
Od OnLive po Google Stadia rozwój gier w chmurze w branży gier wideo nie przebiegał gładko.
Latem 2011 roku Robert Stevenson i Tim Wilson zFirma Gaikai zajmująca się grami w chmurze z siedzibą w Aliso Viejo w Kalifornii weszła na pokład samolotu, który miał przylecieć do Samsung Digital City w Suwon w Korei Południowej ponad 13 godzin później. Planowali uruchomić grywalne wersje demonstracyjne kilku gier, w tym Mass Effect, z serwera w Kalifornii oddalonego o ponad 9300 kilometrów, robiąc w ten sposób wrażenie na prawie czterdziestu pracownikach i kadrze kierowniczej firmy Samsung zebranych w sali konferencyjnej. Zapewnienie płynnego odtwarzania wideo w bezpiecznej siedzibie firmy Samsung wymagało nie lada pomysłowości, biorąc pod uwagę, że ze względów bezpieczeństwa pomieszczenie było odizolowane od Internetu, co utrudniało swobodny dostęp do sieci. Musiałem improwizować: skrętkę spuszczono z okna wzdłuż elewacji budynku i podłączono do routera kilka pięter niżej.
„Potrafisz gotować najdokładniejprezentacji, ale nie da się tego przewidzieć ”- wspomina Stevenson, były szef kontroli produkcji i wiceprezes wykonawczy Gaikai. - Ale cudem wyszliśmy z sytuacji i zaczęło się demo. Pokazaliśmy rozgrywkę i wyglądała całkiem przekonująco ”.
Prezentacja Gaikai tego dnia pomogłazawrzeć umowę z Samsungiem, która umożliwiła południowokoreańskiemu gigantowi elektroniki użytkowej pokazywanie wersji demonstracyjnych gier uruchamianych z serwerów w Ameryce Północnej na telewizorach Samsunga. Partnerstwo z wiodącym producentem pozwoliło Gaikai na zawarcie umów z wieloma innymi firmami, w tym z Facebookiem, Walmart, Best Buy, LG i Google, dzięki czemu Gaikai jest łakomym kąskiem dla Sony, które kupiło go w czerwcu 2012 roku za 380 milionów dolarów. Podstawowa technologia przesyłania strumieniowego startupu jest sercem PlayStation Now.
W maju 2020 roku firma Sony ogłosiła, że usługaPlayStation Now ma 2,2 miliona abonentów, ale liczba ta blednie w porównaniu ze 130 milionami aktywnych użytkowników PlayStation Network i ponad 106 milionami sprzedanych do tej pory konsol PlayStation 4. Baza abonentów PlayStation Now odzwierciedla trudną rzeczywistość gier w chmurze.
Najmniejsza utrata pakietów może całkowicie zepsuć sygnał
W ciągu ostatnich 15 lat pojawił się i popadł w zapomnieniewiele usług gier w chmurze, takich jak OnLive i GameFly, zwabiło obietnicą wysokiej jakości wrażeń z gier i niskich opóźnień w sieci do przesyłania strumieniowego wideo na komputery PC, konsole do gier, tablety i smartfony ze zdalnych serwerów. Jednak problemy techniczne i brak wyłączności gier często uniemożliwiały tym usługom zapewnianie wrażeń z gier w chmurze porównywalnych z grami uruchamianymi z urządzeń domowych, a zdrowa dawka sceptycyzmu konsumentów trwale nadała tym usługom status marginalny. Podczas gdy następna generacja usług gier w chmurze, takich jak Google Stadia, GeForce Now firmy Nvidia, Microsoft xCloud i niedawno ogłoszona Luna firmy Amazon, ma coś zmienić, walka o globalną akceptację, szczególnie w obliczu ostrej konkurencji, może być równie trudna jak zawsze.
„W grach w chmurze największym problemem jestpolega na tym, że rozgrywka nie powinna różnić się od zwykłej i bez konieczności kupowania konsoli do gier - powiedział dyrektor zarządzający Wedbush Securities, Michael Pakter, który doradza klientom w kwestiach inwestycyjnych. - Wszystkie Twoje działania muszą być przetwarzane w „chmurze” i odpowiednio przesyłane przez Internet na serwer iz powrotem do mnie i do Ciebie, abyśmy oboje mogli śledzić przebieg gry, więc wymieniane są ogromne ilości danych. Najmniejsza utrata pakietów może całkowicie zepsuć sygnał. A jeśli ten problem nie zostanie rozwiązany, wszystko inne nie ma już znaczenia ”.
Początki gier w chmurze w obecnej postaciznanej dzisiaj, odchodzącej w marcu 2009 roku, kiedy Steve Perlman ogłosił OnLive na Game Developers Conference. Zachęcona najnowszymi osiągnięciami technologicznymi, w tym ulepszoną kompresją danych i wideo oraz stale rosnącą popularnością smartfonów, Pearlman doszedł do wniosku, że nadszedł czas, aby przenieść gry do chmury i podczas konferencji, że obiecał to zrobić. Usługa OnLive umożliwiłaby graczom dostęp do gier „na żądanie” w rozdzielczości 720p przy 60 klatkach na sekundę, płacąc opłatę abonamentową i dodatkowo płacąc za wypożyczenie lub zakup.
W niedawnym wywiadzie dla serwisu Polygon Pearlman powiedział: „Chęć stworzenia idealnie fotorealistycznego materiału wideo w grach skłoniła mnie do podjęcia decyzji: będziemy go rozwijać”.
Do 2009 roku Perlman cieszył się już imponującym zainteresowaniemreputację w Dolinie Krzemowej. Pomógł stworzyć oprogramowanie multimedialne, które stało się QuickTime, a także stworzył WebTV, sprzedając tę technologię firmie Microsoft w 1997 roku za 425 milionów dolarów. Jednak był praktycznie nieznany w zwartej społeczności graczy i nie zdążył jeszcze wyrobić sobie pozycji w oczach programistów i graczy.
„Myślę, że nawigacja była trudna dla Steve'aprzemysłu, bo jest bardzo zamknięta, a on był dla niej obcy. Ego Steve'a nie mogło pogodzić się z faktem, że jego talent rzekomo nie był szanowany, nawet jeśli wszystko sprowadzało się do tego, że ktoś z kierownictwa firmy zajmującej się tworzeniem gier podszedł najpierw, aby się przywitać ze mną, a potem z nim - wyjaśnił wieloletni weteran gier. branży zaznajomionej z tym problemem. „Branża gier jest naprawdę trudna do penetracji, ale kiedy już się w nią wkręci, wszystko zaczyna przypominać liceum w małym miasteczku: potem ciągle spotykasz tych samych ludzi, tylko w różnych sytuacjach”.
Czy Pearlman naprawdę mógłby być „jego” dla branży i nadal przekonać ją o zaletach jego usługi w chmurze?

</ img>
Kiedy pojawi się rachunek za chmurę ... Ilustracja: Richard. E. Szansa na wielokąt
Zdecydowanie próbował, uciekając się do drogich środkówkampanie marketingowe, wynajem dużych stoisk na Game Developers Conference i E3 oraz wywieranie intensywnej presji na firmę z Palo Alto w Kalifornii, aby umieściła swoje gry na platformie OnLive. Chociaż wydawcy gier, tacy jak Ubisoft, 2K Games i THQ, pomogli w stworzeniu początkowego katalogu OnLive obejmującego kilkanaście gier w momencie premiery platformy (który rozrósł się do ponad 100 w ciągu roku), późniejsze wdrożenie innych gier AAA na OnLive okazało się wyzwaniem. Wielu innych wydawców, przyzwyczajonych do płacenia pełnej ceny za gry z góry, obawiało się modelu operacyjnego OnLive na wzór Netflixa i perspektyw dla branży, jeśli startup odniesie sukces.
Gaikai był faworyzowany przez wydawców -usługa gier w chmurze prowadzona przez Davida Perry'ego, weterana branży gier, takich jak Earthworm Jim, MDK i Enter the Matrix. W Gaikai położono nacisk na oferowanie wersji demonstracyjnych, a nie pełnych gier, co z punktu widzenia wydawcy nie stanowiło dla nich zagrożenia. Wraz z rozwojem Gaikai coraz więcej dostawców i partnerów, OnLive walczył o wynegocjowanie nowych wysokobudżetowych gier, które miały być hostowane, a trzech byłych pracowników powiedziało firmie Polygon, że OnLive ogólnie postrzega Gaikai jako poważnego konkurenta.
„To było dość intensywne, to była prawdziwa rywalizacja, ale była to dla nas również zachęta”.
OnLive został uruchomiony 17 czerwca 2010 r. Wtego samego dnia Gaikai ogłosił zawarcie długoterminowej umowy z Electronic Arts. Według byłych pracowników OnLive, Pearlman wpadł we wściekłość podczas spotkania serwisowego, krzycząc i żądając natychmiastowego usunięcia wszystkich gier Electronic Arts z platformy, w tym tych testowanych w wersji beta. Pracownicy ci powiedzieli Polygonowi, że muszą zamknąć drzwi do sali konferencyjnej i włączyć głośną muzykę, aby zagłuszyć krzyki Pearlmana. Sam Pearlman nie pamięta krzyków, ale przyznaje, że był dość zdenerwowany, rozmawiając o sytuacji przez telefon z ówczesnym szefem Electronic Arts, Johnem Riquitello.
Podczas rozmowy z firmą Polygon, dyrektor generalny Gaikai, David Perry, wspominał dawną rywalizację między OnLive i Gaikai jako szczególnie napięty okres.
„Właściwie zawsze, kiedy wychodziłem późniejspotkania w biurze jakiejś firmy, w holu był już przedstawiciel OnLive, który został przyjęty po mnie. Innymi słowy, spotkaliśmy tych samych ludzi ”- wspomina Perry. „To było dość intensywne, to była prawdziwa rywalizacja, ale była to także zachęta dla nas”.
Gaikai nigdy nie publikował liczbsubskrybentów wersji demonstracyjnych gier. Stevenson uważa, że ze względu na koncentrację platformy na przesyłaniu strumieniowym bezpłatnych wersji demonstracyjnych, nie było „bazy subskrybentów” w tradycyjnym znaczeniu tego słowa. Z drugiej strony, OnLive miał 275 000 aktywnych użytkowników miesięcznie, 150 000 tygodniowo i 50 000 dziennie, zgodnie z danymi serwisowymi uzyskanymi przez Polygon. Liczby te bledną w porównaniu z 2,2 milionami subskrybentów PlayStation Now i wyraźnie nie dodają wiarygodności OnLive w oczach tych wydawców gier, którzy już obawiali się umieszczania swoich produktów na platformie.
Były starszy wiceprezes OnLive ds. Gier i mediów, John Spinale, porównał trudności startupu z treścią do problemu z kura i jajkiem.
„Jak zainteresować wydawców i programistów wspieraniem Twojej platformy, jeśli nie masz użytkowników i nie będziesz mieć użytkowników, dopóki nie będzie treści?” Pyta Spinale.
W 2012 roku Hewlett-Packard zwrócił się doOnLive z ofertą nabycia startupu. Gigant technologiczny udzielił nawet krótkoterminowej pożyczki w wysokości 15 milionów dolarów firmie OnLive, która w tamtym czasie miała miesięczne wydatki w wysokości 5 milionów dolarów, z czego około 20 procent szło na koszty serwerów, a reszta głównie na pensje około dwustu pracowników. Jednak w lipcu 2012 r. Hewlett-Packard wycofał się z transakcji bez większych wyjaśnień, pozostawiając Perlman i OnLive w zawieszeniu w związku z koniecznością spłaty pożyczki w wysokości 15 milionów dolarów i znalezienia nowego nabywcy. Miesiąc później Perlman znalazł takiego kupca w osobie Gary’ego Laudera, dyrektora zarządzającego firmy venture capital Lauder Partners. Nabył aktywa OnLive w sierpniu 2012 roku za pośrednictwem nowo utworzonej spółki OL2, płacąc za nie 4,8 mln dolarów – czyli mniej niż 1% z 1,1 miliarda dolarów OnLive wycenianych dwa lata wcześniej.
„Gry w chmurze zaczęto postrzegać jako rodzaj katastrofy”.
Chociaż OnLive początkowo stwierdził, że Pearlmanpozostanie na stanowisku CEO, w tym samym miesiącu odszedł z firmy, aby „realizować liczne projekty”. Następnie Loder pracował z pełniącym obowiązki CEO Charliem Jeblonskim, byłym kierownikiem produkcji, aby uratować firmę; starając się obniżyć koszty, zmniejszyli dwie trzecie siły roboczej OnLive. Kolejne próby zmiany sytuacji obejmowały uruchomienie nowej funkcji o nazwie CloudLift, która wykrywa gry zakupione wcześniej przez użytkowników, aby spróbować uruchomić je na prawie każdym urządzeniu. Ale to wszystko poszło na marne.
„Wiesz, w chwili, gdy uratowałem firmę,Loder wspomina, że gry w chmurze nadal były popularne. „Ale częściowo z powodu negatywnych relacji prasowych dotyczących zwolnień i zmian w firmie, które z perspektywy czasu można by uznać za niewłaściwie przeprowadzone, gry w chmurze zaczęto postrzegać jako rodzaj katastrofy”.
Sony przejęło OnLive w kwietniu 2015 r. Dozamknęli ją cztery tygodnie później, podczas gdy Gaikai stał się kluczowym elementem w rozwoju platformy PlayStation Now firmy Sony. Patrząc na OnLive po latach i jego próbę spopularyzowania gier w chmurze, Pearlman jest dumny z tego, co osiągnął jego startup jako pionier w tej dziedzinie i żałuje likwidacji firmy. Dla byłych pracowników OnLive był klasycznym przykładem produktu lub usługi wyprzedzającego swoje czasy.
„Byliśmy małym, pstrokatym zespołem,który w bardzo krótkim czasie podczas Wielkiej Recesji zdołał wyprzedzić wszystkie inne lata rozwoju o dziesięć lat, mówi Perlman. „Szkoda, że nie dotarliśmy kilka cali do mety lub kilka cali, aby być bezpiecznym, ponieważ gdyby Hewlett-Packard nas wykupił, to oczywiście pracowalibyśmy tak długo, jak chcieliśmy”.
Pomimo niepowodzenia OnLive, próby uruchomieniagry w chmurze nie ustały. Sony zaprezentowało wersję beta PlayStation Now w lipcu 2014 roku. Mniej więcej w tym czasie Nvidia i Google zaczęły wdrażać własne wersje platform do gier w chmurze.
W 2013 roku Nvidia rozpoczęła testyusługa, która działała na innej zasadzie. Zamiast strumieniowego przesyłania gier, które nie zostały zakupione przez graczy, Nvidia Grid umożliwiła użytkownikom strumieniowe przesyłanie gier wcześniej zakupionych w sklepach internetowych, takich jak Steam. Usługa, później przemianowana na GeForce Now, działała na komputerach Mac, Chromebookach, komputerach z systemem Windows, telewizorach z systemem Android i urządzeniach mobilnych.
„Gracze na PC powiedzieli nam, że nie mapotrzeba otwarcia kolejnego sklepu z grami o ograniczonym asortymencie, zwłaszcza że większość z nich miała już konta na Steam, Epic i Uplay dla zakupionych gier - mówi Andrew Fire, starszy menedżer produktu w GeForce Now. „I coraz bardziej preferowali gry free-to-play”.
Według Nvidii, od czasu premiery GeForce Now zstatus beta w lutym 2020 r. ponad 4 miliony osób zostało subskrybentami usługi, a miesięczny wolumen przesyłania strumieniowego wyniósł 15 milionów godzin. Jednak nieznany model biznesowy GeForce Now również budzi wątpliwości w zakresie ochrony praw autorskich. Kiedy użytkownik kupuje klucz cyfrowy do gry, zwykle jasno sugeruje się, że gra będzie działać w określonym formacie. Ale platforma GeForce Now złamała te zasady. Tak, zakupiona gra cyfrowa technicznie należy do gracza, ale czy będzie działać poprawnie w formacie innym niż dostarczony przez wydawcę? Jednocześnie pominiemy wszystkie inne możliwe problemy, takie jak konieczność naprawienia przez programistów błędów w grze, które wynikają z tego, że jest uruchamiana z innych urządzeń.
W efekcie nowy model zaproponowany przez GeForceTeraz nie znalazłem zrozumienia wśród wielu programistów i wydawców. Activision Blizzard i Bethesda Softworks usunęły swoje gry z serwisu kilka tygodni po jego uruchomieniu, ograniczając się do niejasnych stwierdzeń, że rzekomo nie są zadowoleni z braku dystrybucji przychodów z gier dostępnych w serwisie. W międzyczasie dyrektor gry i twórca The Long Dark, Rafael van Leerop, usunął swoją grę z serwisu w marcu, zirytowany tym, że została opublikowana w GeForce Now bez jego wyraźnej zgody. (Dwa miesiące później van Leeroop ustąpił, a The Long Dark został przywrócony do GeForce Now po tym, jak Nvidia przeszła na wcześniejszy schemat zgody od programistów, co pozwoliło im na pełną kontrolę nad wyglądem ich gier na platformie).
„Współczesny świat staje się dla programistów wszystkimbardziej złożone, z wieloma zmianami platformy i przejściem na streaming, więc programiści, jako sposób prowadzenia biznesu, muszą być w stanie zaplanować strategię dotyczącą tego, jak i gdzie będą pojawiać się ich gry ”- napisał van Leerop w tweecie w marcu.
Wkrótce po uruchomieniu GoogleW 2013 roku, jego linia urządzeń do przesyłania strumieniowego multimediów Chromecast, zespół programistów Chromecast rozpoczął pracę nad możliwością uruchamiania gier na tych urządzeniach. W tym samym czasie zespół programistów Google Fiber tworzył również prototypy platformy do gier w chmurze, badając możliwości oferowane przez szybką komunikację o małych opóźnieniach. Kiedy te zespoły połączyły siły w 2014 roku, zaczęły pracować nad tym, co stanie się Google Stadia.
W październiku 2018 roku Google uruchomił zamkniętywersja beta jej rozwijającej się usługi gier w chmurze, którą nazywa Project Stream. Umożliwiło to uruchomienie gry Assassin's Creed Odyssey w przeglądarce Chrome. Projekt Stream zyskał popularność wśród mieszkańców dużych miast o dużych szybkościach łączy, a całe przedsięwzięcie wyglądało początkowo obiecująco.
Kiedy ogłoszono Google StadiaKonferencje twórców gier w 2019 roku, oczekiwania były wysokie. Przynajmniej niektórzy gracze oczekiwali, że Google faktycznie ogłosi premierę konsoli do gier. Zamiast tego zaprezentowano kolejną, choć obiecującą usługę przesyłania strumieniowego, a także zastrzeżony kontroler gier, któremu towarzyszyło mnóstwo wypowiedzi ze sceny na temat cudów technicznych leżących u podstaw tej usługi.
„Stadia to pierwsza duża platformapojawiło się w branży gdzieś w ciągu ostatnich piętnastu lat, a dziś gracze ukształtowali wiele pomysłów, nawyków i pomysłów na to, jak i gdzie grać w swoje gry - powiedziała wiceprezes Stadia ds. rozwoju, Maid Bakar. „Dlatego stanęliśmy przed koniecznością przekonania ich, że granie w ich ulubione gry na poziomie AAA jest rzeczywiście możliwe na prawie każdym urządzeniu”.

</ img>
Ilustracja: Ryszard. E. Szansa dla wielokąta
Kiedy Google ostatecznie uruchomił Stadię w listopadzieOpinie na jego temat były mieszane. Usługa została doceniona za oferowanie wyższej jakości obrazu niż reszta konkurencji i zapewnianie płynnego przejścia w grach między komputerami PC i smartfonami. Jednak platforma Stadia, podobnie jak wiele usług Google, nie miała funkcji w momencie uruchomienia. Brakowało obiecanych funkcji, takich jak bezprzewodowa obsługa kontrolera Stadia i rozdzielczość 4K przez przeglądarkę internetową. Utrzymywały się wątpliwości co do lagów wejściowych, a także obawy o kruchość Stadii, która z czasem skazana była na zajęcie jej miejsca na cyfrowym cmentarzu innych martwych usług Google, takich jak Google Plus, Google Reader i Google Express.
Google ze swojej strony przekonało Polygon, żeże stworzenie usługi tak ambitnej jak Stadia zajmie trochę czasu. W miarę zbliżania się pierwszej rocznicy usługi, jednym z największych ograniczeń Stadia pozostaje niewielka liczba ekskluzywnych nowych produktów dostępnych na platformie. Firma zamierza rozwiązać ten problem, tworząc gry w ramach działu Stadia Games and Entertainment, na czele którego stoi Jade Raymond, weteranka studia Ubisoft.
W międzyczasie, po prawie roku publicznych testów beta, Microsoft uruchomił w połowie września usługę przesyłania strumieniowego xCloud. Obecnie jest dostępna dla subskrybentów Xbox Game Pass Ultimate. (Zaktualizowano: Paragraf został poprawiony w celu wyjaśnienia dostępności xCloud - uwaga redaktora Polygon).
„Muzyka dokonała już przełomu, wideo już dokonało przełomu” Myślę, że teraz kolej na granie”
Usługa xCloud stała się pomysłem Karima Chudry'ego,Korporacyjny wiceprezes Microsoftu ds. Gier w chmurze oraz 22-letni weteran, który wcześniej kierował rozwojem oprogramowania Xbox. Na początku 2017 roku Chudry zaczął omawiać z członkami podstawowego zespołu możliwość stworzenia nowej usługi, która opierałaby się na trzech mocnych stronach korporacji - zawartości, społeczności i chmurze - i umożliwiłaby granie na urządzeniach mobilnych w wysokiej jakości gry konsolowe przesyłane strumieniowo z centrum danych. Microsoft Azure.
„Jeśli powiedziałeś mi pięć lat temu, że jaOglądając cały sezon Stranger Things na moim smartfonie, pomyślałbym, że z twoją głową nie wszystko w porządku, ale teraz to rzeczywistość ”- mówi Chudry, odnosząc się do technologii 5G jako potencjalnego katalizatora, który może sprawić, że wysoka prędkość połączenia są bardziej dostępne i tańsze na całym świecie. „I wiesz, muzyka już zrobiła skok, wideo zrobiło skok, a jeśli chodzi o oczekiwania konsumentów, myślę, że teraz przyszła kolej na gry”.
Przekonanie zajęło trochę czasuwydawcy zgadzają się hostować swoje gry w nowej usłudze Microsoft. W tamtym czasie zespół Chudry musiał jeszcze podłączyć swój sprzęt xCloud - zmodyfikowane konsole Xbox One S - do centrów danych Azure. Dlatego też, gdy Chudry i jego zespół musieli przeprowadzić prezentacje dla partnerów, często w pokojach hotelowych, zabrali ze sobą to, co nazywali „chmurą w pudełku” - wczesny prototyp sprzętu, który został zainstalowany w sąsiednim pokoju.
„Był z jednym z moich inżynierów„Chmura w pudełku” w sąsiednim pokoju, aw tym czasie przygotowywaliśmy się do spotkania w naszym „apartamencie” - wspominał Chudry. „Gdy tylko pojawili się prezesi, twórcy i założyciele różnych firm zajmujących się grami, rozpoczęliśmy spotkanie wręczając im telefon i tablet, na którym zainstalowano ich gry”.
Wiele w usłudze xCloud, którą Microsoftatrakcyjne oferty w ramach subskrypcji Xbox Game Pass Ultimate za 14,99 USD miesięcznie. Usługa ma obecnie zaktualizowany wybór ponad stu gier do pobrania na komputery PC z systemem Windows i Xbox One, w tym Doom Eternal, Forza Horizon 4 i Halo 5: Guardian. Wraz z pojawieniem się xCloud subskrybenci mogą przesyłać strumieniowo te same gry na swoje urządzenia z Androidem. To bardzo atrakcyjna propozycja, ale brak (do tej pory) wsparcia dla urządzeń z systemem iOS może niektórych rozczarować. Wydaje się również bardzo dziwne, że przesyłanie strumieniowe jest w rzeczywistości możliwe tylko na urządzeniach z Androidem; granie na PC lub Xbox nadal oznacza pobieranie gier.
Od tamtej pory nie minęły nawet dwa tygodnieOgłoszenie Microsoftu dotyczące usługi xCloud, ponieważ Amazon ogłosił usługę Luna, która będzie oparta na Amazon Web Services i zapewni strumieniowanie gier do 1080p i 60 fps. (Firma poinformowała Polygon, że „wkrótce pojawi się obsługa 4K”.
Nadal nie jest jasne, kiedy stanie się usługa Lunadostępne dla wszystkich, ponieważ Amazon obecnie zapewnia dostęp do podglądu tylko za zaproszeniem. Firma zamierza jednak wyprzedzić konkurencję, oferując „plan startowy” w wysokości 5,99 dolarów miesięcznie w okresie próbnym, a gracze będą mieli do wyboru ponad 100 gier, w tym Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 i Bracia: Opowieść o dwóch synach. Choć Luna swoim podejściem przypomina nieco Stadię, Amazon wycenia treści inaczej, łącząc różne katalogi gier w „kanały gier”, które różnią się stawkami. Kanał Luna+ kosztuje 5,99 dolara miesięcznie, niewiele jednak wiadomo na temat kanału Ubisoftu, który obiecuje dostęp do pełnych wydań niektórych gier z możliwością pobierania dodatków.
Prawdziwy test dla wszystkich tych usługlub inną formą będzie pojawienie się w listopadzie nowej generacji konsol do gier. Kolejny skok w wierności graficznej oferowany przez gry nowej generacji oraz chęć oglądania gier stworzonych na PlayStation 5 Xbox Series X z biegiem czasu w usługach Sony i Microsoft, po raz kolejny poszerzą zakres tego, co jest obecnie uważane za możliwe w grach w chmurze. Podobnie usługi w chmurze będą musiały oferować graczom ekskluzywne opcje, aby zmienić sytuację na ich korzyść. Nikt jednak nie wie, czy te nowe opcje przesyłania strumieniowego popchną graczy w kierunku gier w chmurze.
„Dzieje się tak tylko wtedy, gdy każdy jest samskórka musi się upewnić, że rozgrywka w chmurze jest tak dobra, jak na urządzeniu lokalnym, a jednocześnie jest znacznie tańsza - zasugerował były dyrektor wykonawczy Gaikai Perry. - Czy gry w chmurze staną się wtedy normą? W końcu jest już w drodze. Zdecydowanie w drodze ”.
Wdzięczność
Redakcja gg dziękuję za tłumaczenie tego artykułu Biurotłumaczenia KLS, zawodowo zajmuję się tłumaczeniami z ponad 30 języków, w tym tłumaczeniami technicznymi i symultanicznymi, lokalizacją oprogramowania i tłumaczeniami stron internetowych. Wszystkie procesy biznesowe biura są standaryzowane zgodnie z normami ISO 17100 i ISO 9001.