Cyfryzacja otworzyła usługi dla nowych odbiorców. Wcześniej o nich nie myśleli
Brytyjskie firmy tracą 2
Globalny temat wyłącznie technologii integracyjnychpowstaje, ale w jej tworzeniu jest już lider – jest nim MuseumTech. Cyfrowe rozwiązania integracyjne z Rosji można uznać za pierwsze na świecie, wyznaczają one trend integracji kreatywnych technologii.

MuseumTech Russia wykazuje silny wzrost, poszerzając możliwości cyfrowe. Według badania przeprowadzonego przez Vinci Research przychody muzeów z płatnych usług wzrosły od 2012 roku do 17,7 mld rubli.
Dowiedzieliśmy się, jakie technologie integracyjne zostały już wdrożone w wiodących rosyjskich muzeach i poznaliśmy specyfikę ich cyfrowego rozwoju.
Pionierzy technologii integracyjnych w Rosji
"Muzeum na RSL dla dzieci" - Garażowe Muzeum Sztuki Współczesnej
To pierwszy rosyjski słownik współczesnych terminów.sztuka w rosyjskim języku migowym dla dzieci. „Muzeum na RSL dla Dzieci” to aplikacja edukacyjna z filmami i ilustracjami, dzięki której dzieci będą uczyć się nie tylko o Muzeum Garażu, ale także o świecie sztuki w ogóle. Aplikacja otrzymała ocenę 5.0 na iOS, a studia aplikacji mobilnych Trinity Monsters nagrodziły Grand Prix Best Runet Apps Golden App 2020.
Zeskanowane modele 3D w Państwowym Muzeum Darwina
Dla tych, którzy nie mogą przyjść na wystawęMuzeum samodzielnie wykonało skany 3D ponad 600 eksponatów. Na oficjalnym kanale Sketchfab muzeum zaprezentowało trójwymiarowe modele obiektów. Pod względem liczby znalazł się w pierwszej dwudziestce spośród 500 muzeów na całym świecie.
„Spotkanie”. Dwa konie | „Spotkanie”. Dwa konie autorstwa darwinmuseum.ru na Sketchfab
Animowany skan 3D neandertalczyka autorstwa darwinmuseum.ru w Sketchfab
Podcast "TifloMuseum" - Muzeum Puszkina im. A. Puszkin
Komentarz Tiflo - audiodeskrypcja obiektu lubprzestrzenie dla osób niewidomych i niedowidzących. Z pomocą TifloMuseum można zwiedzać wystawy i ekspozycje muzeum, otrzymując specjalne wyjaśnienia słowne dotyczące prezentacji obiektów kultury wizualnej.
Funkcje tworzenia integracyjnych aplikacji cyfrowych
Misją inkluzywnych produktów cyfrowych jest:dostępne, bez barier, tak aby użytkownik mógł je dostrzec bez zakłóceń. Zgodnie ze standardami Web Content Accessibility Guidelines (WSAG) powinny być one przejrzyste, responsywne, z przyjazną dla użytkownika funkcją i interfejsem.
Na przykład osoby niewidome do oglądania witrynylub aplikacja korzystająca z programów z interfejsem głosowym - Screen Reader. W Apple jest to wbudowana funkcja VoiceOver, która mówi do ekranu, od poziomu baterii po nazwę dzwoniącego. Czytnik ekranu wypowiada informacje blok po bloku. Twórca aplikacji powinien zapewnić oddzielenie tekstu jako logicznego elementu nawigacyjnego dla niewidomych użytkowników. Podpisy do pól i formularzy nie powinny być układane jako pojedynczy blok tekstowy, ponieważ bez rozdzielenia nie można zrozumieć, do którego pola należy ten lub inny podpis.
Przy tworzeniu "Muzeum na RSL - dla dzieci" dlaW przypadku dzieci z uszkodzonym słuchem twórcy wzięli pod uwagę metodologię tworzenia ilustracji, opierając się na książce dla dzieci Davida Boehma „How a Museum Works”, przeanalizowali artykuły naukowe z zakresu artystycznej percepcji osób z ubytkiem słuchu. Dzieci języka migowego mają świetne zdolności wizualne: potrzebują więcej obrazów, aby zastąpić dźwięki. Tworząc aplikacje inkluzywne, należy brać pod uwagę nieprzewidywalność na trasach takich użytkowników, wysoki stopień interaktywności oraz unikać mechaniki gry z identyfikacją zwycięzcy. To pociąga za sobą izolację.
Sztuczna inteligencja: szanse i wyzwania
W 2019 roku Google ogłosiło uruchomienieprojekt badawczy Eufonia. Jego celem jest wytrenowanie algorytmów AI do rozpoznawania nietypowej mowy, dźwięków i gestów. Osoby z szerokim zakresem zaburzeń mowy (udar, ALS, głuchota, zespół Downa) wiążą duże nadzieje z automatycznym generowaniem poleceń głosowych. W ramach projektu zebrano miliony próbek dźwięków w języku angielskim trwających ponad 1400 godzin, pochodzących od osób z różnym stopniem upośledzenia mowy. Wyniki eksperymentu zostały zaprezentowane na konferencji Interspeech 21 we wrześniu. Poziom błędu spadł z 89 do 13%.
Międzynarodowa Organizacja Pracy (ILO Global)mówi o zagrożeniach związanych z rozwojem sztucznej inteligencji, które nie zawsze uwzględniają dostępność technologii dla osób niepełnosprawnych. W samym Meksyku różnica w korzystaniu z Internetu mobilnego pomiędzy osobami niepełnosprawnymi i sprawnymi sięga 38%, jak podała organizacja w niedawnym raporcie. Obserwując obecnie tak poważną barierę cyfrową, trudno wyobrazić sobie przyszłość, jaką rysuje dla nas koncepcja „Metaverse”: gogle VR i AR, przejście cyfrowego awatara z jednej akcji do drugiej w pojedynczej cyberprzestrzeni. Być może Mark Zuckerberg, który latem powiedział: „Metaverse jest następcą mobilnego Internetu”, nie jest pewien, czy będzie dostępny dla osób niepełnosprawnych.
Integracyjny rozwój technologii jest podstawązapewnienie dostępnego społeczeństwa przyszłości. Ale tak będzie, jeśli kreatywne technologie znajdą swoje zastosowanie nie tylko w MuseumTech, ale także we wszystkich sferach życia.
Czytaj także
Astronomowie przypadkowo znajdują dwie galaktyki na granicy przestrzeni i czasu
Ludzie najpierw zeszli na dno „Piekielnej Studni”: co tam znaleźli
Genetycy znaleźli szczątki, które pomogą naukowcom „wskrzesić” dinozaury