Dlaczego tak trudno jest być w VR: choroba lokomocyjna, brak dotyku i problemy z propriocepcją

VR i branże pokrewne przejęły już gry i kampanie marketingu wirusowego. Augmentowane i mieszane

rzeczywistość jest wykorzystywana w różnych dziedzinach.

Zachodni sprzedawcy detaliczni testują je od kilku latwirtualne parkiety handlowe przed zbudowaniem prawdziwych. Projektują układy sklepów w VR, prowadzą wycieczki dla grup fokusowych, zbierają metryki i dopiero wtedy decydują, co wdrożyć.

Układy sklepów wirtualnych

VR może symulować prawie każdy typ.prawdziwa przestrzeń, więc często jest testowana w branży usługowej. Firma Assurity z Nowej Zelandii, wykorzystująca rzeczywistość wirtualną, testowała, jak dobrze wykorzystuje się przestrzeń lotniska w Christchurch. Zrewidowali układ i sprawili, że był bardziej wygodny dla pasażerów.

Ważna branża, w której wirtualnarzeczywistość jest ochroną pracy w miejscu pracy. Modelowanie VR służy do przygotowania pracowników przed wyjazdem na plac budowy, a także do szkolenia stewardes w sytuacjach awaryjnych w kabinie.

VR umożliwia testowanie złożonych scenariuszy zachowań użytkowników - na przykład przechodzenie pasażerów na lotnisku przez organy celne

Niektóre choroby psychiczne i fizyczne można leczyć za pomocą VR. Najbardziej udanym obszarem zastosowania jest leczenie fobii.

VR otwiera wiele możliwości w tej dziedzinieedukacja. Oprócz oczywistych wykładów i wycieczek wirtualna rzeczywistość służy do tworzenia różnych symulatorów. Pozwalają uczniom rozwijać umiejętności bez ryzyka niepowodzenia w realnym świecie. Na Zachodzie jest szeroko rozpowszechniony w szkoleniu astronautów, wojskowych, pilotów, kierowców, a także w szkolnictwie podstawowym.

Rzeczywistość wirtualna w leczeniu arachnofobii

W miarę rozprzestrzeniania się wirtualnej rzeczywistościCoraz więcej projektantów chce spróbować swoich sił w tej dziedzinie, co nie jest zaskakujące. Dlatego dziś wiele artykułów i całych blogów poświęconych jest ograniczeniom technicznym, narzędziom i podejściu do tworzenia niesamowitych doświadczeń użytkownika.

Z jednej strony toruje drogę specjalistomsposób, ale z drugiej strony nie pozwala na rozważenie głównych aspektów zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości. Można odnieść wrażenie, że projektanci zbyt szybko idą do tworzenia interfejsów VR. Chociaż warto dowiedzieć się, czym różni się to od wszystkiego, co zrobili wcześniej.

UX i zmysły

Kiedy projektant tworzy stronę internetową lub aplikację dlastacjonarny lub mobilny, pozwala użytkownikowi zdecydować, na czym się skupić. Ale jeśli chodzi o VR, projektant umieszcza użytkownika w treści, które rozwinął: wpływa na wszystkie zmysły. Przynajmniej dla większości z nich.

To ogromna odpowiedzialność i główny problem UX w VR. Dlatego przede wszystkim projektanci powinni pomyśleć o systemie organów zmysłów swoich użytkowników.

  • Wizja

Projektanci projektują interfejsy, którepojawiają się bezpośrednio przed użytkownikiem i pozostają tam, gdy ten odwróci głowę. Oznacza to, że nie pozostawiają możliwości ich zignorowania. W związku z tym istnieje już wiele zaleceń dotyczących odległości od oczu obiektów i tekstów w przestrzeni trójwymiarowej.

Pozostają jednak pytania wymagające szczególnej uwagi.uwaga w każdym przypadku. Ludzie mogą odczuwać dyskomfort, gdy coś przenika ich przestrzeń osobistą. Dlatego warto dać użytkownikom możliwość wyboru, na przykład, odległości, jaką zombie może zbliżyć do nich w strzelcu.

Kolejna ważna kwestia dotyczy urządzeń peryferyjnychwizja. Jest mniej czuły na szczegóły, przez co obiekty znajdujące się w jego zasięgu nie są tak wyraźnie widoczne. Z drugiej strony mogą powodować znaczny niepokój, szczególnie te ożywione, ponieważ widzenie peryferyjne bardzo dobrze wykrywa ruch. Aby zapobiec odwróceniu uwagi użytkownika od treści, należy unikać takich obiektów.

  • Przesłuchanie

Druga ważna rzecz to całkowiciekontrolowane w VR to dźwięk. Ludzki mózg jest w stanie rozróżnić najbardziej nieistotne wibracje, które pochodzą z różnych kierunków i określić ich źródło. Doświadczony projektant może stworzyć bardzo potężne iluzje przestrzenne za pomocą samego dźwięku, bez obrazu - posłuchaj tego.

Kiedy efekty audio i wideo zostaną połączone,iluzja zanurzenia staje się niezwykle przekonująca. Jest jednak pewien haczyk: słabo zsynchronizowany dźwięk i obraz iluzja zostaje zniszczona. Jeśli chcesz pokazać użytkownikowi dinozaura w wirtualnej rzeczywistości, ważne jest, aby dokładnie powiązać dźwięki z jego lokalizacją: tak, aby dźwięk z lewej nogi pochodził z lewej, z prawej nogi z prawej, a ryk dochodził z kilku miejsc na raz.

Dźwięk dodaje realizmu.Pracując nad jedną grą, zespół projektantów dźwięku odkrył, że jeśli źródło dźwięku zostanie umieszczone nad głową postaci, będzie można odnieść wrażenie, że znajduje się ona pod wodą lub pod ziemią. Efekt był idealny dla konkretnej sceny gry, nad którą pracowali: miała ona miejsce na łodzi podwodnej.

Właśnie ze względu na swoją perswazję wykorzystuje się VRleczenie fobii i narażanie pacjentów na takie doświadczenia. Ale takie sesje są planowane z wyprzedzeniem i dokładnie kontrolowane. Niezamierzone zanurzenie użytkownika głęboko pod wodą może nie być najprzyjemniejszą niespodzianką.

  • Poczucie węchu

Teraz smak i zapach nie odgrywają ważnej rolizanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości, ale być może w przyszłości to się zmieni. Najprawdopodobniej użytkownik będzie musiał użyć jakiegoś inwazyjnego interfejsu fizycznego, aby przekazać smak.

Z zapachem jest łatwiej.Istnieją już firmy oferujące maski wirtualnej rzeczywistości działające na receptory węchowe. Może to być również przydatne w różnych obszarach - od branży gier po sesje psychoterapeutyczne, ponieważ zapachy mogą przywoływać wspomnienia i emocje, które mogą poprawić doświadczenia użytkownika.

  • Dotyk

W rzeczywistości wirtualnej możesz chwytać, ciągnąć, pchać,obracaj i przesuwaj obiekty tak, jak w prawdziwym świecie. Problem w tym, że tak naprawdę ich nie ma. Kontrolery ręczne, które są zarówno interfejsem sterowania, jak i mechanizmem sensorycznego sprzężenia zwrotnego, pomagają rozwiązać problem.

Innym rozwiązaniem są różnego rodzaju rękawiczki, klipsy na palce, a nawet kombinezony haptyczne na całe ciało. Wszystko to pozwala doświadczyć wirtualnej rzeczywistości.

Kolejne pytanie dotyczy tego, czy dotyk zawsze poprawia doświadczenie.interakcja z VR. Na przykład, można łatwo wyobrazić sobie, jak dotykowe informacje zwrotne sprawiają, że nietoperz uderza piłkę bardziej realnie w wirtualnej grze w baseball. Ale czy poprawi to wszystkie możliwe interakcje? Czy wywoła alarm przy każdym przewinięciu mapy i za każdym naciśnięciem przycisku?

Takie badania mają być przeprowadzone tylko i na ich podstawie opracować zalecenia dla VR.

  • Propriocepcja

Propriocepcja to wrażenie przebywania ciała w przestrzeni. Zachodzi on w wyniku przetwarzania danych ze specjalnego rodzaju receptora i dostarcza informacji o położeniu mięśni, stawów i ścięgien.

Osoba czuje, w jakiej pozycji się znajdujekończyn i ocenia postawę ciała jako całości, wie, gdzie i z jaką prędkością się porusza, potrafi oszacować wysiłek mięśni niezbędny do wykonania danego ruchu. To wszystko jest propriocepcją.

Wraz z wizją, dotykiem, poczuciem równowagii orientacja przestrzenna, która zapewnia aparat przedsionkowy, propriocepcja pozwala automatycznie wykonywać znane działania. W rzeczywistym świecie dzieje się to następująco: mózg odbiera informacje z różnych zmysłów jednocześnie i natychmiast rozumie, co się dzieje, ale w VR mogą pojawić się problemy.

Projektant może w pełni zapewnić doskonałedźwięk i obraz, ale nie zawsze mogą wpływać na propriocepcję i aparat przedsionkowy. Stąd choroba morska, o której wszyscy prawdopodobnie słyszeli w kontekście wirtualnej rzeczywistości.

Wyobrażać sobie:widzisz siebie oczami postaci wirtualnej rzeczywistości, która pochyla się, aby podnieść przedmiot z ziemi. Jednocześnie Twoje ciało sygnalizuje mózgowi, że tak naprawdę się nie porusza. Mózg stwierdza, że ​​zażyłeś narkotyki lub zostałeś otruty i masz halucynacje, i chce pozbyć się zagrożenia, wywołując wymioty.

Aby zminimalizować ten konflikt sensoryczny,projektanci stosują różne podejścia. Część z nich opiera się na ograniczeniu poruszania się w środowisku wirtualnym, na przykład tworząc przestrzeń wielkości prawdziwego pokoju. Inni zamiast chodzenia i biegania korzystają z teleportacji, co oczywiście nie wpływa najlepiej na realizm.

Nie tylko rynek technologii zmienia się z biegiem czasu,ale także sposoby konsumowania treści, komunikowania się, a nawet myślenia. Pomyśl o tym, jak małe dzieci próbują teraz używać gestów do kontrolowania obiektów fizycznych, takich jak interfejsy dotykowe, a zdasz sobie sprawę, że rzeczywiście tak jest.

Dlatego decyzje, które podejmujemy terazpraca z rzeczywistością wirtualną w dużej mierze determinuje sposób, w jaki kolejne pokolenia będą wchodzić w interakcję ze światem. Aby rozwiązać istniejące problemy i odkryć nowe zastosowania VR, nie wystarczy skorzystać ze schematów i rekomendacji innych osób.

Ważne jest, aby na podstawie własnego doświadczenia zrozumieć, gdzie leżą trudności i zaproponować własne sposoby rozwiązywania problemów. Zalety i wady każdego z nich będą pierwszym krokiem w kierunku stworzenia imponującego UX.