Hype in two: dlaczego VR i AR nie startują i kto naprawdę ich potrzebuje?

W ostatnich latach analitycy uznali technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości za jedną z następujących:

powinien już odlecieć.Twórcy mówią o swoich niesamowitych możliwościach. Eksperci podają przykład stałych (i ostatecznie nieudanych) Google Glass oraz przypadków kilku producentów samochodów, którzy w małych salonach pokazują opcje kolorystyczne w hełmie wirtualnej rzeczywistości. Apple imponuje możliwościami gier AR na scenie. Ale technologia pozostaje na progu, nie docierając do mas. Redakcyjnyggrozmawiałem z ekspertami z zakresu VR/AR, a także marketingu i handlu detalicznego, o tym, gdzie rzeczywistość wirtualna i rozszerzona naprawdę stała się (stanie) przydatna i jak będzie się rozwijał rynek.

Niski start

Główna różnica między wirtualnym a rozszerzonymw rzeczywistości dla tego pierwszego potrzebujesz osobnego urządzenia, podczas gdy dla AR wystarczy smartfon. I według ekspertów to właśnie ta własność doprowadzi rzeczywistość rozszerzoną do dominacji na rynku. W każdym razie, pa.

Hełm wirtualnej rzeczywistości jest nie tylkoniewygodne (i wiele chorób), ale także drogie. Przez jakiś czas Samsung przedstawiał Gear VR kupującym swoje flagowe smartfony, ale według standardów rynku i technologii masowej obecna penetracja urządzeń Samsung, a w rzeczywistości kasków VR, to łzy. Sprzedaż zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej jest niewielka, segment podłączonych urządzeń spada, rosną tylko niezależne zestawy VR, które pojawiły się w zeszłym roku w klasie (3 miliony w 2018 r. W porównaniu do 8 milionów w 2017 r.).


</ img>

Według prognozy IDC w 2019 r. Ma byćWysłano 8,9 miliona zestawów VR / AR, o 54,1% więcej niż rok wcześniej. Dla porównania w 2018 r. IDC liczyło 172 miliony wysłanych inteligentnych zegarków (a liczby te wciąż nie podają nazwy masowej technologii), smartfony - prawie 10 razy więcej. W zeszłorocznym raporcie analitycy IDC zasugerowali, że w 2022 r. Liczba wysłanych hełmów VR wyniesie 68,9 mln, a według stanu na marzec 2019 r. (Wyniki z 2018 r.) Będzie to o połowę mniej niż do 2023 r.

Rynek usług i usług AR i VR jest coraz mniejszytempo. W 2018 r. Jego wolumen wyniósł 27 mld USD, czyli o 92% więcej niż rok wcześniej. Według IDC będzie więcej, zgodnie z prognozami różnych lat, do 2022 r. Średni roczny wzrost wyniesie dwie trzecie.

Z roku na rok prognoza na któresfery będą napędzać rozwój bardziej niż inne - zarówno konsumenckie, jak i niektóre obszary działalności (przemysł, handel detaliczny itp.), co z kolei pośrednio wskazuje, że rynek jest nieprzewidywalny i nie rozwija się zgodnie z ich scenariuszem analityków .

Dziś główny rynek wirtualny iAzja stała się rzeczywistością rozszerzoną, a następnie Ameryka Północna i Europa. Takie dane, powołując się na badanie przeprowadzone przez Digi Capital, zostały ogłoszone przez CEO startupu OCHI, Nikitę Chudyakow na konferencji Digital Human organizowanej przez MasterCard tego lata w ramach Leopolis Jazz. Jeśli w tej chwili wolumeny rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej będą porównywalne, to w przyszłym roku rzeczywistość rozszerzona wzrośnie trzykrotnie wirtualnie, twierdzą analitycy.


</ img>

Na podstawie doświadczeń współzałożyciela Immersense Studios(opracowuje rozwiązania dla VR i AR) Yaroslav Kaplan, aby zdobyć rynek, aplikacje muszą robić jedną z dwóch rzeczy - zabawiać klienta lub przynosić mu korzyści. Przykładem pierwszej jest gra Pokemon Go. Drugim jest nadchodzące ogłoszenie Map Google, które nauczą się rozpoznawać otaczające obiekty i pokazywać trasę w rzeczywistości rozszerzonej.

 

Podczas występu w Dniu Innomarketingu onwspólne prognozy dotyczące przyszłości technologii: VR skupi się na grach i rozrywce, a AR na biznesie. Głównym zakresem jest handel elektroniczny.

Cyfrowa przymierzalnia

Mimo młodości technologii już sąprzechodzą transformację. Rzeczywistość rozszerzona zaczęła się od decyzji dotyczących markerów - smartfon, aby rozpocząć odtwarzanie zawartości, musiał zostać wskazany w pewnym momencie. Przykładami takich przypadków są tańce Monatic na butelce z Coca-Colą, grą w rozszerzonej rzeczywistości Alice in Wonderland.

 

 

Ale ta metoda ustępuje miejsca przywództwu bez markerówtechnologie, w których kamera rozpoznaje powierzchnie poziome i pionowe lub nasze ciała i uruchamia treści. Sephora stworzyła aplikację, dzięki której kobiety mogą w czasie rzeczywistym testować kosmetyki na twarzy. Instagram testuje podobną funkcję dla blogerek zajmujących się urodą. Samsung jako jeden z pierwszych wprowadził tę funkcję na rynek azjatycki w zeszłym roku w swoim flagowym smartfonie Galaxy S9.

 

Według eksperta, AR bez markerów znajdziezastosowanie nie tylko w branży kosmetycznej, ale także w modzie, na przykład. Marki już zauważyły ​​tę niszę dla siebie. Pod koniec czerwca dom mody Gucci dodał do iOS wirtualny but marki. Białoruski startup Wannaby, twórca rozwiązania, uruchomił także aplikację do wirtualnego dopasowywania manicure i biżuterii, Wanna Nails i Wanna Rings.

 

Jednak okazała się również rzeczywistość wirtualnaprzydatne w dziedzinie mody. Chudyakow przytacza przykład udanej sprawy Topshop, kiedy producent odzieży zademonstrował pokaz mody w wirtualnym środowisku, a rzeczy można było natychmiast kupić w sklepie. Konieczne było obejrzenie pokazu w kasku VR w oknie, co przyciągnęło dodatkową uwagę do sklepu z ulicy. A emocje z wirtualnego doświadczenia pomogły sprzedać.

 

Nawiasem mówiąc, marka Balenciaga również wykorzystywała wirtualną rzeczywistość, choć tylko podczas pokazu nowej kolekcji w 2016 roku.

W 2017 roku Mastercard i Swarovski wprowadziły na rynekAplikacja VR, która zanurza użytkownika we wnętrzu obiektów Swarovski. Można je kupić bezpośrednio za pośrednictwem aplikacji za pomocą portfela cyfrowego MasterCard.

Kanadyjska firma Shopify próbuje udostępnićWirtualna wersja produktów sprzedawana wszystkim klientom. Jeśli jesteś sprzedawcą, możesz strzelać do swojego roweru, a kontrahent Shopify wykona z niego model 3D, który klienci będą mogli oglądać ze wszystkich stron w wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości.

 

Marka Saturn TV za pośrednictwem aplikacji VR dajemożliwość oceny różnicy między różnymi przekątnymi ekranu i wypróbowania ich we wnętrzu domu. „Technologia sprawdza się doskonale tam, gdzie potrzebujesz trójwymiarowej przestrzeni”, mówi Khudyakov.

Pełne zanurzenie

Według Chudyakowa VR ma znaczenie tam, gdzie jest cennepełne zanurzenie, maksymalne doświadczenie. Na przykład Björk wydał niedawno pełnoprawny album VR. To nie tylko muzyka, to także serial wizualny z widokiem 360 stopni, inny poziom kontaktu, w którym użytkownik jako awatar jest obecny w wirtualnym świecie obok autora.

 

VR pomaga programistom zwiększyć wydajnośćsprzedaż wciąż niedokończonych nieruchomości o 10%. „Wszystko, co ma czynnik wow - biżuteria, jachty itp., Może zwiększyć efektywność sprzedaży dzięki VR”, mówi Khudyakov.

Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona przepowiedniaprzyszłość w edukacji i szkoleniach. Na przykład do naprawy skomplikowanych lub kosztownych obiektów, w których nie można się wcześniej przygotować, do wykonywania operacji chirurgicznych lub szkolenia w postępowaniu z terrorystami w nagłych wypadkach.

 

Około rok temu Ukraińcy Jarosław Płoszko iAlexander Smirnov (współzałożyciele agencji CMS Ventures, Tabasco i CMS Group) zaprezentował aplikację VR do walki ze stresem - VoxBox. Krzyczenie pozwala zmniejszyć stres o 10-15%, a ponieważ w prawdziwym życiu wielu nie jest tak łatwo zmusić się do krzyku, aplikacja w zabawny sposób pozwala to zrobić w środowisku wirtualnym. Potencjalnie aplikacja ma kilka obszarów zastosowania, według jej twórców. Jest to praca z wojskiem i dziećmi, a także pomoc lekarzom w pracy z pacjentami.

 

Underdog The Unlawyers Team w tym rokuwprowadzono symulator VR wyszukiwania. Grupą docelową projektu są biznesmeni. Jak powiedział Aleksiej Kuprienko CEO projektu w Innomarketing Day, dzięki wirtualnemu doświadczeniu będą mogli zapoznać się z oczekiwaniami firmy podczas poszukiwań i poczuć się spokojniej w prawdziwym życiu, jeśli coś takiego się wydarzy.

Wciąż drogi i skomplikowany

Podczas gdy programiści mówią o wielkich możliwościach technologii, które już stały się rzeczywistością i będą w stanie zainteresować klienta, firma przypomina praktyczną stronę tego problemu.

Koszt spraw jest nadal bardzo ograniczonyrozprzestrzenianie się technologii, mówi Nikolai Chumak, CEO firmy idnt, która opracowuje formaty dla handlu detalicznego, banków itp. Według niego firmy e-commerce ledwo potrafią tworzyć karty produktów w swoich sklepach internetowych ze zwykłymi zdjęciami i tekstem, gdzie możemy porozmawiać o tym, jak dostosować zawartość do AR / VR. Rozwiązania nawigacyjne AR w supermarketach i centrach handlowych również wymagają poważnego rozwoju. Sytuację pogarszają częste zmiany w asortymencie produktów lub zmiany w sklepach. Jego zdaniem w rozwiązaniach detalicznych z AR / VR mają zastosowanie tylko we wnękach z produktami o bardzo wysokiej wartości dodanej (samochody, nieruchomości, meble) lub w celu optymalizacji powierzchni handlowej, gdy wyświetlacz wirtualny zastępuje ekran fizyczny. „Dotychczasowych decyzji nie można nazwać ogromnymi. Częściej AR / VR - jako dodatkowa rozrywka, opowiadanie historii, pokazy w muzeach. Pomyśl o telewizorach 3D. Pozostały niszowe ”- mówi ekspert.

Druga bariera dla penetracji tych technologiiekspert nazywa przywiązanie konsumenta do jego przyzwyczajeń i scenariuszy zachowań w punktach sprzedaży detalicznej oraz ... czynnika higieny, gdy trzeba umieścić jakieś urządzenie w miejscu publicznym. „Ale największą barierą jest lenistwo. Ludzie nie chcą się w to zagłębiać, marnując swój czas. Sprzedawca powinien oferować coś zupełnie wyjątkowego, jakąś wartość ”- mówi Chumak. Zanim zainwestujesz w opracowanie takiego rozwiązania, musisz zadać sobie pytanie - co to może być, radzi.

Ważne jest również uwzględnienie niedogodności.konsument stanie w drodze do technologii. Na przykład, kiedy ZARA wykorzystała AR do nowej kolekcji w zeszłym roku, konieczne było pobranie i zainstalowanie aplikacji o wielkości 53 MB przed pustym sklepem, aby zobaczyć zdjęcia o kontrowersyjnej jakości na telefonie zamiast robić to na parkiecie w pięciu metrów. Takie eksperymenty raczej odstraszają użytkownika.

W suchej pozostałości

Pomimo rzeczywistych przypadków użyciarzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej oraz optymistycznych prognoz analityków, które pojawiły się kilka lat temu, korzyści płynące z technologii są nadal minimalne, co oznacza `` i zainteresowanie nimi. Na wspaniałą wirtualną przyszłość musimy jeszcze poczekać latami.