Koszulka dla awatara
Za założycielkę mody cyfrowej w jej nowoczesnym rozumieniu uważa się Kat Taylor,
Ale w szerszym znaczeniu, cyfrowa odzieżistnieje już znacznie dłużej, a fani gier wideo wiedzą o tym najwięcej, szczególnie w gatunkach RPG/MMORPG (RPG offline i masowe gry RPG online). Najczęściej jedną z głównych mechanik takich gier jest przebieranie się: postać może nosić określone rzeczy, które są swobodnie dostępne w świecie gry, sprzedawane u handlarzy w grze, „zrabowane” od zwykłych wrogów i bossów lub sprzedawane przez prawdziwych graczy na aukcjach w świecie gry. Same rzeczy różnią się nie tylko wyglądem, ale także listą bonusów dla różnych atrybutów, które ogólnie logicznie zmieniają cechy postaci. Przykładowo ciężka, gruba zbroja oczywiście zwiększa obronę, ale zmniejsza wytrzymałość, a piękna jedwabna sukienka pozytywnie wpływa na postrzeganie postaci przez innych, zwiększając jej charyzmę.
W niektórych grach ubrania wpływają tylko na wygląd.typ postaci i nie daje mu żadnych innych bonusów. Ale jednocześnie nawet takie ubrania kosztują: na przykład w połowie 2000 roku, po wydaniu symulatora życia The Sims 2, od czasu do czasu pojawiały się różne dodatki, w tym nowe ubrania - płyty z nimi były sprzedawane w sklepach z grami wideo.
„W niektórych grach ubrania wpływają tylko na wygląd postaci i nie dają mu żadnych innych bonusów”
Obecnie takie rzeczy są sprzedawane w metawersach i wMożesz ubrać w nie swojego awatara. Co więcej, ta forma sprzedaży odzieży cyfrowej ma dwa kierunki: istniejące marki, które wprowadzają swoje kolekcje na rynek treści cyfrowych, oraz marki, które rodzą się w samych metaświatach. Przykładowo w uniwersum Decentraland pojawiła się kolekcja Moon Miner – jedna z pierwszych zatwierdzonych przez twórców cyfrowego świata. Następnie jej rzeczy zyskały uznanie i migrowały do innych metaświatów, na przykład Sandbox.
Ale jest też bardziej funkcjonalny cyfrowyubrania - niektóre przedmioty pozwalają nawet zarobić prawdziwe pieniądze. Na przykład w aplikacji STEPN użytkownik może kupić wirtualną Trampki NFT. „Zakładając” je do biegania (w zasadzie telefon po prostu liczy kroki), użytkownik otrzymuje w nagrodę tokeny Green Satoshi, które można wymienić na inne kryptowaluty, a nawet prawdziwe pieniądze. Jednak jak wszystkie aktywa cyfrowe, Green Satoshi charakteryzuje się dużą zmiennością – pod koniec kwietnia jedna moneta była warta prawie 8 dolarów, a obecnie wynosi około 0,25 dolara.
Brawa dla projektanta
W zasadzie tworzenie wirtualnych ubrań może:każdy może to zrobić, ale duże marki nadal wyraźnie zajmują największy udział w tym rynku, tak jak w prawdziwym życiu. Agencja Virtue jako jedna z pierwszych uruchomiła swoją kolekcję, promując skandynawski sklep internetowy Carlings. Podobnie holenderski The Fabricant wydał zestaw elementów, w tym sukienkę kombinezonową stworzoną wspólnym wysiłkiem artystki Joanny Jaskowski i Dapper Labs. Został sprzedany w blockchainowej grze CryptoKitties (jeden z pierwszych gamingowych projektów NFT) za 9,5 tysiąca prawdziwych pieniędzy.
Są też rzeczy od bardziej znanych marek:w przypadku awatarów Metaverse trampki bardzo podobne do Nike Air Force były sprzedawane w różnym czasie w cenie 3,1 miliona dolarów za trzy pary. A wirtualna torebka Gucci została kiedyś sprzedana za 4000 dolarów – drożej niż jej prawdziwy odpowiednik. W przypadku takich zakupów istnieją już całe markety, takie jak replikant.fasion czy Metawear.
„Każdy może tworzyć wirtualną odzież, ale największe marki mają jak dotąd najwyraźniej największy udział w tym rynku”
W Rosji pierwszy cyfrowy projektant odzieżyZa założycielkę marki Opelica uważana jest Regina Turbina, założycielka marki Opelica – w marcu 2020 roku wypuściła zestaw ubrań z bluzy i spodni, który za 5 lat sprzedał jednemu z dyrektorów medialnych Yandexa. tysiąc rubli. W tym samym czasie sama dziewczyna produkuje rzeczy w prawdziwym świecie - szyje je z naturalnych tkanin, takich jak len, aksamit, jedwab i bawełna. Więcej o niej i jej pracy przeczytasz tutaj.
Idąc za nią, rozpoczęła się cyfrowa odzież w Rosjiczy inni projektanci. Na przykład Ilyas Darakcheev stworzył markę wirtualnych sneakersów ISDKV, Tatiana Rumyantseva założyła wirtualną markę odzieży Kai Kai, a Maria Shevchenko założyła pierwszą szkołę internetową w Rosji, która studiowała projektowanie odzieży 3D. Maria publicznie podzieliła się swoim doświadczeniem w tworzeniu kolekcji w 3D na targach TECH IN FASHION, które odbyły się na stacji robotów VDNKh przy wsparciu Moskiewskiej Agencji Innowacji.
Wirtualna sukienka - wirtualna szafa
Pomijając elementy czysto gry,Pojawienie się cyfrowej odzieży nastąpiło podczas pandemii, kiedy ludzie na całym świecie zostali w domach i publikowali coraz więcej postów w sieciach społecznościowych. Wtedy wielu blogerów zwróciło uwagę na fakt, że konkretna kokardka w zasadzie jest kupowana raz lub dwa razy, po czym jest wysyłana do szafy i nigdy więcej nie jest używana. A biorąc pod uwagę, że równolegle z pandemią tematy ESG i zrównoważonego rozwoju weszły do globalnej agendy informacyjnej, przyjazność dla środowiska takiego podejścia do kupowania rzeczy stała się, delikatnie mówiąc, bardzo sprzeczna z ogólnym trendem.
W tym momencie pojawiła się cyfrowa odzieższybko zdobywa popularność. Po co kupować prawdziwe rzeczy, dodatkowo obciążając infrastrukturę logistyczną, skoro można „włożyć” taką sukienkę lub sweter, którą lubisz, tylko po to, by nagrać kilka historii na Instagramie?
Podobna praktyka dosłownie uratowała wieluproducenci prawdziwej odzieży: nie musieli już wykonywać skomplikowanych obliczeń i prognoz sprzedaży dla kolejnych kolekcji. Na przykład rosyjska firma Malivar, zajmująca się promocją influencerów, a także produkcją odzieży cyfrowej, wprowadziła następującą praktykę: projektantka tworzy cyfrowy look, który został pokazany na cyfrowej modelce Alena Pole. Użytkownicy, którym spodobała się wersja cyfrowa, mogli zamówić w przedsprzedaży, po czym projektant wyprodukował dokładnie taką liczbę ubrań w określonym rozmiarze, jaka była wymagana przez publiczność. Jako bonus zmniejszono koszt prawdziwych materiałów, które zwykle są używane do tworzenia prototypów nowych rzeczy - takie podejście jest ogólnie bardziej przyjazne dla środowiska.
Co się później stanie
W największym stopniu przyszłość cyfrowej odzieżyzdecydowanie związane ze wzrostem liczby użytkowników metaverse i odpowiadającymi im wydatkami. Według ostatnich prognoz do 2030 r. koszty te wzrosną do 5 bilionów dolarów, a do 2026 r. jedna czwarta całej populacji planety będzie spędzać w metawersach co najmniej godzinę dziennie.
Jednak takie rzeczy już się przybierająnarzędzia inwestycyjne i pozwalają zaoszczędzić lub zwiększyć kapitał w taki sam sposób, jak rzadkie torby, takie jak najdroższa na świecie Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 za 300 tys. droższe od prawdziwych, zwłaszcza jeśli zostanie z nim sprzedana piękna legenda. Wyobraź sobie, ile mógłby kosztować wirtualny dodatek NFT marki Off White, gdyby był ostatnim dziełem założyciela kultowej marki Virgila Abloha.
Czytaj więcej:
Spójrz na niebiańskiego „Titanica”, który będzie działał na energię jądrową
NASA odkryła, jak szukać życia na Marsie: eksperyment pokazał, gdzie może być
Astronomowie odkryli planety, które różnią się od Ziemi, ale nadają się do życia