
W ciągu ostatnich kilku dni Unity zdołało stworzyć całą kombinację skandalów. Razem się sumują
Złamana obietnica
W marcu Unity ogłosiło, że zostanie wysłanedo wydania Gigaya, niezależnej gry opracowanej przez wewnętrzne studio. Pomysł polegał na stworzeniu w Unity zespołu zbliżonego do „warunków terenowych” twórców niezależnych: pracując ze stosunkowo niewielką kadrą, część pracowników pracuje zdalnie, a kluczowym celem jest wydanie ich gry na Steamie.
Ponadto zamierzali zrobić z Gigaya narzędzie szkoleniowe: planowali opublikować zawiłości produkcji w domenie publicznej dla wszystkich użytkowników Unity.
Ale 4 lipca na oficjalnym forum pojawił się post,gdzie Unity ogłosiło zawieszenie rozwoju Gigaya Gra nie zostanie wystawiona na widok publiczny: w tym celu projekty muszą zostać oczyszczone z niepotrzebnych ogonów oprogramowania, ale według firmy lepiej jest przeznaczyć zasoby na inne obszary .
Gigaya pozostanie tylko jako projekt wewnętrzny. Według Unity zdobyła wiele przydatnego doświadczenia przy tworzeniu gry.
Deweloperzy często krytykują Unity za bycienie rozumie wystarczająco dobrze potrzeb swoich klientów: firma nigdy nie wypuszczała pełnowartościowych produktów na własnym silniku, co oznacza, że pomija różne niuanse produkcji i nie odczuwa od nich bólu na własnej skórze. Ale zespół Unreal Engine ma niezbędne doświadczenie: Fortnite to prawdziwa gra, w której często testowane są nowe technologie Epic Games.

</ img>
Producenci trojanów
12 lipca Unity ogłosiło przejęcie firmyironSource - specjalizuje się w rozwiązaniach do monetyzacji, marketingu, analityki i wyszukiwania odbiorców. Narzędzia IronSource wydają się być szczególnie dobrze dopasowane do stale rozwijających się gier i aplikacji niezwiązanych z grami.
A co jeśli oddamy autorom silnik serwisów gier,który domyślnie pozwala zbierać wczesne wskaźniki sukcesu dzięki zaangażowaniu użytkowników w ich prototyp? Co się stanie, jeśli silnik zapewni system sprzężenia zwrotnego? w oparciu o interakcję z prawdziwymi graczami na wcześniejszych etapach? Połączona oferta Unity i ironSource stworzy wyjątkową firmę zapewniającą platformę zarówno do tworzenia, jak i rozwoju gier. -Jedność w oficjalnym ogłoszeniu
Pikantny niuans polega na tym, że ironSource wymyśliłoinstallCore jest opakowaniem dla instalatorów, które może przynieść kilka dodatkowych programów, które często są niepotrzebne dla użytkownika. Niedoświadczone osoby szukały programu w sieci, trafiały do instalatora przez installCore i naiwnie zapraszały na swój komputer mnóstwo śmieci.

</ img>
installCore pojawił się w 2010 roku i gdzieś od tego czasuW 2014 roku popularni dostawcy oprogramowania zabezpieczającego zaczęli klasyfikować to opakowanie jako niepożądane, a nawet szkodliwe. Na przykład zdarzył się przypadek, gdy z pomocą installCore użytkownicy rzekomo zostali podrzuceni wersją popularnego czatu Snapchat dla systemu Windows. W rzeczywistości był to zamaskowany emulator Androida, do którego dodawali aplikacje z reklamami.
ironSource porzuciło installCore w 2015 roku,kiedy połączył siły z Supersonic, twórcą platformy zakupów w aplikacji. Oznacza to, że wydaje się, że ironSource próbowało zdystansować się od reputacji producenta złośliwego oprogramowania, ale Internet nie zapomina – wielu zaczęło krytykować Unity za tak wątpliwe sąsiedztwo.
Prasa pisze, że umowa między Unity a ironSource szacowana jest na 4,4 miliarda dolarów.

</ img>
„Głupi idioci”
Po ogłoszeniu porozumienia z ironSource został wydany wywiad z szefem Unity, Johnem Richitello i dyrektorem generalnym Unity Create, Markiem Wittenem. Jest moment prowokacyjny:
„Prowadzący wywiad: Chęć wcześniejszego wprowadzenia monetyzacji wyraźnie odstrasza niektórych programistów”.
Richitello:Ferrari i niektórzy inni producenci samochodów z najwyższej półki nadal używają glinianych i wykańczających noży. Bardzo mała część branży gier działa w ten sposób, ale niektórzy z nich to moi ulubieni ludzie na świecie, z którymi po prostu uwielbiam dyskutować. Są piękne i czyste, lśniące twarze. Ale są też najgłupszymi idiotami na świecie.
Jestem w tej branży dłużej niż większośćreszta nawet zdążyła się siwieć. Wcześniej programiści mieli zwyczaj rzucać grami w ścianę w publicystów i sprzedawców bez uprzedniej interakcji. Model ten jest osadzony w filozofii wielu form sztuki i mediów. I bardzo ją szanuję. Wiem, że ludzie wkładają duszę w swoje wysiłki.
Ale branża dzieli ludzi tych, którzy wciąż…przestrzega tej filozofii i tych, którzy starają się zrozumieć, jak stworzyć udany produkt. Nie znam też ani jednego odnoszącego sukcesy twórcy, który nie dbałby o to, co myślą gracze. Tutaj przydaje się pętla sprzężenia zwrotnego [jak ta oferowana przez ironSource w ramach Unity] i można ją zignorować. Ale decyzja, by w ogóle nie znać opinii graczy, jest złym krokiem.
Cytat jest jasny i rozproszony w sieciach społecznościowych: mówią, że jeśli nie myślisz z wyprzedzeniem o zarabianiu, Richitello uważa cię za „głupiego idiotę”. Takie słowa nie spodobały się niektórym deweloperom, zwłaszcza pośród Indii.
Zrobiłem grę roku Apple na iPhone'a2018 (Donut County) używa jedności, ale zgodnie ze swoim dyrektorem generalnym i jest „wielkim, pieprzonym idiotą”; za nie wyprodukowanie Hole io, gry f2p, która ją oszukała ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14 lipca 2022 r
Ktoś zaczął tak mówić przed Richitellokierował Electronic Arts (od 1997 do 2004 i od 2007 do 2013), firmą, która od dawna słynie z wątpliwych praktyk biznesowych. Inni pamiętali żart lub szyderczą wypowiedź japońskiego dewelopera Goichi Suda (Goichi Suda) – w jego grze Travis Strikes Again: No More Heroes, złoczyńca o imieniu Damon Richitello.
Istnieje wersja, w której Japończycy mają konta osobistebyły szef EA. Podczas kadencji Richitello EA pracowało nad Shadows of the Damned, grą Sud, nad którą pracowała. Jednak podczas produkcji EA interweniowało w proces twórczy, aby Shadows of the Damned było bardziej atrakcyjne dla zachodnich odbiorców. Rezultatem była gra, o której marzył Sudu. Podobną linię można odnaleźć w historii Damona Richitello, który kilka lat później pojawił się w Travis Strikes Again.
</ p>W tej przygodzie Unity w polu informacyjnym nie jestkoniec: ostatnio w prasie pojawiła się informacja, że setki osób zostało zwolnionych z firmy. W niedawnym wywiadzie Richitello wyjaśnia, że około połowa podekscytowanych pracowników została przeniesiona do innych działów Unity, więc skala zwolnień jest przesadzona.
Jednak w połączeniu z innymi skandalami wokół Unity, które spadły na firmę w ciągu kilku dni, takie wyjaśnienie nie poprawia wizerunku firmy.
</ p>