Odzyskiwanie zdrowia i wysokie IQ: dlaczego gry komputerowe są przydatne

Gry komputerowe i wideo to jedna z najbardziej kontrowersyjnych form rozrywki. Kilka sposobów organizacji

wypoczynek wywołuje wiele dyskusji na temat szkód i korzyści: od uszkodzonego wzroku i złej postawy po zaburzenia psychiczne, o które oskarża się producentów gier.

W pewnym sensie łatwo zrozumieć, dlaczego.wydarzenie. Nadzór graczy z zewnątrz może być niepokojący. Wygląda na to, że są przyklejone do ekranu i niczego nie zauważają. W najlepszym razie wydaje się to bezsensownym ćwiczeniem, w najgorszym budzi obawy, że gry są społecznie izolujące lub szkodliwe dla psychiki. Ale jeśli zrozumiesz i spojrzysz na studia, okazuje się, że nie wszystko jest takie proste.

Rzeczywistość wirtualna i konsekwencje koronawirusa

Pandemia COVID zmieniła sposób życia ludzi.Różne badania wykazały, że nawet po wyzdrowieniu pacjenci doświadczają objawów takich jak osłabienie, letarg, zespół stresu pourazowego, demencja, duszność i zanik mięśni. Warunki te niekorzystnie wpływają na jakość życia pacjentów w trakcie hospitalizacji i po jej zakończeniu, utrudniając i wydłużając powrót do zdrowia.

Naukowcy z Uniwersytetu Medycznego w ShirazSciences in Iran przeprowadził metaanalizę 699 badań, w tym badań przekrojowych, randomizowanych badań klinicznych i opisów przypadków. Praca wykazała, że ​​wykorzystanie gier w wirtualnej rzeczywistości ma pozytywny wpływ na rehabilitację pacjentów.

Poprawiło się wykorzystanie wirtualnej rzeczywistościsprawność funkcjonalna i poznawcza pacjentów. Ponadto większość uczestników badania zgłaszała zwiększoną satysfakcję z własnej jakości życia. Naukowcy podkreślają, że pierwsze wyniki w zakresie rehabilitacji są wstępne, gdyż dopiero się rozwijają, ale mimo to bardzo obiecujące.

Więcej gier - wyższe IQ

Kraje europejskie osiągnęły nieoczekiwany wynikbadacze. Wbrew powszechnemu przekonaniu, że „gry komputerowe są oszałamiające”, naukowcy wykazali, że poziom IQ dzieci, które spędzały więcej czasu na grach, był wyższy niż ich rówieśników.

W ramach badania naukowcy przeanalizowali dane dotyczące:przed ekranem 9 855 dzieci w wieku 9 lub 10 lat w USA. Średnio spędzali 2,5 godziny dziennie oglądając telewizję lub wideo online, godzinę grając w gry wideo i godzinę online.

Dwa lata po pierwszym badaniu, ponad5000 z tych dzieci zgodziło się na ponowne badanie. Uczestnicy zostali poproszeni o wykonanie zadań, które obejmowały czytanie ze zrozumieniem, przetwarzanie wzrokowo-przestrzenne oraz zadanie zorientowane na pamięć, elastyczne myślenie i samokontrolę.

Okazało się, że uczestnicy, którzy zgłosili sięktórzy spędzają więcej czasu na graniu w gry wideo niż zwykle, nastąpił wzrost IQ o 2,5 punktu w porównaniu z ich rówieśnikami. Jednocześnie oglądanie telewizji i sieci społecznościowe nie miały ani pozytywnego, ani negatywnego wpływu.

Naukowcy zauważają, że nie badali jakczas przed ekranem wpływa na aktywność fizyczną, sen, samopoczucie i wyniki w szkole. Jednak wyniki potwierdzają tezę, że czas spędzony przed ekranem na ogół nie wpływa negatywnie na zdolności poznawcze dzieci, a gry wideo mogą rzeczywiście poprawić inteligencję.

Czy gry uzależniają?

Zaburzenia związane z grami są naprawdę rozpoznawaneuzależnienie. Został on uwzględniony w najnowszym wydaniu Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (wyd. 11). Jednak szacunki dotyczące rzeczywistej liczby osób podatnych na tę chorobę znacznie się różnią. 

W 2021 r. badacze przeprowadzili metaanalizę dotyczącąna podstawie 61 badań dotyczących rozprzestrzeniania się uzależnienia od gier wideo. Całkowita próba obejmowała ponad 220 000 osób z 29 krajów. Wyniki wykazały, że ogólna częstość występowania zaburzeń związanych z grami wynosiła 3,3%. Jednocześnie, gdy naukowcy wykluczyli prace, które nie w pełni spełniały zasadę reprezentatywności badania, liczba ta spadła do 2,4%.

Podobne szacunki rok wcześniej uzyskano w innymanaliza, która połączyła 53 badania przeprowadzone w latach 2009-2019, obejmujące 226 000 osób z 17 krajów. Częstość występowania zaburzeń związanych z grami na świecie wynosiła 3,05%, a liczba ta została skorygowana do 1,96%, biorąc pod uwagę tylko badania, które spełniały bardziej rygorystyczne kryteria selekcji. Jednocześnie stosunek płci wyniósł 2,5:1 na korzyść mężczyzn (bardziej narażeni na zaburzenia).

Gry, agresja i przemoc

Powszechnie uważa się, że gwałtownegry wideo promują agresję, zaburzają zachowania społeczne i zwiększają impulsywność. W badaniu opublikowanym w czasopiśmie Nature grupa naukowców postanowiła przetestować tę tezę.

Zrekrutowali trzy grupy uczestników, niektórzy zod których oczekiwano, że zagrają w brutalną grę wideo Grand Theft Auto V, pokojową grę wideo The Sims 3 lub całkowicie zrezygnują z gier wideo. Wszyscy uczestnicy zostali losowo przydzieleni do grup, a testerzy nie wiedzieli, do której grupy należy dany uczestnik. 

Przeprowadzili szeroko zakrojone badanieprzeszedł wiele testów. Badacze przeprowadzili między innymi ankiety, wykorzystali behawioralną ocenę agresji, rozwój postaw seksistowskich, poziom empatii, rozwój umiejętności komunikacji interpersonalnej i zdrowia psychicznego. 

Wszystkie testy przeprowadzono dwukrotnie:przed rozpoczęciem nauki i po zakończeniu dwumiesięcznego okresu gry. Wyniki nie wykazały żadnej istotnej zmiany w porównaniu grupy gier wideo z przemocą z grupą gier bez przemocy lub z pasywną grupą kontrolną. Ponadto wszystkie wyniki uzyskane przed rozpoczęciem badania w przybliżeniu odpowiadały wynikom zebranym po zakończeniu próby dla wszystkich graczy.

Podobne wyniki uzyskali Brytyjczycynaukowcy, którzy przebadali ponad tysiąc nastolatków w wieku 14 i 15 lat, którzy preferują brutalne gry wideo. Wyniki wszystkich testów nie wykazały związku między agresją młodych ludzi a pasją do gier wideo.

Gry wideo są otoczone wieloma mitami, alewiększość z nich nie wytrzymuje kontroli. Reprezentatywne badania naukowe pokazują, że gry nie tylko nie wpływają na poziom agresji i desocjalizacji, ale w niektórych przypadkach wręcz przeciwnie, mogą promować rozwój umiejętności komunikacji i wspólnego działania, być wykorzystywane w edukacji dla lepszego przyswajania informacji i leczenia przywrócić aktywność fizyczną i zdolności poznawcze.

Czytaj więcej:

Zobaczcie, jak w średniowieczu wyglądała kobieta, ksiądz i biskup. Ich twarze są żywe

Poziom metanu w strefie wycieku Nord Stream przekracza normę 1000 razy

Odtwórz Słońce na Ziemi: jak fizycy rozwiązali główny problem syntezy termojądrowej