O que são chamados de videogames?
Jogo de computador é um programa de computador usado para organizar jogos
Actualmente, em alguns casos, em vez dejogo de computadorpode ser usadovideogame, ou seja, esses termos podem ser usados como sinônimos e ser intercambiáveis.
Em jogos de computador, como regra, jogosa situação é reproduzida em uma tela de exibição ou TV normal (neste caso, jogos de computador também são jogos de vídeo), mas ao mesmo tempo, um jogo de computador pode ser som, teletipo, etc.
Os jogos de computador tiveram um impacto tão significativo na sociedade que há uma tendência constante na tecnologia da informação em direção à gamificação para aplicativos de software que não sejam de jogos.
Componentes de um jogo de computador
- Configuração
Um cenário é o ambiente no qual um jogo de computador acontece; lugar, tempo e condições de ação.
- Jogabilidade
Jogabilidade - o componente do jogo que é responsável porinteração interativa entre o jogo e o jogador. A jogabilidade descreve como o jogador interage com o mundo do jogo, como o mundo do jogo reage às ações do jogador e como o conjunto de ações que o jogo oferece ao jogador é determinado.
- Music
Música em jogos de computador e / ou videogames são quaisquer melodias, composições ou trilhas sonoras de videogames.
Críticas aos jogos de computador
- Vício em jogos de azar
O vício do jogo é uma forma de transtorno psicológicovício, manifestado na paixão obsessiva por videogames e jogos de computador. A formação do vício é facilitada por situações em que o jogo permite resolver problemas psicológicos e problemas do jogador.
Então, os jogos fazem você se sentir diferente.uma pessoa do que na realidade; manifestar sentimentos que uma pessoa não se permite vivenciar abertamente (por exemplo, agressão); lidar com a ansiedade causada por relacionamentos reais entrando no mundo virtual.
- Violência em jogos de computador
Artigos de pesquisa não encontram conexãoentre videogames violentos e comportamento violento. Durante debates no Senado dos Estados Unidos, muitos especialistas reconheceram que não havia base científica suficiente para provar uma ligação direta entre os videogames e os efeitos negativos atribuídos a eles.
A atitude dos próprios jogadores em relação aos jogos é baseada na suaa sua própria experiência como utilizadores e o facto de o jogo se tornar um acontecimento importante e pré-planeado nas suas vidas, em contraste com as opiniões de políticos, psicólogos, educadores e outros críticos.
Embora o número de pessoas que são tolerantes comos jogos de computador estão crescendo, parte da sociedade continua tendo dúvidas sobre os jogos ou os rejeita abertamente. Freqüentemente, essa atitude origina-se do medo do aumento dos níveis de violência cultural por causa dos videogames.
O principal problema das críticas aos videogames é a idade.a cultura que os rodeia. O público global de videogames consiste principalmente de jovens adultos com 35 anos ou menos. Assim, a maioria das pessoas que são líderes de opinião nunca jogou videogame.
Essa falta ou falta de experiência pessoal,junto com a desconfiança que as autoridades oficiais costumam ter em relação à indústria do entretenimento, muito provavelmente contribuíram para o discurso social sobre jogos e jogadores.
Há muito tempo se pensa que os jogos são ruins paracrianças - essas acusações podem ser rastreadas até eventos na história dos Estados Unidos nos últimos anos - o tiroteio de Columbine (1999) deu uma conotação negativa aos videogames na mente dos adultos: dois adolescentes vestidos de "assassinos em jogos violentos" e subconscientemente conectados com tudo, o que os videogames representam.
No entanto, paradoxalmente, a maioria dos criminologistas acredita que o desenvolvimento de jogos de computador, incluindo jogos online, levou a uma queda no crime de rua.
Como aparece o vício do jogo?
Os jogos mais viciantesOs jogos em rede são os mais frequentemente considerados, especialmente os MMORPGs. Há casos em que jogar por muito tempo levou a consequências fatais. Assim, em outubro de 2005, uma menina chinesa (Snowly) morreu de exaustão depois de jogar World of Warcraft por muitos dias.
Os jogos de computador são frequentemente criticados. Vários cientistas acreditam que causam dependência, junto com álcool e drogas, mas ainda não há consenso sobre o assunto.
Em junho de 2018, a Organização Mundial da Saúde incluiu o transtorno do jogo de azar na 11ª lista da classificação internacional de doenças, com vigência prevista para 1º de janeiro de 2022.
- Razões para o desenvolvimento do vício
Existem vários fatores que afetamdesenvolvimento do vício do jogo. Especialmente entre eles, o fator pessoal se destaca: uma psique informe ou instável, falta de habilidades de autocontrole, insatisfação com a vida real, desejo de compensar necessidades vitais não atendidas tornam a pessoa mais suscetível ao desenvolvimento do vício em jogos de computador.
A razão para o aparecimento do vício do jogo étambém transtornos mentais. Estamos falando de vários estados de ansiedade, tendência à depressão e fobias sociais. A imersão na realidade virtual ajuda as pessoas com psicopatia a se perceberem e se protegerem do mundo exterior, a se sentirem significativas, a atingirem um estado de bem-estar psicológico, mesmo que por um curto período de tempo.
Outra razão para o desenvolvimento da dependência deAlguns analistas veem os jogos de computador e celulares no chamado sistema de recompensa. Vários jogos, incluindo jogos de RPG multijogador massivo e jogos para celular, envolvem um ciclo de jogo específico. Este ciclo envolve recompensar o jogador pelas suas ações e incentivá-lo a continuar jogando.
A expectativa de tal recompensa faz com que um produto químicouma reação no corpo humano, acompanhada pela liberação de dopamina - "o hormônio do prazer". Os jogos são especialmente concebidos de forma a atrair o máximo possível o jogador, razão pela qual o risco de desenvolver dependência é maior.
- Nove critérios para diagnosticar o vício em jogos de computador da American Psychiatric Association
- O paciente pensa muito em brincar, mesmo que esteja fazendo outras coisas, e planeja quando pode brincar.
- Sentimentos de ansiedade, irritabilidade, raiva ou tristeza ocorrem ao tentar encurtar o tempo de jogo ou em situações em que não há como jogar.
- Há um desejo de jogar mais tempo e usar um computador mais potente para isso.
- O paciente entende que deve encurtar o tempo do jogo, mas não consegue se controlar.
- Recusa de outros entretenimentos (hobbies, encontros com amigos) em favor de jogos de computador.
- O paciente continua a jogar, mesmo que esteja cienteconsequências negativas de seu vício: sono insatisfatório, atrasos para a escola ou para o trabalho, gastar muito dinheiro, conflitos com entes queridos e negligência de deveres importantes.
- O paciente mente para parentes, amigos e outras pessoas sobre a quantidade de tempo que passa no jogo.
- O jogo é usado para escapar da solução de problemas atuais e estados emocionais.
- O jogo corre o risco de perder o emprego, romper relacionamentos com entes queridos ou perder outras oportunidades.
Pesquisa sobre vício em videogame
Pesquisadores alemães da Charite Universityconduziu um experimento no qual um grupo de 20 pessoas viu capturas de tela de seus jogos favoritos. Sua reação acabou sendo semelhante à demonstrada pelos pacientes com alcoolismo e dependência de drogas ao verem o objeto de sua paixão patológica.
Universidade de Pesquisa "Nottingham TrentA Universidade, chamada International Gaming Research Unit, mostrou que 12% de um grupo de controle de 7.000 pessoas mostraram sinais de vício em jogos de computador online. 20% dos 250 milhões de usuários do Facebook admitiram se sentir altamente viciados em jogos de azar.
Vários pesquisadores acreditam que algunsOs critérios utilizados para estimar a prevalência do vício em jogos de computador inflacionam artificialmente a taxa de prevalência, não são confiáveis, não são adequados para testes clínicos e precisam ser revisados — Os estudos que eles usam são frequentemente criticados por usarem sintomas que se enquadram no vício em drogas e no jogo, mas não se enquadram nos jogos de computador como forma de passatempo.
O psicólogo Christopher Ferguson afirma queEstudos que se concentram na medida em que jogar jogos de computador interfere na vida daqueles que os jogam relatam isso como um fenômeno relativamente raro – aproximadamente 1-3% da população que joga, enquanto estudos que usam critérios mais duvidosos citam uma taxa absurdamente alta de 8- 10%.
O impacto positivo dos videogames
- Videogames e saúde mental
Os videogames podem ser benéficos para o mentalsaúde, mostra um estudo recente da Universidade de Oxford. Os cientistas descobriram que as pessoas que jogam videogame por um longo tempo tendem a se sentir mais felizes do que as que não o fazem.
O estudo usou dados queEspecialistas de Oxford recebidos da Nintendo e Electronic Arts. A Nintendo forneceu informações sobre o tempo que os jogadores passaram em Animal Crossing: New Horizons; A EA, além dos dados de tempo, também compartilhou as conquistas e o comportamento dos jogadores em Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville.
Esses dados foram combinados com os resultados de uma pesquisa na qual os jogadores avaliaram seu humor e bem-estar. A pesquisa envolveu 3.274 pessoas, todas maiores de 18 anos.
Professor Andrew Przybylski, que dirigiuestudo, disse que ficou surpreso com os resultados. O cientista sugeriu que um dos motivos para a discrepância poderia ser os recursos sociais de Animal Crossing e Plants vs Zombies, nos quais os jogadores interagem com outras pessoas.
- Desenvolvimento cognitivo
Ao contrário da crença popular, os videogames desenvolvemfunções cognitivas - isto é especialmente verdadeiro para atiradores. Recentemente, os cientistas realizaram o seguinte experimento: sujeitos de teste que não tinham experiência em jogar jogos de tiro foram divididos em dois grupos, após os quais o primeiro foi designado para jogar jogos de tiro, enquanto o segundo recebeu aleatoriamente atiradores e jogos de outros gêneros.
Os resultados do teste mostraram que os atiradores aumentam a capacidade de distribuir a atenção, analisar rapidamente o espaço visível e navegar.
Uma meta-análise recente demonstrou:Em termos do seu impacto positivo no pensamento espacial e na orientação, jogar jogos de tiro é comparável a programas educacionais que foram criados especificamente para desenvolver as mesmas habilidades.
As vantagens de uma abordagem lúdica de aprendizagem são a duração da “aula” mais curta e os resultados mais duradouros, perceptíveis (e isso é importante) mesmo fora do espaço virtual.
- Percepção espacial
25 anos de pesquisa e experimentação resultaram emWei, Lubinsky, Bendow e Steiger concluíram que o desenvolvimento das habilidades de percepção espacial prediz o desenvolvimento da ciência, tecnologia e design - e vários pesquisadores enfatizaram repetidamente a importância dessa habilidade para o sucesso na carreira.
Os cientistas modernos também descobriram que o desenvolvimento de habilidades de percepção espacial aumenta a eficiência do processamento da informação que entra no cérebro.
Pesquisa recente usandoa ressonância magnética funcional mostrou que a atividade dos mecanismos responsáveis pela distribuição da atenção é menor nos jogadores do que nas pessoas comuns - e atirar em alvos virtuais ajuda os adolescentes a se concentrarem no importante e a ignorarem as informações secundárias.
- Habilidades criativas
Muitos cientistas estão confiantes de que os videogames desenvolvemHabilidades criativas. A psicóloga Linda Jackson conduziu um experimento em 2012 com um grupo de 500 meninos e meninas de 12 anos. A experiência revelou uma ligação entre a criatividade e os videojogos (no entanto, tal ligação não foi identificada com o uso da tecnologia em geral – computadores, smartphones, etc.).
No entanto, não foi estabelecido se os jogos estimulam a fantasia ou se as pessoas criativas estão simplesmente mais interessadas em jogos.
Recentemente, os jogadores resolveram um problema que atormenta os biólogos há 15 anos. Em 2008, pesquisadores da Universidade de Washington escreveram e lançaram um simulador online de síntese de proteínas, o Foldit.
Alguns anos depois, ocorreu uma competição de três semanas,cujos vencedores ajudaram os cientistas a finalmente decifrar a estrutura cristalina da protease retroviral (M-PMV) que causa a AIDS em macacos. Uma abordagem cooperativa não linear para a resolução de problemas tem ajudado os jogadores a responder a uma pergunta que tem atormentado pesquisadores profissionais por mais de 10 anos.
Qual é o resultado final?
Absorção profunda, paixão intensaOs jogos têm uma série de efeitos positivos e negativos que dão o efeito holístico geral dos jogos, que não é nem ruim nem bom por natureza, mas contém componentes tanto de ruins quanto de bons.
E consideração de "jogos problemáticos" ou jogosa dependência como fenómeno negativo só faz sentido nos casos em que esta influência não é equilibrada, mas tem uma tendência significativa para efeitos negativos. Isto muda fundamentalmente a compreensão do vício do jogo e põe em causa as ferramentas que normalmente são utilizadas para diagnosticar esse vício.
Porque a presença de certos efeitos negativos pode ser equilibrada ou superada por positivos, mas esse equilíbrio não é medido pelos métodos de diagnóstico de dependência.
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