Brutalne gry wideo i przemoc w świecie rzeczywistym: co mówi o tym nauka

Gry wideo to kolejny produkt medialny

Niemal jednocześnie z pojawieniem się gier wideo,

toczy się wiele dyskusji na temat tego, czy mają one wpływpoziom okrucieństwa w społeczeństwie. W odpowiedzi naukowcy przeprowadzili wiele badań naukowych, próbując znaleźć wyraźny związek między tymi dwoma koncepcjami. Jednak pomimo całej tej pracy debata o tym, czy świat strzelanek przekłada się na realne życie, wciąż pozostaje w polu informacyjnym. Najwcześniejsze wzmianki o grach komputerowych pochodzą z lat 1940-1970, a ich rozkwit rozpoczął się w epoce komputerów osobistych w latach 2000-tych. Jednak nauka nadal nie ma prostej odpowiedzi, ale jest wystarczająco dużo informacji, aby wysunąć pewne (stosunkowo) przekonujące twierdzenia.

Ale zanim zagłębimy się w ten temat, ważne jest, aby zauważyć, że gry wideo są błędnie rozróżniane jako różniące się od innych artefaktów kulturowych, takich jak książki czy filmy.

Tak, to prawda, że ​​w grach wideo jest więcej przemocyniż inne produkty medialne. Wiele gier komputerowych zawiera pewne formy przemocy, treści i zasady, które w realnym świecie są uważane za społecznie niedopuszczalne. Należy jednak pamiętać, że niezależnie od tego, czy gry zawierają więcej przemocy, czy nie, nie należy ich postrzegać jako czegoś innego niż filmy, książki lub inne media, które rozpowszechniają przemoc.

Co nauka mówi o przemocy w grach wideo

Było ich wielebadania, ale wyniki i wnioski są mieszane. Jednak według wszystkich relacji istnieje bardzo słaba korelacja między przemocą w grach wideo a przemocą w prawdziwym życiu. I tak słaby, że większość naukowców twierdzi, że przemoc w grach wideo nie prowadzi do przemocy w prawdziwym życiu.

Na przykład, zgodnie z oświadczeniem wydziału psychologii mediówAmerykańskie Towarzystwo Psychologiczne, brak wyraźnego związku. Oświadczenie to częściowo brzmi: „Istnieje niewiele dowodów na istnienie jakiegokolwiek związku przyczynowego lub korelacji między graniem w agresywne gry wideo a faktycznym agresywnym zachowaniem”.

Jednak dla małych dziecigry komputerowe mają większy wpływ niż młodzież czy dorośli. Ale ten wpływ nie jest wystarczająco duży, aby twierdzić, że gry wideo są lub powinny być przedmiotem troski rodziców. W rzeczywistości Sąd Najwyższy nawet odrzucił ten pomysł. Kiedy w 2011 roku obalili kalifornijskie prawo zakazujące sprzedaży dzieciom gier wideo zawierających przemoc, sąd w pełni zakwestionował dowody, które stan był w stanie zebrać na poparcie ustawy.

„Wszystkie cytowane badania zostały odrzucone przez każdegosądowi za ich rozważenie i nie bez powodu: nie udowadniają, że brutalne gry wideo powodują, że nieletni zachowują się agresywnie” – powiedział wówczas publicznie Antonin Gregory Scalia, amerykański konserwatywny prawnik i były członek Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych. Dodał, że w najlepszym przypadku dzieci zachowywały się przez krótki czas nieco bardziej agresywnie po brutalnych grach wideo niż po neutralnych.

A to, co widzimy w realnym świecie, potwierdzaz tego punktu widzenia. Gdyby gry wideo były naprawdę brutalne, sytuacja w Japonii czy Korei Południowej byłaby tragiczna. Wydatki per capita w tych krajach na gry wideo są wyższe niż w Stanach Zjednoczonych. Jednak Korea Południowa i Japonia mają jedne z najniższych wskaźników przestępczości na świecie.

Ludzie nie żyją w próżni

Chociaż nauka pokazuje, że jest to brutalneChoć media nie zachęcają ludzi do stosowania przemocy, należy pamiętać, że nasze myśli, przekonania i działania nie powstają z próżni. Są wynikiem wszystkich naszych doświadczeń, interakcji i wpływów — niezależnie od tego, czy chodzi o czytanie opinii w serwisach informacyjnych, słuchanie podcastów ekspertów naukowych, prowadzenie rozmów w prawdziwym życiu, czy też korzystanie z książek, filmów i mediów społecznościowych. wiadomości i inne media, z którymi regularnie współdziałamy.

W tym sensie można powiedzieć, że gry wideo w ogólenie wywierają na nas wpływu, to to samo, co stwierdzenie, że fotografia Eddiego Adamsa z wojny w Wietnamie, znana jako „Fotografia, która zakończyła wojnę, ale zrujnowała życie”, nie pobudziła ruchu antywojennego w Stanach Zjednoczonych (w fakt, bardzo się zmieniła).

Zabójstwo Viet Congu przez szefa policji w Sajgonie — Eddiego Adamsa, 1968

Gry wideo przyczyniają się więc do naszych pomysłów i wartości, ale stanowią tylko niewielką część naszego całkowitego doświadczenia.

Ostatecznie nauka pokazuje, żezachowanie aspołeczne jest najprawdopodobniej konsekwencją osobistych preferencji każdej osoby, wrodzonych lub nabytych. I w tym sensie oskarżanie niektórych mediów, takich jak gry komputerowe, o czyjeś realne działania może oznaczać „postawienie wozu przed koniem”.

Jeśli na przykład ktoś ma już tendencję do:Bardziej prawdopodobne jest, że przemoc zostanie przyciągnięta do treści zawierających przemoc w celach rozrywkowych, a nie na odwrót. A co najważniejsze, prawdopodobnie użyliby przemocy w swoim życiu, nawet gdyby ta konkretna gra nie istniała.

W większości przypadków konsumenci środkówśrodki masowego przekazu (np. gry komputerowe) łatwo odróżnią fakty od fikcji oraz potrafią autorefleksję i samoregulację swojego zachowania zgodnie z normami społecznymi. W końcu jest to część samej podstawy naszej psychiki jako zwierząt społecznych.

Należy jednak pamiętać, że jak wszystko w życiu,grać w gry komputerowe z umiarem. Nadmierne uzależnienie od gier wideo prowadzi do poważnych problemów psychicznych i fizycznych, a także uzależnienia. Ale brak możliwości kontrolowania tego, ile grasz, bardzo różni się od symulowania gry wideo w prawdziwym życiu lub zmiany sposobu myślenia.

Czytaj więcej

Japonia przedstawia nowy silnik, który umożliwi rakietom eksplorację kosmosu

W Chinach odkryto dwa nowe gatunki dinozaurów

Istnieje sposób na wykorzystanie komputerów kwantowych w codziennych warunkach