“Você se lembra de como todo mundo estava sentado em clubes de informática?” O que há com isso na Rússia agora

A era dos jogos e eSports na Rússia — como tudo começou

Uma das primeiras pedras na fundação da cultura

jogos na Rússia foi o surgimento do computadorclubes. Tudo começou na década de 90, quando o clube Orki foi inaugurado em Moscou, seguido por outros. Via de regra, eram cômodos desconfortáveis ​​e escuros nos primeiros andares ou porões das casas. Alunos de diferentes idades se reuniam lá e gastavam seu dinheiro em versões piratas de Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft e outros jogos online populares. Os visitantes se comunicavam no espírito da época: os hooligans impediam que os alunos do primeiro ano completassem o horário remunerado, os empreendedores negociavam com seus amigos administradores minutos extras de jogo, e os empreendedores negociavam com seus amigos administradores por minutos extras de jogo. alguém simplesmente assistiu ao jogo de outra pessoa, como no cinema.

Apesar de todas as suas deficiências, os computadoresos clubes daquela época criaram um verdadeiro boom entre os jovens. Na Rússia, a sua popularidade pode ser explicada por vários factores. Por exemplo, o clima: no inverno frio, muitas pessoas preferem entrar no mundo virtual do que passar algum tempo fora de casa. Ou a inacessibilidade do hardware para um público amplo: nem todas as famílias podiam comprar computadores domésticos. De uma forma ou de outra, os clubes de informática lançaram as bases para jogos competitivos, ou eSports.

Primeiras equipes de esports não profissionaissurgiu logo após a abertura dos clubes - por volta de meados dos anos 90. As pessoas organizavam competições de pátio, distrito e cidade, e a recompensa pela vitória podia ser prêmios simbólicos ou pequenas quantias em dinheiro. Em 1999, o primeiro torneio relativamente grande de StarCraft foi realizado no Palácio da Juventude de Moscou. Para o primeiro lugar, a equipe vencedora recebeu uma unidade de sistema no valor de $ 700.

Em zero, as pessoas começaram a ganhar dinheiro com jogos.Meu exemplo pessoal: no 10º ano, meus amigos e eu decidimos criar um servidor para jogar Lineage: montamos um computador, conseguimos um endereço IP. Eu ganhava $ 100 por dia vendendo acesso ao jogo, até que outro negócio com "empreendedores" mais experientes começou a derrubar nossos servidores. E há muitas dessas histórias.

Considerando o tamanho da indústria de eSports hoje, esses números de ganhos parecem engraçados. Além dos clubes de informática e editoras de jogos (cuja importância cresceu muito ao longo dos anos), surgiram no mercado: 

  • operadores de torneios que realizam competições para um público multimilionário;
  • equipes de eSports que reúnem jogadores de diferentes disciplinas para participar de torneios;
  • estúdios de transmissão que adquirem os direitos de comentar torneios e lançar seus próprios programas;
  • mídia de esports cobrindo todos os eventos do setor;
  • plataformas de streaming que transmitem torneios;
  • e federações de esports - organizações públicas envolvidas no desenvolvimento da indústria em diferentes países.

Em 2016, o esports na Rússia foi reconhecidoesporte oficial. Em média, cerca de 10% dos russos hoje seguem ativamente a indústria, e os prêmios em torneios chegam a dezenas de milhões de dólares (por exemplo, o Team Spirit ganhou $ 18,2 milhões no maior torneio Dota 2 The International). Nossos jogadores atuam com confiança no cenário global de eSports. Um exemplo recente são os torneios europeus RMR para o CS:GO Major, onde a maioria dos atletas era da Rússia. E esse resultado demorou menos de 30 anos.

Jogos na Rússia hoje

Ao mesmo tempo, as indústrias "fraternas" de jogos eos esports se separaram e se transformaram em dois grandes mercados. Se os esportes de computador se concentraram completamente no treinamento e nas conquistas de jogadores profissionais, os jogos continuam sendo entretenimento para um público amplo.

Segundo pesquisas, cerca de 70% da populaçãoA Rússia, pelo menos ocasionalmente, joga em dispositivos diferentes. Na maioria das vezes é um telemóvel (85%) ou um computador (63%). Demograficamente, o público também está a expandir-se: pessoas de todas as idades jogam e a proporção de jogadoras femininas aumentou.

Embora em 2022 a indústria de videogames na Rússiaenfrentou muitas restrições - por exemplo, plataformas populares para compra de aplicativos como Steam e PlayStation Store pararam de aceitar pagamentos de contas russas - em escala global, os russos continuam sendo um dos mais ativos. Um bom exemplo é o novo Legado de Hogwarts de fevereiro, que em nosso país oficialmente só pode ser adquirido no formato de cópia física. Isto não impediu aqueles que queriam encontrar formas de vencer o jogo: a Rússia ficou em quarto lugar na lista de mercados com os jogadores mais activos no primeiro mês desde o lançamento.

Este interesse pelos videojogos, que tambémcontribuiu para a popularização dos e-sports e deu nova vida aos clubes de informática. Nos últimos anos, o mercado se expandiu rapidamente e chegou a apresentar um crescimento de 15% em 2022. Segundo especialistas, existem agora mais de 2.300 organizações operando na Rússia (em comparação com mais de 200 estabelecimentos em 2018). Em geral, a indústria de clubes de informática na Rússia é muito dinâmica. A região da CEI, de acordo com a nossa análise, ocupa o segundo lugar no mundo, depois da Ásia (só na China existem mais de 14.000 clubes, e existem cerca de 30.000 deles no mundo).

Problemas da indústria de jogos e clubes de informática em 2023

Embora os números globais do mercado mostrem estabilidadeCom o crescimento e as pessoas continuam interessadas em videogames, a indústria russa enfrentou vários desafios em 2022 devido às restrições globais. Spoiler: todos eles podem ser resolvidos.

A primeira dificuldade associada ao funcionamento das arenas cibernéticase clubes de informática após a introdução de restrições, faltou software especializado. Uma solução foi encontrada rapidamente: no verão de 2022, mais de 500 clubes russos, incluindo nós, mudaram para software de um desenvolvedor nacional, que não é inferior em funcionalidade aos produtos estrangeiros.

Outra questão séria queenfrentado, é a compra de equipamentos de jogo. Os principais fabricantes - ASUS, NVIDIA, ACER e muitos outros - suspenderam seus processos de negócios na Rússia. Dessa forma, os clubes não podem mais trabalhar diretamente com o distribuidor oficial e receber serviço de garantia das empresas fabricantes. Até agora, os problemas associados ao serviço pós-garantia são amplamente regulamentados pela legislação russa sobre devolução de mercadorias. Estamos acompanhando a evolução da situação: talvez em breve apareçam novos canais que resolverão este problema.

Se entregas anteriores foram depuradas e ocorreramcentralmente, o mercado e o seu movimento eram claros para todos os participantes da indústria, mas agora os proprietários dos clubes de informática estão a recriar algoritmos de trabalho em novas realidades. O valor de mercado é mais difícil de regular e não está sujeito a nenhuma lei geralmente aceita. Por exemplo, se um fornecedor comprou placas de vídeo durante um período em que o dólar custava 60 rublos, ele pode vendê-las 20-30% mais baratas do que outro que as comprou pela nova taxa de câmbio. A forma como resolvemos isto é procurando constante e cuidadosamente as condições mais favoráveis, comunicando com as regiões e analisando mercados e redes de retalho.

Os jogadores também sentem as restrições.De acordo com o VTsIOM, 51% dos fãs de videogame encontraram problemas. Aqueles que jogam em computadores (58%) e consoles (85%) tiveram mais dificuldades. Esta pode ser uma das razões pelas quais o público de jogos de hoje recorre com tanta frequência aos serviços de clubes de informática.

Felizmente, toda a situação atual é a mesmanão pode ser considerada uma crise e um défice graves. O mercado adapta-se gradualmente às novas condições e os proprietários de clubes de informática ou outras empresas de jogos têm a oportunidade de ultrapassar as restrições e fornecer aos utilizadores o equipamento necessário.

Como os empreendedores podem entrar no mercado de clubes de informática?

Segundo dados do serviço Yandex.Wordstat, o interesse dos usuários em clubes de informática permanece consistentemente alto em qualquer temporada e só aumenta com o passar dos anos. Mesmo levando em conta as dificuldades na importação de equipamentos, entrar no mercado de jogos pode ser uma excelente solução para os empreendedores: a procura pelo produto é crescente. Ao decidir lançar um projeto, as pessoas se deparam com a dúvida: qual a melhor forma de entrar no negócio? Existem várias opções:

  • abrindo seu próprio clube do zero;
  • aquisição de um clube existente;
  • aquisição de uma franquia.

Qual dessas opções funcionará melhor para você?

Abrindo um clube do zero.Esta opção é boa para pessoas que têmjá teve uma experiência semelhante ou semelhante em iniciar um negócio. Obviamente, sem saber nada sobre o setor e sem ter por perto parceiros conhecedores do mercado, um empreendedor enfrentará muitas dificuldades e erros, muitos dos quais poderiam ter sido evitados. Porém, se você é realmente apaixonado pelo seu negócio, tem uma ideia única que outros players do mercado não podem oferecer e está pronto (tanto moral quanto financeiramente) para “quebrar a floresta” no caminho para seu objetivo, esta opção para você . Foi o que aconteceu no nosso caso: depois de abrir a rede de barbearias Borodach, meus sócios e eu descobrimos que cada um de nós se interessa por jogos desde a infância. Depois de estudar as tendências do mercado, percebemos que se partirmos do plano dos nossos próprios interesses e somarmos a isso a nossa experiência em fazer negócios, obteremos um bom produto. Mas ainda recomendamos que os iniciantes pensem nisso - talvez pela primeira vez valha a pena aderir a uma estrutura existente para entender como tudo funciona na prática.

Comprando um clube pronto.Por um lado, ao recomprar um produto existentenegócio, o empresário resolve imediatamente os problemas associados ao lançamento de um clube: compra de móveis, equipamentos, recrutamento de pessoal e construção de processos desde o início. Por outro lado, ao vender uma empresa, alguns proprietários podem inflacionar artificialmente os preços, ocultar certos detalhes e embelezar o quadro geral. Por isso, na hora de adquirir um clube, um dos principais passos é verificar minuciosamente o negócio. Tente mergulhar o máximo possível no caso e faça todo tipo de perguntas ao proprietário - neste caso, é melhor ter muito cuidado do que perder algum detalhe. Saiba mais sobre o estado das instalações e equipamentos, acordos existentes com parceiros e empreiteiros, pessoal, finanças e princípios de funcionamento do clube. Após a conclusão da transação, prepare-se para o fato de que você precisará se integrar aos processos e tomar decisões rapidamente - isso pode ser difícil para uma pessoa sem experiência.

Comprando uma franquia.Se um empreendedor tem pouca experiência emindústria de jogos e na construção de um negócio, ou deseja abrir seu próprio ponto de venda de forma simples e segura e receber receitas regulares, adquirir uma franquia será a solução ideal. Hoje, esta é talvez a opção mais compreensível e estável para entrar no ramo de jogos. Ao ingressar em uma franquia, você obtém acesso à experiência de uma rede de sucesso existente e pode economizar dinheiro no desenvolvimento de identidade corporativa ou em campanhas de marketing - a reputação estabelecida da franquia funcionará para você. Mesmo que no processo de trabalho você tenha uma nova ideia que exija a abertura de seu próprio negócio, será mais fácil fazer isso se você tiver experiência em gestão de franquias.

O futuro dos clubes de informática – para onde vai o mercado?

O público de jogos está se expandindo rapidamente,Surgem novos pedidos e desejos de entretenimento, por isso hoje os clubes de informática estão adaptados para diferentes categorias de pessoas. Se compararmos os estabelecimentos modernos com os clubes que funcionavam há 20 anos, a diferença será colossal.

Para jovens jogadores e pessoas que sonhampara conectar suas vidas aos e-sports, os clubes abrem seus próprios programas educacionais e realizam treinamentos em disciplinas populares de e-sports - CS:GO (que em breve será substituído por CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege e outros. Essas atividades não apenas ajudam você a navegar melhor no espaço virtual - os cientistas acreditam que os videogames têm um efeito positivo na velocidade de reação, na multitarefa e na capacidade de tomar decisões rápidas. Alguns clubes também organizam regularmente torneios para crianças em idade escolar e estudantes, exibem partidas com times populares e encontros com estrelas dos esportes eletrônicos.

Para um público mais velho, que agora épodem ser encontrados em clubes com muito mais frequência (por exemplo, funcionários de escritório que decidiram jogar no computador nas sextas-feiras à noite), os clubes se esforçam para melhorar o atendimento ao cliente. Alguns estabelecimentos possuem restaurantes onde você pode saborear um delicioso jantar antes da pista de patinação com os amigos; em alguns lugares eles oferecem até narguilé aos hóspedes - embora não tenhamos certeza se isso é uma boa ideia.

Produtos interessantes estão aparecendo gradualmente no mercadoofertas inusitadas, novos formatos e serviços para atrair a atenção do público. Por exemplo, agora estamos trabalhando ativamente no desenvolvimento de cães robóticos que possam servir como garçons. Este projeto foi pensado não só para criar um efeito “uau” aos nossos hóspedes, mas também para proporcionar empregos a pessoas com deficiência: elas poderão controlar robôs e atender visitantes remotamente. Uma equipe que reunimos em todo o mundo está trabalhando no lançamento desses cães-robôs e já foram investidos cerca de US$ 100 mil no projeto. Num futuro próximo, queremos lançar três desses robôs em nossos clubes em Dubai. Vejamos os resultados e, esperançosamente, depois de algum tempo também poderemos trazer esta tecnologia para a Rússia.

Os jogos e a indústria de clubes de informática estão ativamenteestão se desenvolvendo em todo o mundo. O mercado há muito se afastou do conceito em que os jogadores eram considerados uma subcultura separada com baixo nível de solvência. Hoje em dia, entrar no negócio de jogos para empreendedores tornou-se uma solução confiável e segura que oferece um grande número de oportunidades de implementação. O vencedor será aquele que conseguir entender melhor o seu público e oferecer o que ele deseja com antecedência.

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