rozpoczęło opracowywanie technologii systemu 300 tablic elektronicznych, które później z powodzeniem wykorzystano do digitalizacji gier i emisji ich na ekranach. Od tego czasu elektroniczne tablice DGT są używane w dużych zawodach, które mogą sobie pozwolić na zakup szachów kosztujących od 40 000 rubli za sztukę.
- idSzachy
Do niedawna nie było dostępneopracowanie umożliwiające digitalizację i transmisję gier podczas turniejów. Wszystko zmieniło się, gdy w lutym 2019 r. Freeflex wprowadził idChess, platformę AI do rozpoznawania, analizowania i transmitowania partii szachów rozgrywanych na prawdziwej planszy.
idChess digitalizuje grę ww czasie rzeczywistym i może transmitować grę na dowolne media cyfrowe. Pozwala to na tworzenie wygodnych stref kibica w dowolnym miejscu. Na przykład na zawodach dziecięcych w szkołach szachowych rodzice mogą oglądać grę swoich dzieci w czasie rzeczywistym.
"idChess digitalizuje grę w czasie rzeczywistym i może transmitować grę na dowolne media cyfrowe"
Platforma idChess nie otwiera nowych możliwościtylko do organizacji turniejów, ale także do użytku osobistego. Rejestruje partie rozgrywane w notacji szachowej, zapisuje partie do biblioteki i umożliwia analizę postępów, a także udostępnianie partii znajomym i trenerowi.
idChess opiera się na technologii komputerowejwizja i uczenie maszynowe. Rozpoznawanie gry następuje na podstawie strumienia wideo poprzez aplikację mobilną. Aby określić figury i ruchy, na platformie zaimplementowano kilka sieci neuronowych.Algorytm jest szkolony tak, aby uwzględniał wiele trudnych dla sztucznej inteligencji czynników, które mogą wystąpić w trakcie gry.
Aby nagrać grę, wystarczy pobrać idChess ze sklepu z aplikacjami i zamontować smartfon na statywie tak, aby szachownica znajdowała się całkowicie przed kamerą.
Szachy i rozrywka
Szachy rozwijają się również jako jeden z formatówzabawa. Jednocześnie publiczność preferuje zawody w szachach szybkich i błyskawicznych jako najbardziej widowiskowe. Na przykład FinChess odbywa się co roku w Moskwie, drużynowy turniej błyskawiczny, który gromadzi wokół szachownicy przedstawicieli środowisk finansowych i IT. Uczestnicy nie tylko bawią się, ale także poznają, nawiązują biznesowe więzi. Wiele firm organizuje również korporacyjne turnieje szachowe.
Kultura rozwija również zainteresowanie grą - teatrem,kino, fotografia. Niedawno wydany w Netflixie The Queen's Move (2020), The Royal Game Philippa Stölzla (2021) i World Champion (2021) Aleksieja Sidorowa. W październiku 2020 roku na scenie Moskiewskiego Pałacu Młodzieży w Moskwie zaprezentowano Broadway Music Chess.
Nauka pokonywania arcymistrzów i mistrzówświecie technologie rozpoczęły ze sobą pojedynek. Nikogo już nie dziwią mecze pomiędzy silnikami szachowymi AI, w których sieci neuronowe odtwarzają kombinacje najlepszych arcymistrzów.
Rozwój technologii dał ogromny impulsrozwój szachów. Można je nazwać prawdziwym fenomenem IT: programy szachowe są już na ponad miliardie smartfonów. A potem czeka go jeszcze większy i aktywny rozwój.
Czytaj więcej
Voyager 1 wysyła dziwne dane. NASA nie rozumie, co się dzieje
„Piąta siła” tworzy niewidzialne „ściany” we wszechświecie. Najważniejsze w nowej teorii fizyków
Jak ciemna materia „komunikuje się” z tą, z której jesteśmy zbudowani. Kluczowe punkty dotyczące nowego badania