Egor Guryev- Fundador e CEO da Playkey. Nascido em 1985 em Perm. Graduado em Perm
Tanto hoje como em 2010 é confortável jogarEra possível jogar jogos legais apenas montando um computador poderoso e caro: com grande RAM, uma placa de vídeo separada, um processador poderoso e um armazenamento rápido. O usuário médio compra um jogo "pesado", inicia e obtém atrasos e congela. Os jogos em nuvem da OnLive (EUA) e Gaikai (Ásia) resolveram o problema no início dos anos 2000. A Rússia não tinha serviço próprio e a Internet não permitia o uso de streaming de jogos - a velocidade mal chegava a 2,5 Mbit / s. O exemplo OnLive inspirou Guryev, mas precisava ser adaptado.

A principal tarefa era dara capacidade de jogar para uma pessoa que deseja, tem tempo, mas está em desvantagem em meios, então não se fala de um console ou de um computador legal. Foi para ele que foi criado um serviço que não exigia a instalação do jogo, apenas o registro e o lançamento. “Nosso principal usuário é um estudante ou um jovem de 25 a 30 anos que acabou de começar a trabalhar”, Egor Guryev descreve seu público-alvo.
Para serviço em nuvem, requisitos de computadoro usuário é muito menor do que se ele instalasse o programa em seu dispositivo. Uma velocidade de 5 a 7 Mbps é suficiente para qualquer jogo, mesmo para atiradores, onde a resposta rápida é uma das principais condições para vencer. Mas os desenvolvedores levaram vários anos para alcançar esse resultado.
Aliança de hobbies e trabalho
Egor Guryev adorava jogar jogos de computador desde a infânciajogos. Paralelamente aos estudos na universidade, começou a trabalhar meio período na ER-Telecom: primeiro conectou novos clientes e depois passou para o departamento de suporte técnico. Logo, Egor chefiou uma nova divisão, que se dedicou à seleção de conteúdo. Em 2010, Guryev e sua equipe de seis pessoas deixaram a Er-Telecom e fundaram sua própria empresa, a Enaza.
Neste caso, o conteúdo do trabalho fundamentalmente não éalterado: Enaza compilou catálogos de conteúdo pago e programas que a operadora parceira vendeu aos seus clientes. No início, a Enaza continuou a cooperar com a ER-Telecom e, posteriormente, novos clientes apareceram: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money e outros.

Mas Guriev não gostava de revender conteúdo.“O principal problema foi que, quando os concorrentes cortaram os preços, nossas vendas caíram drasticamente. Era possível competir apenas por preço, mas isso gerava margens baixas ”, lembra Yegor. Entre outras coisas, Enaza vendeu chaves para jogos no site Gama-Gama. Portanto, quando em 2012 Guryev soube do serviço americano de jogos em nuvem OnLive, ele teve a ideia de lançar um produto semelhante para usuários com hardware fraco.
Ao vivo- Serviço americano de jogos de computador em nuvem,cujo desenvolvimento e suporte foram realizados pela empresa de mesmo nome. Foi anunciado em 2009 na Game Developers Conference, um evento internacional para desenvolvedores, e lançado em junho de 2010. Todos os cálculos do jogo foram realizados em um servidor remoto, onde também foram localizados os arquivos salvos do jogo e os perfis dos usuários. Para utilizar o serviço, o usuário selecionava um jogo do catálogo do site, após o qual o áudio e o vídeo eram transmitidos para seu computador. Uma velocidade de entrada de 5 Mbit/s era suficiente para operação, então mesmo pessoas com computadores fracos poderiam usá-la. O acesso aos jogos era fornecido mediante uma taxa de assinatura (US$ 9,99). Porém, a empresa não teve sucesso na captação de usuários: segundo a IDC, apenas 2% dos gamers utilizavam o serviço. OnLive foi comprado pela Sony em 2015 e fechado em 30 de abril.
Inicialmente, Yegor estava interessado na oportunidadevendendo assinaturas de jogos, a tecnologia em si era secundária. “Tentamos entrar em contato com a OnLive, mas não obtivemos resposta. Em 2012, ainda não havia o nível de globalização que está agora e os americanos provavelmente não estavam interessados em alguma empresa da Rússia ”, lembra Guryev.
Então ele decidiu criar um serviço semelhante.você mesmo. Encontramos dois desenvolvedores que estavam livres naquele momento e explicamos a eles o problema - você precisa licenciar a tecnologia OnLive, para a qual foi utilizado o conceito de computação em nuvem. O jogo estava em um servidor remoto, todo o processamento ocorria lá e o jogador recebia a imagem e o som. No início, os desenvolvedores ficaram surpresos e não entenderam como fazer isso. Demorou cerca de seis meses para desenvolver a versão de teste. “Durante este período, conseguimos nos preparar para a demonstração da solução montada na exibição de televisão e telecomunicações da CSTB em Moscou. Aí vimos muito interesse: as pessoas perguntavam como comprar, onde usar ”, lembra Yegor.
O dinheiro foi investido na Playkey deloja online de jogos de computador Gama-Gama, da qual Yegor estava envolvido anteriormente: todo o dinheiro grátis foi investido no desenvolvimento e no lançamento. Em 2017, a startup recebeu US $ 3 milhões do IIDF. A busca por um investidor e trabalhar com a aceleradora demorou cerca de um ano. Ao todo, cerca de 300-400 milhões de rublos foram investidos no projeto.
Estrada para as nuvens
No início, Yegor decidiu seguir o caminho usual eofereceu cooperação a provedores de Internet. Ele sugeriu que eles integrassem o software Playkey nos consoles para que os usuários pudessem exibir o jogo na tela da TV. Mas essa ideia acabou se tornando um beco sem saída: os operadores muitas vezes mudavam os modelos dos decodificadores, por isso tinham que reescrever o programa todas as vezes. Egor percebeu que era necessário um esquema de trabalho diferente. Então ele passou a vender seu próprio produto e lançou um site onde os usuários compravam acesso a um servidor em nuvem.

“A enorme dificuldade era que em nossoambiente, não havia desenvolvedores que entenderiam este tópico. A tecnologia estava no nível do Skype e outras videoconferências: a imagem é capturada em um lugar, depois transmitida para o servidor e depois para outro interlocutor ”, lembra Yegor.
O escritório principal está localizado em Perm, e não houveos desenvolvedores certos. Como resultado, Egor encontrou dois programadores de Tomsk. Seu salário era o dobro do dos especialistas em Perm, mas eles podiam fazer o produto de que Guryev precisava. Eles trabalharam na terceirização e, além de redigir programas, treinaram a equipe da Perm. Somente depois de um ano e meio a dois anos, os programadores de escritório da Playkey conseguiram assumir essas competências: trabalhar com a parte do servidor (manutenção, modernização, elevar os servidores caídos), programar a captura de vídeo do servidor, contornar o sistema operacional, trabalhar na lógica de transferência de dados de mídia dependendo dos parâmetros de rede e “ hardware "cliente. Também foi necessário portar cada motor para a nuvem. Então, eles começaram a expandir a equipe e a fazer um produto completo por conta própria. Agora, o serviço não é inferior aos concorrentes (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) e, em alguns aspectos, até os supera.
“No final do ano passado, meus colegas e eu voamos paraItália e comprou o Google Stadia lá. No aeroporto de Roma, lancei-o via Wi-Fi e fiquei surpreso - o jogo congela muito. Então, sentado no mesmo sofá, lancei o Playkey e me perguntei por que nada desmoronou. Não sei por que os programadores do Google não conseguiram encontrar uma solução para fazer o jogo funcionar bem ”, diz Yegor.
Serviços de nuvem populares para jogos de computador
Google Stadia.Apareceu em 2019.Para utilizar o serviço, o usuário precisa adquirir um gamepad e um media player. O usuário recebe acesso aos jogos após a assinatura. O serviço funciona em PCs, tablets e telefones. Os desenvolvedores prometeram resolução 4K. Porém, segundo os usuários, o serviço ainda é bastante rudimentar e lento, e a quantidade de jogos é limitada (pouco mais de 20).
PlayStation Now (ex-Gaikai).Um dos “veteranos” dos jogos.A empresa foi fundada em 2008 e em 2012 foi comprada pela Sony Corporation. Inicialmente, os usuários obtiveram acesso ao serviço em nuvem por meio de consoles de jogos PlayStation; posteriormente, o serviço foi adaptado para computadores pessoais. Atualmente existem mais de 600 jogos na biblioteca. Para acessar você precisa se inscrever por um ou três meses. A velocidade da Internet deve ser de pelo menos 20 Mbit/s e a RAM do dispositivo deve ser de pelo menos 2 GB.
GeForce agora.Serviço NVIDIA lançado em 2016.A velocidade mínima é de 10 Mbit / s, mas para um jogo confortável é desejável que seja pelo menos 20 Mbit / s. Pode ser reproduzido em PCs, smartphones e Macs. São mais de 500 jogos no catálogo da empresa, para ter acesso a eles é necessário adquirir uma assinatura (por um mês, seis meses ou um ano). Também há jogos grátis no catálogo. No final de março de 2020, a divisão russa da empresa anunciou que os usuários terão acesso gratuito ao serviço por um mês. O objetivo da campanha é apoiar os jogadores durante a quarentena devido ao coronavírus.
Vórtice.O serviço torna possível jogar diretamente nonavegador, incluindo seu telefone e smart TV. O catálogo contém mais de 100 jogos, a assinatura é feita para 100 horas de jogo. A velocidade recomendada é de 20 Mbps.
Sombra.O serviço permite que você jogue em qualquer plataforma, telefone, tablet ou PC. Além dos jogos, você pode rodar outros aplicativos, após pagar a assinatura, os usuários recebem um mês de acesso ilimitado;
Tecnicamente, o processo de trabalho é o seguintecaminho. Primeiro, o usuário seleciona o jogo de seu interesse no catálogo. O software da plataforma analisa sua geolocalização e determina onde está o servidor mais próximo com ele. Quanto maior a distância, mais tempo o jogo carregará.
A empresa estendeu deliberadamente o horário de iníciojogos para minimizar congelamentos subsequentes. A Playkey acredita que é melhor esperar dois a três minutos antes de começar o jogo do que ficar nervoso com o congelamento constante e o atraso na imagem. Para acelerar o processo, alguns jogos populares, como GTA, são carregados em todos os servidores.
O sistema coleta estatísticas sobre o dispositivousuário e analisa as capacidades do "hardware": memória, sistema operacional, processador. Com base nesses dados, a qualidade do sinal é avaliada e o equilíbrio entre a imagem e o desempenho é selecionado. Depois de baixar o jogo para o servidor, a imagem é transmitida pelo stream de vídeo ao usuário, e as ações do jogador são processadas e enviadas de volta. O atraso não passa de alguns milissegundos.

O tempo de jogo do usuário é cobrado deusando o sistema de faturamento. Também é usado para determinar por qual conexão e de qual cidade uma pessoa está jogando. Essas informações são usadas para aprimorar ainda mais a tecnologia. No total, a empresa conta com cerca de 500 servidores em diferentes países - Rússia, Grã-Bretanha, Holanda, graças aos quais consegue tornar o processo de jogo o mais estável possível.
Lucro aritmético
Em 2016, o serviço teve vários milharesassinantes ativos, mas, apesar disso, o projeto permaneceu não lucrativo. Os custos eram maiores do que a receita, eles tentavam aumentar a lucratividade por meio de mudanças na tecnologia, guiados pela ideia de que quando o produto é gostado, o jogador passa mais tempo com ele. Os usuários receberam acesso ilimitado aos jogos por assinatura, enquanto a taxa de assinatura por pessoa era de 199 rublos por mês, e a manutenção do servidor custava 1.000 rublos. Aumentar o preço da assinatura para 400 rublos ainda não resolveu o problema, apenas permitiu reduzir ligeiramente as perdas. Além disso, causou uma reação negativa e a perda de alguns usuários.
Egor tentou diferentes esquemas:aumentou a quantidade de assinatura, acesso limitado, oferecido para pagar por uma assinatura por um longo tempo. Mas todos eles se revelaram ineficazes e causaram feedback negativo. Como resultado, decidiu-se aceitar dinheiro pelo tempo gasto no servidor. Entre outras coisas, isso cortou os usuários que compraram uma assinatura "em um esforço conjunto": com um pagamento baseado em tempo, tal truque não fazia sentido. No início, as tarifas eram calculadas em minutos e recebiam uma enxurrada de críticas negativas, depois mudaram para as taxas horárias, que se tornaram mais compreensíveis para os usuários. Foi graças à transparência que ela trouxe o menor feedback negativo: a pessoa não joga - dinheiro (minutos, horas) não é desperdiçado. É verdade que ainda perderam parte da audiência, mas conseguiram desligar os servidores que esses jogadores ocupavam, reduzindo custos.
Produto primeiro, depois o desenvolvimento
A Playkey emprega atualmente cerca de 60 pessoas.“No início, recrutamos desenvolvedores quase continuamente, procurando pessoas que entendessem de C ++. Havia poucas pessoas assim, então pegamos todo mundo que podíamos ”, lembra Yegor.
Quando o número de funcionários cresceu para 70 pessoas, Guryev percebeu que tinha uma escassez de especialistas em desenvolvimento de produtos: a empresa tinha apenas um gerente de produto para 40 programadores.
“Os desenvolvedores definem seus próprios objetivos, enquantoninguém analisou se era mesmo necessário. Com isso, concluímos que manter a funcionalidade que tínhamos feito consumia 80% dos recursos ”, explica Yegor.
Então, cada tarefa foi transformada em uma hipótese:que resultado se deseja obter no final e como isso afetará a receita. A nova política da empresa levou ao fato de que alguns dos desenvolvedores tiveram que ser cortados. “Foi difícil, mas entendemos que era preciso avançar mais rápido”, diz Yegor.

Após a reorganização, a empresa começou a pagarmais tempo para projetar. Das tarefas, foram selecionadas apenas aquelas que poderiam proporcionar um aumento significativo na renda. A empresa agora possui quatro equipes de produtos. Eles consistem no gerente de produto, que determina o que fazer, e os desenvolvedores, que decidem como concluir a tarefa definida pelo gerente. Cada equipe lida com seus próprios problemas: por exemplo, uma conversão, a outra - o tempo da primeira sessão do usuário. É importante que o usuário jogue muito durante a primeira sessão.
Também Playkey tem um comando separadotestadores. Eles testam tarefas e especificações técnicas para eles (está tudo claro aí, estão lá todas as informações necessárias), novos servidores. Isso ajuda a eliminar erros na formulação do problema e a corrigi-los imediatamente, em vez de refazer o produto acabado mais tarde. Além disso, os testadores determinam quando lançar novos jogos.
Coronavirus e o futuro dos jogos de computador
Falando sobre as perspectivas de desenvolvimento do mercado, Guryevobserva que a cada ano as pessoas jogam mais no tempo e o número de jogadores também está aumentando. Os jogos estão cada vez mais imersos: se antes havia gráficos bastante simples, agora está mais brilhante, apareceu a RV. “É preciso mais habilidade para jogar do que há 20 anos. Ou seja, é difícil começar a jogar do zero, mas restam muito poucos desses usuários, a maioria dos jogadores atuais joga desde o nascimento ”, observa Yegor.
Geralmente quarentena devido à pandemia de coronavírusteve um impacto positivo na indústria de jogos. Desde o final de março, a receita da empresa dobrou na primeira semana e dobrou na próxima. “As pessoas ficam sentadas em casa e, para a maioria, os dois principais entretenimentos são assistir a séries de TV ou jogar no computador”, diz Yegor. Com isso, a capacidade dos servidores passou a ser insuficiente, o que levou a um aumento do tempo de espera para o jogo carregar. Uma das formas de aumentar a capacidade foi a utilização de computadores em clubes de jogos, que estão temporariamente vazios devido à quarentena.
A principal tarefa da Playkey agora é escalare aumentar o número de servidores. “Estamos planejando crescer na Europa: é mais fácil crescer perto do ponto onde você está agora. Nos EUA, é difícil jogar em servidores russos e europeus, então ainda não estamos tocando nessa direção ”, diz Yegor sobre seus planos futuros.
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