Game over: jak gry wideo podzieliły świat na pół i co za tym stoi

Historia problemu 

Pomysł oswajania gier wideo nie jest nowy i sięga ubiegłego wieku. Także w

w 1976 r., pytania opinii publicznejpojawił się w salonie gier Death Race, gdzie gracz mógł zestrzelić gremliny samochodem. Właściciele automatów zaczęli porzucać salon gier, choć nikt nie wywierał na nich bezpośredniego nacisku: zrobiono to ze względów bezpieczeństwa. Ale wkrótce bezpośrednie środki wpływu pojawiły się w branży gier: na przykład gra akcji Custer's Revenge, wydana w 1982 roku, oprócz okrucieństwa, oferowała graczowi treści erotyczne, a nawet sceny, w których wielu dostrzegło ślady gwałtu. Gra została zakazana w Oklahomie.

Wszystko zmieniło się na początku lat 90., kiedy ciężarSeria Mortal Kombat została oskarżona o okrucieństwo. Presja była ogromna i tym razem doprowadziła do konsekwencji, które dotknęły całą branżę gier. Kompromis między wydawcami a społeczeństwem znaleziono w postaci ESRB – systemu oceny, który pojawił się w 1994 roku i zaproponował podział gier na kategorie według ich przydatności dla dzieci. Wszystkie te napisy Every, Teen, Mature i inne w czarnym prostokącie na pudełku z grą są dziełem tamtej epoki. Później za Amerykanami poszły inne: pojawił się europejski rating PEGI, australijski ACB i inne.

Mortal Kombat był najbardziej kontrowersyjną grą lat 90

Ale oskarżenia nie ustały i już w 1999 rW mediach krążyły spekulacje na temat wpływu gier na psychikę nastolatków, którzy zorganizowali jeden z najgłośniejszych i najbardziej kultowych masowych żartów w historii USA. Temat gier wciąż pojawia się w takich przypadkach, nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale na całym świecie. Rosja nie jest wyjątkiem, jak w przypadku Doka-2, kiedy ekspert radiowy oskarżył nieistniejącą wówczas grę wideo o prowokowanie przemocy. Dlaczego „wtedy nie istnieje”? To proste: szum wokół szeroko zakrojonych oskarżeń urósł tak bardzo, że Doku-2 faktycznie został wydany.

Dziś po Postalu 2, Manhunt, GTA i innychTakie produkty nie będą już zaskoczone zakazami ze względu na okrucieństwo. Chociaż według badań gry nie prowadzą do przemocy i nie wpływają na umysły graczy. Istnieją jednak inne motywy, które zmuszają państwa do podjęcia środków nadzwyczajnych w odniesieniu do produktów do gier.

Na przykład gra RPG Fallout 3 jest zakazana w Indiach:podobno jest to spowodowane obecnością w grze braminów – dwugłowych krów. Ustawodawcy mają również skargi na branżę gier hazardowych w związku z hazardem: systemem skrzynek z łupami, które losowo generują nagrody. Skrzynki z łupami nie są otwierane za darmo, co daje ustawodawcom powód, aby dostrzec w tej mechanice element „hazardowy”. Oczywiście coraz głośniej słychać głosy o konieczności uregulowania tego obszaru, a np. w Belgii i Holandii lootboxy zostały już „zakazane”.

W Rosji jest coś podobnego:w 2013 roku ze względu na skargi w kraju wstrzymano sprzedaż strategii Company of Heroes 2; wycięto misję ze strzelaniną na lotnisku w Call of Duty: Modern Warfare 2. A ostatnio posłowie zaproponowali zakazanie gier z serii Assassin's Creed, The Last of Us i innych projektów, które zdaniem ustawodawców nie spełniają pewnych standardy przyjęte w kraju. Zakazy dotyczą praktycznie każdego państwa i stały się już praktyką na całym świecie: od Korei Południowej i Brazylii po Wenezuelę i Zjednoczone Emiraty Arabskie oraz Chiny, gdzie od niedawna uregulowano czas spędzany w grze.

W Rosji wycięto całą scenę z Call of Duty: Modern Warfare 2

Ale „prześladowania” to tylko część ogólnego obrazu, ponieważ zainteresowanie państw rozwojem branży gier hazardowych dopiero rośnie. 

Czy współżycie jest możliwe? 

Dzisiejsze gry to nie tylko zabawki, aleprzemysł na pełną skalę, którym interesuje się wielu graczy. Na świecie jest już około 3 miliardów graczy, do 2024 roku liczba ta wzrośnie o ponad 200 milionów i końca tego wzrostu nie widać. To samo dotyczy wartości pieniężnych: rynek jest obecnie wyceniany na 195 miliardów dolarów i przewiduje się, że będzie nadal rósł, przy łącznej rocznej stopie wzrostu wynoszącej prawie 13%.

Celowo wspierany przez branżę gierzaangażowane są nie tylko kraje takie jak Niemcy czy Wielka Brytania, ale także mocarstwa bardzo egzotyczne dla tworzenia gier, w tym te ze świata islamu. To nie przypadek, że nawet Arabia Saudyjska jest objęta „gorączką gier”: zgodnie z narodową strategią rozwoju branży gier w tym kraju, gry przyczynią się do wzrostu PKB kraju i stworzą około 40 tysięcy nowych miejsc pracy.

W USA, gdzie tworzenie gier jest najbardziej rozwinięte, liczby te są największezupełnie inaczej: branża zatrudnia 720 tys. osób, przynosi do budżetu ponad 40 miliardów dolarów składek podatkowych. Z punktu widzenia państwa biznes jest dochodowy, dlatego nigdy nie było mowy o całkowitym zakazie gier – nawet w czasie najbardziej gwałtownych ataków.

Gry mogą również odgrywać ważną rolęedukacja: zarówno w aspekcie zwiększania zainteresowania uczniów technologią, wyzwalania ich potencjału twórczego, jak i w kwestii edukacji. Pentagon na przykład w pełni wykorzystuje potencjał gier (i nie tylko) do zwiększania atrakcyjności służby wojskowej.

W USA branża gamedev zatrudnia 720 tys. osób

W Rosji podejście do gier wideo nie było prostenigdy, ale teraz wszystko zaczyna się zmieniać: państwo deklaruje gotowość wspierania przemysłu. Na przykład wicepremier Dmitrij Czernyszenko nakazał opracowanie dodatkowego wsparcia dla branży gier wideo i e-sportu w kraju. Ponadto media donosiły o planach stworzenia kontrolowanego przez państwo dewelopera i wydawcy, którego rozwój wymagałby aż 50 miliardów dolarów.

Postawy wobec branży gier zmieniają się bezpośredniona naszych oczach, nawet w krajach nietypowych dla gier, otwiera nowe okna możliwości dla projektantów i wydawców gier na całym świecie. Rosnąca publiczność i jej otwartość na różnorodne projekty to szansa nawet dla krajów „nie-gamingowych” na zaistnienie w świecie.  

Tak, wraz z tendencją do aktywnej regulacjiO całkowicie wolnym rynku nie trzeba mówić, ale nie da się „zakopać” branży i spisać jej na straty – i jest to rozumiane na najwyższym szczeblu rządowym na całym świecie. Jednak czy doprowadzi to do powstania tysięcy lokalnych studiów, o których produktach będzie wiedział cały świat, czy też do jednolitego i szarego rynku gier, pozostaje kwestią otwartą. Jak dotąd równolegle rozwijają się dwa procesy, tworząc nowe spojrzenie na tworzenie gier i, co można powiedzieć, na cały świat.

Czytaj więcej:

Najpiękniejsze zdjęcia „Webb” na 2022 rok: zobacz, co zrobił teleskop za 10 miliardów dolarów

Słońce rozpoczęło rok błyskiem najpotężniejszej klasy

Sekret trwałości rzymskiego betonu wychodzi na jaw: można go odnowić