Maxim Chuvalov (Wargaming): o novo sistema de tripulação é a coisa mais importante que o World of Tanks está francamente faltando no momento

Em agosto, o World of Tanks comemorou seu 10º aniversário. Nesse período o projeto conseguiu atrair gamers de todo o mundo

e na Ucrânia e nos países da CEI o jogo Wargaming etornou-se popular, sendo incluído na lista de entretenimento masculino clássico junto com a pesca e o futebol. Ainda assim, o caminho para a fama consistiu em altos e baixos, muitos patches e 800 atualizações importantes. O diretor de publicação global de “tanques” contou a Gagadget sobre os primeiros grandes problemas do jogo, o que está faltando no WoT agora, quem são os “tanques” e o que a Wargaming planeja surpreender no futuro.

Na sua opinião, qual foi a atualização mais importante que o World of Tanks recebeu em 10 anos? Além da versão 1.0.

Talvez esta seja a atualização 0.8.0, lançado em 2012 e que se tornou o mais volumoso da época. Nele adicionamos física ao World of Tanks, o que deu ao jogo uma jogabilidade completamente nova, melhoramos a iluminação, os sons, adicionamos sombras e introduzimos um quinto ramo de tanques - o britânico. As inovações mudaram o jogo para melhor e adicionaram realismo. Os próprios tanques receberam massa e certas características de movimento dependendo do tipo, velocidade e peso. Por exemplo, os tanques leves conseguiram escalar facilmente colinas altas que antes eram impossíveis de escalar, e os tanques pesados ​​​​conseguiram mover facilmente os veículos da frente. Nesse mesmo ano, recebemos nosso primeiro Golden Joystick, prestigiado prêmio na categoria “Melhor MMO”.

Outra das mais importantes foi a versão 1.10, lançado recentemente. Esta é uma das maiores atualizações do World of Tanks desde o lançamento do 1.0. Nele redesenhamos completamente o sistema de equipamentos: ampliamos a seleção de novos equipamentos e a possibilidade de alterar os parâmetros do que já estava presente no jogo. Graças a isso, os jogadores podem experimentar e personalizar a técnica ao seu gosto. Na mesma atualização, adicionamos sete tanques médios poloneses ao jogo, devolvemos o mapa redesenhado de Pearl River, que foi removido do jogo em 2015, melhoramos o sistema de comunicação entre os jogadores, tornando-o mais informativo, e introduzimos muitos outros principais e secundários inovações.


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O que falta pessoalmente no World of Tanks que você gostaria de adicionar?

Faz muito tempo que sentimos falta de um novo sistema de tripulação.um tema que não foi abordado desde 2013 e, mesmo assim, tocámos nele de forma bastante condicional. Agora o sistema de tripulação – e esta opinião é compartilhada por toda a nossa equipe – precisa ser reformulado. Já compartilhamos os primeiros rascunhos, coletamos muitos comentários, nos comunicamos com blogueiros e em breve estamos nos preparando para lançar nossa visão comum de mudanças no sistema de tripulação no Sandbox. Esta é a maior coisa que falta francamente no jogo no momento.

Se falamos de moda, então literalmente mais alguns anosatrás, eu mesmo tive um jogo com várias modificações que me permitiram usar miras diferentes, registrar danos ao tanque e assim por diante. Desde então, muitas dessas soluções já entraram no jogo, incluindo estatísticas de sessão e outras - a maioria dos mods necessários em “Tanks” já estão no jogo. No entanto, não pararemos nosso trabalho e continuaremos adicionando as modificações personalizadas de maior sucesso aos “Tanks”, porque isso torna o jogo mais confortável para os jogadores.


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Quanto a mim, jogo há mais de um ano e meioem um cliente limpo sem modificações. De vez em quando eu uso o Armor Inspector, com o qual posso estudar os pontos fracos e fortes dos tanques direto no Hangar. Em essência, o conhecimento dos pontos fortes e fracos da tecnologia é a principal coisa que um jogador deve acumular e poder aplicar no campo de batalha. O Armor Inspector também ajuda no estudo de novos tanques e suas armaduras. Sentimos muita falta dessa modificação no jogo e estamos trabalhando para implementá-la. Por enquanto estamos apenas trabalhando na ideia em si, porque ela tem algumas armadilhas, mas é um recurso muito conveniente e útil, e encontraremos uma maneira de adicioná-lo ao jogo.

Todo jogo tem problemas que não são visíveis nos testes internos, mas aparecem no lançamento. Qual foi o maior problema que os desenvolvedores do World of Tanks tiveram que resolver?

Falhas que aparecem em um lançamento durante um período de 10 anosChega, agora eles estão reduzidos ao mínimo. E a razão para isso foi justamente a solução para o nosso maior problema - “Rubicon”. A atualização que planejamos ser uma atualização importante nos últimos anos acabou perdendo 80% das inovações planejadas e teve que ser cancelada. Isso, para dizer o mínimo, incomodou os jogadores e desmotivou o time. Como isso aconteceu?

Naquele momento o jogo estava no augepopularidade, recebemos prêmios um após o outro - e em algum momento não percebemos como entramos em uma crise criativa. As ideias eram muitas e tínhamos pressa em partilhá-las com os jogadores, ainda sem saber como essas ideias seriam recebidas e se era realmente disso que os “tankers” precisavam. Em geral, fizemos muitos anúncios importantes e começamos a desenvolver o que prometemos. E então descobriu-se que, em primeiro lugar, a equipe está crescendo a uma velocidade vertiginosa e nem todos os novos funcionários têm tempo para acompanhar o ritmo de trabalho dos membros experientes da equipe; em segundo lugar, descobriu-se que nem tudo o que queremos fazer é o que os jogadores querem ver no jogo. Ou, pelo menos, nem sempre da mesma forma em que vemos uma nova funcionalidade ou mecânica. O que aconteceu como resultado: a mecânica que já íamos introduzir no jogo acabou não sendo o que os jogadores precisavam nos testes, não há tempo para melhorias e a maior parte da atualização só precisa ser “cortada” , abandonado. Isso levou ao fato de que o lançamento do anunciado “Rubicon” não ocorreu.

Claro, isso foi uma terapia de choque para a equipe.Chegou-se ao entendimento de que tudo precisa ser mudado - desde os processos de desenvolvimento até as abordagens aos anúncios. Aprendemos a lição, recobramos o juízo e aos poucos começamos a reconquistar a confiança dos jogadores. Revisamos os processos de desenvolvimento de novos recursos, prescrevemos regras para anunciar inovações: agora nunca informamos datas exatas nas fases iniciais, mas apenas dizemos que o trabalho está em andamento. Em princípio, é assim que outras empresas de jogos funcionam. Sobre processos: hoje, antes de lançarmos um novo recurso ou mecânica, primeiro verificamos se tudo está funcionando corretamente e depois permitimos que os jogadores experimentem a inovação em um servidor de testes especial – no “Sandbox”. Depois disso, coletamos feedback, fazemos os ajustes necessários e só então liberamos a inovação no jogo.

Quantas pessoas estão trabalhando atualmente no World of Tanks e quem toma as principais decisões sobre o jogo?

Somente no desenvolvimento e operação de tanquesA PC emprega mais de 1.000 pessoas em vários países. Precisamos dos nossos escritórios em Paris, Austin, Tóquio, Singapura e Seul especificamente para operações, comunicação com jogadores e suporte. O maior centro de desenvolvimento está localizado em Minsk; grandes equipes também trabalham em Kiev e Praga. Cada área – desenvolvimento, operações, marketing, design, etc. – possui um capítulo. Por sua vez, os chefes e funcionários-chave de todos os departamentos que trabalham no World of Tanks estão incluídos no chamado conselho - um conselho, um órgão de gestão que toma decisões importantes sobre estratégia.

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Quanto essa “equipe principal” mudou? O World of Tanks está sendo feito por outras pessoas em 2020 ou eles ainda são os mesmos desenvolvedores que estiveram nas origens?

Das 70-80 pessoas que participaramno lançamento, a maioria ainda trabalha para a empresa (e a própria equipe de tanques, como já disse, hoje é composta por mais de 1000 pessoas). Hoje eles acompanham o desenvolvimento do produto como os pais acompanham o filho, dão conselhos e ajudam a desenvolver o jogo graças ao seu conhecimento e experiência.

A indústria de jogos é um negócio bastante arriscado. A Wargaming tinha um “Plano B” caso o World of Tanks falhasse, ou o World of Warships e o World of Warplanes posteriormente se tornaram assim?

Não, no momento do lançamento estava em desenvolvimentoapenas mundo dos tanques. Na altura da criação, só tínhamos fundos suficientes para produzir este jogo e, no final, nem tínhamos dinheiro suficiente. Portanto, é impossível dizer que estávamos contando com “se “Tanks” não disparar, outro jogo disparará”, é impossível: tínhamos um protótipo, não dois ou cinco.

A equipe foi apaixonada pelo projeto, todos trabalharam com muita eficiênciae harmoniosamente. Já na fase de testes alfa e beta, começamos a entender que o jogo seria um sucesso: o público estava crescendo muito rapidamente. Rapidamente traduzimos o jogo para o inglês e começamos a preparar servidores extras: sentimos que definitivamente precisaríamos deles.

World of Warships e World of Warplanes decidimospara fazer isso mais tarde, embora a empresa tenha tido a ideia de um jogo sobre navios há muito tempo. Percebemos que assuntos militares eram algo em que éramos bons e decidimos ampliar nosso portfólio. Esses dois projetos se tornaram jogos com público próprio: não um substituto para “Tanks”, mas um desenvolvimento da linha.


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Qual versão do World of Tanks é mais popular agora - Blitz para computador ou celular?

World of Tanks no PC continua sendo o nosso maisum produto popular com mais de 160 milhões de jogadores registrados em todo o mundo. Do ponto de vista da rentabilidade, em 2011, World of Tanks e eu fomos incluídos pela primeira vez nos relatórios da Superdata, e desde então praticamente não saímos deles, ficando entre os 10 melhores jogos todos os meses.

World of Tanks Blitz também mostra muitobons resultados. Em junho, os “tanques móveis” completaram 6 anos, período durante o qual o jogo foi baixado mais de 137 milhões de vezes. Esta é uma idade significativa para um jogo mobile, que poucos chegam, e sei que meus colegas têm grandes planos para o desenvolvimento do produto.

Com a atualização mais recente do WoT para consoles, os jogadores de PS4 e Xbox One podem jogar juntos. Quando um PC se conectará a eles e o que impede os desenvolvedores?

Apesar do fato de o console "Tanks" ter sido lançadodo World of Tanks no PC, ainda é um jogo separado. Outras pessoas estão trabalhando nisso em um continente diferente. A equipe do World of Tanks Console tem sua própria visão do projeto com seus próprios eventos e personalizações de jogo. O que desempenha um papel aqui não é o método de entrada, mas os jogadores: o público dos consoles é diferente do público dos jogos de computador. E o World of Tanks não é exceção.

Por que World of Tanks para PC e consolesTão diferente em termos de conteúdo? 

A diferença está no público.Em primeiro lugar, jogadores de World of Tanks no PlayStation e XBOX. em média, mais jovens que os “tankers” no PC. Em segundo lugar, os tanques de console são mais populares nos países onde a popularidade dos próprios consoles como plataforma é maior. É também por isso que o jogo está mais orientado para outros jogos de consola do que para o seu “irmão mais velho”. Sim, World of Tanks no PlayStation e Xbox tem muitos eventos de jogo próprios, elementos de personalização e assim por diante. Os jogadores adoram.

Versões para console e dispositivos móveis do World of Tanksse distanciaram do original, cada um em seu rumo, de acordo com as solicitações de seu público. Se compararmos “Tanks” no PC com um jogo para celular, então no World of Tanks Blitz tudo é diferente: mapas diferentes, tanques diferentes, o jogo é 7x7, não 15x15. Os "Tanks" do console estão mais próximos disso, mas também têm seu próprio conteúdo, sua própria progressão.


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Todos os três jogos têm motores diferentes, então a físicapode diferir ligeiramente, embora, é claro, seja infundido de acordo com parâmetros semelhantes. A física dos projéteis, por exemplo, é a mesma, mas a progressão e a variedade da frota de veículos diferem de jogo para jogo. World of Tanks Blitz é um jogo para celular e pode se dar ao luxo de ter uma qualidade de desenho animado e fantasia. A versão do console é maior, os mapas são todos diferentes. Do ponto de vista técnico diferem um pouco menos, pois são todos feitos com o mesmo objetivo, mas em motores diferentes.

Sobre o jogo cruzado:em 2013 - início de 2014, quando lançamos projetos de console, não se falava em jogo cruzado, em particular sobre jogo cruzado entre celular e PC. O único jogo cruzado que tivemos naquela época foi “Tanks” para Xbox 360 e Xbox One. E World of Tanks foi o primeiro jogo a receber esse tipo de jogo cruzado multijogador. E agora, quando a tecnologia já permite isso, os jogos divergiram tanto - em conteúdo, mapas, progressão, etc. - que simplesmente não é possível uni-los num só campo de batalha. Na verdade, hoje são três jogos completamente diferentes.

World of Tanks é parcialmente um jogo histórico que usa símbolos proibidos em alguns países. Em quais países o WoT teve que ser censurado e o que teve que ser alterado ou removido?


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Qualquer informação relacionadacom organizações e pessoas condenadas por tribunais internacionais ou reconhecidas como terroristas, socialmente perigosas e ilegais. Isto inclui símbolos nazistas proibidos, termos e designações nazistas (por exemplo, “SS”) e nomes de figuras nazistas. Os veículos alemães no World of Tanks são designados pela cruz das forças blindadas alemãs.

Banido em muitos países da região asiáticaBandeira imperial japonesa em forma de sol nascente com raios. Ao lançar o jogo nesses países, nós o substituímos pela atual bandeira nacional do Japão - um círculo vermelho sobre fundo branco.

Também tivemos que substituir as bandeiras no lançamentona China. Na China, é geralmente proibido usar símbolos reais de qualquer estado nos jogos. Portanto, em vez de bandeiras, utilizamos símbolos que estão associados ao país, mas não são seus símbolos oficiais. Por exemplo, para veículos do Reino Unido, em vez de uma bandeira, é usado um leão vermelho sobre um fundo branco.

Quem é o maior fã de WoT que jogou mais horas no World of Tanks?

Não contamos o tempo, mas sim o número de lutas,conduzido por um jogador, porque os tempos dos jogos podem variar. Até o momento, o jogador sashapobedit tem o maior número de batalhas - mais de 255 mil batalhas.

A pista de patinação mais marcante ou memorável do WoT a partir da sua própria experiência de jogo.

Claro, as lutas com tascher são sempre memoráveis.Lembro-me muito bem de quase todas as medalhas de Kolobanov: é difícil esquecer uma batalha quando você está sozinho no mapa contra um número esmagador de oponentes, e é certamente impossível esquecer como você destrói o último veículo com o último projétil. A maioria das lutas memoráveis ​​são das primeiras: então as emoções estavam no limite, ainda não haviam sido travadas tantas lutas. Agora, quando dezenas de milhares de batalhas já foram disputadas, as emoções se misturam, até mesmo as batalhas legais são esquecidas.

Se falarmos de uma das lutas mais memoráveis,Então, talvez, o contexto também seja importante. Agora me lembro dessa luta. Quando apresentamos World of Tanks na primeira exposição na América, na E3 2011, tivemos atividade em nosso estande para jogadores, competição pessoal. Era preciso mostrar o melhor resultado em termos de quantidade de experiência adquirida durante a batalha. Este resultado foi para o topo, os melhores jogadores receberam vários prémios ao longo do dia.


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Estávamos na exposição como desenvolvedores,e a imprensa me entrevistou. E logo na entrevista os jornalistas me perguntaram, eles falam, você gostaria de ir jogar agora, mostrar o jogo para os jogadores americanos, dar alguns conselhos. Naquela época, já havia vários vencedores no topo que conquistaram o primeiro lugar durante o dia - eles tinham cerca de 1.700 pontos de experiência por batalha. Peguei um interessante tanque alemão VK 36.01, com o famoso canhão Konik, sentei em frente ao computador, equipei-o como sabemos, e logo na primeira batalha, logo durante a transmissão, ao mesmo tempo contando ao longo do curso do ação o que eu estava fazendo Essencialmente, jogando por diversão, consegui ganhar mais de 3.400 experiência, destruir 7 ou 8 tanques inimigos e danificar completamente o resto. Ao mesmo tempo, acabei no final da lista do time, ou seja, joguei com tanques de níveis superiores ao meu – por isso acabei ganhando tanto.

E então toda a multidão desta arquibancadaEla assistiu meu jogo sem parar. Depois disso, provavelmente não me deixaram ir por mais uma hora: fizeram perguntas sobre quais táticas, que tanque, como jogar, e então todos foram equipar esses VKs e montá-los. A galera ficou muito eufórica, porque o cara sentou e, ah, marcou o dobro do vencedor do dia anterior, sentado conversando com a imprensa e brincando diante das câmeras.

Eu não diria que foi minha melhor lutanesse tanque, mas assim, você sabe, sentar para brincar diante das câmeras costuma ser difícil, nada acontece. E então aconteceu, todo o público aplaudiu, então, provavelmente, essa luta pode ser considerada a mais memorável. Foi em 2011, já se passaram nove anos e ainda me lembro muito bem. Foi, claro, fenomenal.

Demografia do World of Tanks:


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Como será a Internet em 2020?

  • Qualquer pessoa pode assistir online em qualquer regiãoqualquer um pode fazer isso todos os dias, isso é informação aberta. Quanto aos números máximos, na região da CEI este ano houve 700 mil jogadores online simultâneos, na Ucrânia o máximo foi de quase 150 mil.

Proporção homem/mulher

  • 98% homens e 2% mulheres.

Qual é o jogador WoT médio?

  • Trata-se de um homem casado, trabalhador, de 32 a 35 anos, com dois filhos e ensino superior.

Em que país o jogo é mais popular e em que país é menos popular?

  • World of Tanks é mais popular na Rússia e nos países pós-soviéticos. A Ucrânia está entre os 5 primeiros em termos de número de jogadores registados no mundo - mais de 8 milhões de Macau tem o menor número de jogadores registados.

O tanque mais vendido em toda a história do World of Tanks?

  • Deixe-me lembrá-lo que nosso jogo é gratuito, 70% dos jogadoresEles não fazem nenhuma contribuição para o jogo e para os tanques de pesquisa, em vez de comprá-los. O tanque premium mais numeroso no jogo é o tanque pesado soviético Nível V Churchill III.

Não posso deixar de lembrar o lendáriocarro - Tipo59. Este tanque se tornou o primeiro “chinês” introduzido no jogo, embora não houvesse nenhuma filial chinesa naquela época. O Type 59 era um veículo premium de Nível VIII, com bons danos, rápido, manobrável e com boa renda. Literalmente todo mundo queria obtê-lo, então começaram a comprá-lo ativamente. E então a abundância de “tipos” começou a desequilibrar, então o tanque teve que ser retirado da venda. E isso foi apenas um mês e meio após seu aparecimento! “Type” continua sendo o sonho de muitos hoje, um tanque de colecionador.

De qual tanque os jogadores reclamam com mais frequência, chamando-o de “imba”?

Não existe um “herói” constante: novos carros aparecem constantemente no jogo, os jogadores aprendem a jogar contra eles e nós mesmos monitoramos as estatísticas e equilibramos os veículos.

Os tanques mais “imbo” podem ser chamados de aqueles queRecompensamos os jogadores pelas atividades do clã: T95/FV4201 Chieftain, que é concedido por chegar ao topo no Mapa Global, ou Object 907. Dos que podem ser atualizados, o tanque pesado britânico Super Conqueror de Nível X é muito forte. O Object 279, tanque que os jogadores podem receber ao completar missões de combate pessoal, também possui alto desempenho nas batalhas. Estes são os principais carros que se destacam com base nas estatísticas. Sim, e nós próprios vemos que, segundo as impressões dos jogadores, eles são os “mais fixes”. Novamente, tentamos manter a técnica equilibrada fazendo alterações. Este é um processo dinâmico.

Recentemente, o “Battle Pass” apareceu no WoT. Por que e por que você decidiu adicioná-lo e qual foi o sucesso do sistema?

Estamos constantemente adicionando diferentes desafios ao jogo.e LBZ (missões de combate pessoal - nota do editor). Graças a eles, os jogadores podem receber conteúdos adicionais: equipamentos, elementos de personalização e bônus que podem ser usados ​​para atualizar veículos existentes. Algumas pessoas fazem isso pelas recompensas, outras pelo prazer que obtêm ao completar os desafios. O Battle Pass é um grande desafio que pode ser concluído em paralelo com outros para obter mais recompensas.

Já pensamos no conceito de tal passepor muito tempo. Ao contrário dos tanques de console, World of Tanks no PC não tinha uma sazonalidade pronunciada, por isso era difícil vinculá-lo a algo específico e torná-lo relevante para o nosso público. A principal diferença entre o “Battle Pass” no World of Tanks e outros jogos é que ele possui uma parte gratuita, disponível para todos os jogadores, e uma parte premium, que é a personificação usual do “Battle Pass” de acordo com o princípio de outros jogos. Querendo adaptar ao máximo o Battle Pass às ​​realidades do nosso jogo, queríamos dar aos jogadores não pagantes a oportunidade de aproveitar esta funcionalidade. Como resultado, o Battle Pass no World of Tanks parece diferente e uma de suas partes está disponível gratuitamente para todos os usuários.

O efeito para a empresa foi bom:Os “Tankers” começaram a jogar mais com uma variedade de veículos, e os próprios jogadores perceberam positivamente nossa opção de pular. A reação deles é o mais importante para nós e estamos satisfeitos com isso. Agora a equipe tem muitas ideias sobre como desenvolver essa funcionalidade, e iremos implementá-las nas próximas temporadas do Battle Pass.


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“Sou torcedor e quero trabalhar com vocês, como posso fazer isso e quem mais falta no time?”

Na verdade, ao longo destes dez anos, a nossa equipamuitos fãs de Tanks vieram. Um dos exemplos é Anton Pankov: tudo começou com o fato de ele ter escrito para Slava (Makarov - nota do editor), pedindo a chave para um beta fechado - ou para alfa, ninguém se lembra. E Slava Makarov deu-lhe a chave. E agora ele é o diretor de produto do World of Tanks. Anton conta essa história em “Online Developers” – um novo formato de comunicação entre desenvolvedores e jogadores.

У Wargaming 17 офисов в разных странах мира, в каждом из них работают над разными частями как одной игры, так и разных проектов. Соответственно, и специалисты нужны разные. Например, в Киеве, где тоже работают над World of Tanks, мы чаще всего ищем геймплей-разработчиков, гейм-дизайнеров, 3D- и 2D-художников. Чтобы подать заявку, достаточно зайти на wargaming.com/careers/ и выбрать киевский офис — вы увидите все текущие вакансии компании. Если человек хочет попасть именно в «танковую» команду, то знание продукта станет большим плюсом.

Чем планируете удивлять игроков в грядущих обновлениях?

Кроме масштабного празднования 10-летия, которое не заканчивается в августе, мы активно работаем над новыми картами и новыми ветками танков. Выше я уже рассказывал о польской ветке, под новый год выйдет новая ветка итальянской техники.

Для нас важно радовать танкистов развлекательными ивентами. Мы продолжаем развивать игровые события и режимы, которые понравились нашему сообществу. Недавно прошло событие «Битва за Берлин», где игроки сражались с искусственным интеллектом на трех специально переработанных картах и новой карте «Берлин». Над режимом активно работала киевская студия Wargaming, и игроки осталось довольны. Также танкисты периодически участвуют в различных событиях в режиме «Линия фронта».

Мы работаем над перезапуском на периодической основе игрового события «Стальной охотник», так называется в World of Tanks «Королевская битва» (Battle Royale). Он снова стал доступен танкистам уже 17 августа. Кроме него, готовим и новые сезоны «Боевого пропуска».

В прошлом году мы не выпустили игровое событие на Хэллоуин, в этом году оно обязательно состоится, мы хорошенько его проработаем. Над ним, к слову, также работают наши коллеги из Киева. Сейчас мы работаем над рядом улучшений и изменений функционала: трудимся над переработкой экипажа, чтобы сделать систему навыков более вариативной, это существенно разнообразит игру.

И, конечно же, уже прорабатываем планы на 2021 год. У нас очень много идей, больше, чем можно реализовать за один год. Но мы все очень горим проектом и хотим сделать его еще лучше, потому стараемся реализовать запланированный максимум. Отдельно хочется поблагодарить наше комьюнити и блогеров, которые также генерируют интересные идеи для изменений и делятся ими с нами.

Para jogadores que querem saber mais:

  • A Rockstar irritou os jogadores do GTA Online ao excluir o progresso por explorar vulnerabilidades do jogo
  • Rocket League será mais gratuito no PlayStation 4 do que no Xbox One
  • Fique preso em The Division 2: um modo de limpeza de arranha-céus será adicionado ao jogo, que está em constante mudança

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