W 2018 r. rynek gier w chmurze szacowano na 45 mln dolarów.Od sześciu lat branża prognozuje wzrost
Idealny moment pod względem rozwoju infrastruktury
Jeśli wcześniejsi gracze byli ostrożnigry w chmurze, teraz są bardziej otwarte na technologię. Jest to zauważalne nawet w dyskusjach w społecznościach: zamiast ofert zakupu zwykłego komputera, gracze częściej omawiają zalety i wady konkretnych usług. Takie zmiany są w dużej mierze spowodowane pojawieniem się dużych firm na rynku i tych, które początkowo nie były związane z grami.
Jest to logiczna kontynuacja rozwoju ich ekosystemu -na przykład Google zapewnia użytkownikom pocztę, przechowywanie danych, książki, aplikacje, dlaczego nie dodać więcej gier? Teraz stało się to możliwe dzięki rozwojowi infrastruktury - w większości wzrostowi prędkości Internetu. W przypadku gier w chmurze jest to jeden z kluczowych elementów, który umożliwia strumieniowanie gry bez opóźnień i utratę jakości obrazu.
W 2010 roku, kiedy pierwszy serwis pojawił się w USAcloud gaming OnLive średnia prędkość połączenia internetowego wynosiła tylko 4,7 Mbit / s. Firma trwała dwa lata, po czym sprzedała technologię firmie Sony, która również nabyła kolejną podobną usługę Gaikai. Do 2017 r. Średnia prędkość w USA wzrosła do 18,7 Mbit / s, a teraz jesteśmy na krawędzi wdrożenia 5G, co umożliwi dostęp do usług strumieniowych i urządzeń mobilnych. To już spowodowało boom na usługi strumieniowego przesyłania wideo, takie jak Netflix. Jednak nadal istnieje wiele przeszkód na drodze do gier w chmurze.
Jak pokonać problemy z użytkownikami Internetu
Chociaż ogólna infrastruktura jest gotowado rozprzestrzeniania się usług gier w chmurze pozostaje „problem ostatniej mili”. Oznacza to, że nawet jeśli Internet jest dobrze rozwinięty w całym kraju, może działać źle dla konkretnego użytkownika w mieszkaniu. Nawet przy doskonałej szybkości 100 Mbit / s rzeczywista prędkość Internetu może wynosić 5–20 Mbit / s, ponieważ sygnał jest jednocześnie utrudniony przez promieniowanie z innych urządzeń (na przykład słuchawek Bluetooth), ruch jest wydawany na pobieranie w tle, a Wi-Fi działa 2,4 GHz zamiast 5 GHz (pierwszy jest mocno obciążony). Bez względu na potężną technologię opracowaną przez twórców usług w chmurze, wszystkie ich wysiłki nie będą zauważalne, jeśli zawiedzie Internet po stronie użytkownika. Gracz, po otrzymaniu obrazu o niskiej jakości, nie zacznie się zastanawiać, kto jest winny, ale po prostu przestaje korzystać z usługi.
Aby rozwiązać ten problem, firmy muszą tworzyćstreaming, który będzie w minimalnym stopniu wrażliwy na kaprysy Internetu. Jest to poważne wyzwanie techniczne związane z technologią kodowania i dekodowania transmisji danych i sygnałów przetwarzania (tak, że nawet przy utracie ich części ludzkie oko postrzega obraz normalnie). Nawet korporacje technologiczne będą potrzebowały czasu na opracowanie takiej usługi.
Równolegle firmy mogą rozwijać usługi.diagnostyka, która mierzy przepustowość internauty i informuje go, że uniemożliwia przejście sygnału. Wtedy nawet niezałatani technicznie gracze będą mogli poprawić jakość gry poprzez chmurę. Takie podejście jest stosowane w Playkey.
Co uniemożliwia graczowi rozpoczęcie korzystania z usługi
Kolejnym problemem jest złożony algorytm dostępuusługa gier w chmurze. Łańcuch przepływu gry od producenta do gracza jest już bardzo skomplikowany. Jeśli na początku rozwoju gier komputerowych musiałeś po prostu kupić płytę i włożyć ją do komputera, teraz będziesz musiał zrobić znacznie więcej (ale nie będziesz musiał wstawać z kanapy!).
Po pierwsze, musisz mieć połączenie z Internetemkomputer, aby zalogować się do platformy dystrybucyjnej (Steam, Uplay, Origin i inne). Po drugie, musisz zarejestrować się na tej platformie, co samo w sobie jest czasochłonne - musisz podać swoją nazwę użytkownika i hasło, przejść przez captcha i potwierdzić swój adres e-mail. Po trzecie, musisz kupić grę (i podać dane swojej karty). Na koniec musisz poczekać, aż się pobierze, a następnie uruchom go. Jeśli gra jest online, nadal musisz utworzyć konto.
Usługa gier w chmurze - dodatkowy link wten i tak rozciągnięty łańcuch. Musi także zarejestrować i pobrać klienta, a następnie kupić i uruchomić grę za pośrednictwem wirtualnego pulpitu lub wprowadzić klucz aktywacyjny gry w usługach takich jak Playkey (z katalogiem dostępnych gier, które działają bez dostępu do wirtualnego pulpitu). Czasami same usługi sprzedają klucze aktywacyjne, ale nadal potrzebujesz konta na jednej z platform dystrybucyjnych.
Ta złożona procedura istnieje, ponieważwydawcy gier – nadal rzadko nawiązują współpracę z usługami chmurowymi. Odsetek tantiem, jaki wydawcy mogą otrzymać z usług w chmurze, jeśli pozwolą im na dystrybucję gier po prostu w ramach subskrypcji, nie wydaje im się jeszcze znaczący. Najwygodniej dla użytkownika byłoby posiadanie modelu abonamentowego, gdzie np. miesięczna opłata zapewniałaby dostęp do określonych gier. Na razie jednak wydawcy są gotowi oddawać do modelu subskrypcyjnego wyłącznie stare projekty, w obawie przed załamaniem sprzedaży nowych (ich główny biznes). A na starych produktach nie da się zbudować udanego serwisu, bo użytkownicy chcą mieć dostęp do premier i bestsellerów.
To, co może zmienić postawę wydawców, to sprawiedliwośćduże firmy – ich usługi przyciągną większą liczbę użytkowników, dzięki czemu wzrosną przychody całego rynku, a wydawcy będą mogli liczyć na tantiemy porównywalne z obrotami z klasycznej sprzedaży licencjonowanych egzemplarzy.
Jak huśtać publiczność
Według NewZoo, najbardziej obiecująca publicznośćUsługi gier w chmurze to takie, które grają sporadycznie na PC i konsolach oraz osoby, które aktywnie grają z urządzeń mobilnych. W pierwszym przypadku jest to sposób na oszczędzanie i płacenie, na przykład 25–30 USD za abonament miesięczny zamiast 400 USD za konsolę lub 2-3 tys. USD za komputer do gier. Dla tych ostatnich jest to okazja do uzyskania dostępu do wymagających gier, które nie są dostępne na urządzeniach mobilnych. To ogromna publiczność - około połowa całkowitej liczby graczy. W sumie na świecie jest 2,2 miliarda aktywnych graczy, z czego 1 miliard wydaje pieniądze na swoje hobby.
Ale na razie ze względu na problemy technologiczne i złożonesystemy dostępu do gier w chmurze nie mają najbardziej wiarygodnego obrazu – trudno przyciągnąć graczy. Łagodzenie ich obaw wymaga znacznych inwestycji w marketing. Startupy, które już teraz wkładają wiele wysiłku i pieniędzy w rozwój, takich zasobów nie mają.
Tutaj znów warto dzięki niemu poczekać na przełomusługi korporacyjne – mają szansę kształtować rynek i sprawić, że gaming w chmurze stanie się mainstreamem. Wtedy pozostaje już tylko konkurować o użytkownika jakością obsługi i przewagą w wyborze gier. Ale aby to zrobić, musisz już teraz wskoczyć na pokład – wraz z Microsoftem, Amazonem, EA, Ubisoftem i innymi.