Half-Life: Alyx był niemożliwy dla wysokich graczy, a oto, jak Valve to rozwiązało

Half-Life: Alyx otrzymał ogólnie pozytywne recenzje, w szczególności za rozgrywkę, a zwłaszcza ruch gracza

w przestrzeni wirtualnej. Dopracowana mechanika była częściowo wynikiem błędu, na który zespół Valve natrafił na wczesnym etapie prac nad grą.

Co jest znane

Twórcy Half-Life:Alyx nagrała krótki film, w którym opowiedziała o rozwoju ruchu zawodników. Pierwszym problemem, na jaki natrafił zespół Valve, było oznaczenie znacznika teleportacji. Ostatecznie twórcy zdecydowali się na odciski stóp, które pokazały objętość ciała głównego bohatera i pomogły lepiej zrozumieć, dlaczego niektóre miejsca pozostają niedostępne.

Drugim problemem był rozwój zawodników.Na wczesnych etapach rozwoju testerzy odkryli trudny do powtórzenia błąd, który uniemożliwiał graczom dotarcie do miejsc, do których inni użytkownicy mogliby z łatwością dotrzeć. Okazało się, że raporty o błędach przesyłały tylko wysokie osoby. Jak wyjaśnił Greg Coomer, ludzie są przyzwyczajeni do patrzenia na świat z własnej perspektywy rozwoju i Valve chciało to zachować w Half-Life: Alyx. W rezultacie wzrost człowieka wpływał na wielkość wirtualnego ciała i perspektywę w świecie gry.


</ img>


</ img>

Rozwiązaliśmy problem usuwając warunek wzrostu graczamusi mieścić się w przestrzeni wzdłuż całej ścieżki teleportacji. Tak więc początkowo, aby dostać się do wąskiego przejścia, gracz musiał usiąść i dopiero wtedy wcisnąć przycisk teleportacji. Zaktualizowany system zignorował ten parametr, zasadniczo zmniejszając rozmiar modelu Alix podczas poruszania się w wąskich przestrzeniach.

Dla graczy, którzy chcą wiedzieć więcej:

  • Twórcy DayZ pracują nad nową, dużą grą z gatunku survival
  • Powrót Crazy GTA: zapowiedź Saints Row: The Third z ulepszoną grafiką na PS4, Xbox One i PC
  • Oceny Final Fantasy 7 Remake dla PlayStation 4: kontrowersyjne przemyślenie arcydzieła