Histórico de problemas
A ideia de domesticar os videogames não é nova e remonta ao século passado. Também em
Tudo mudou no início dos anos 90, quando o fardoA série Mortal Kombat foi acusada de crueldade. A pressão foi intensa e desta vez gerou consequências que afetaram toda a indústria de jogos. Um compromisso entre os editores e o público foi encontrado na forma do ESRB, um sistema de classificação que surgiu em 1994, propondo dividir os jogos em categorias de acordo com sua adequação para crianças. Todas essas inscrições Todos, Adolescentes, Maduros e outras no retângulo preto na caixa do jogo são apenas fruto da imaginação daquela época. Mais tarde, outros seguiram os americanos: surgiram a classificação europeia PEGI, o ACB australiano e outros.
Mortal Kombat foi o jogo mais polêmico dos anos 90
Mas as acusações não pararam e já em 1999A mídia circulou especulações sobre a influência dos jogos na psique dos adolescentes, que protagonizaram uma das piadas em massa mais barulhentas e icônicas da história dos Estados Unidos. O tema dos jogos ainda surge nesses casos, não só nos Estados Unidos, mas em todo o mundo. A Rússia não é exceção, como é o caso de Doka-2, quando um especialista em rádio acusou um videogame então inexistente de provocar violência. Por que “então inexistente”? É simples: o hype da acusação abrangente cresceu tanto que o Doku-2 foi realmente lançado.
Hoje, depois de Postal 2, Manhunt, GTA e outrosEsses produtos não serão mais surpreendidos por proibições por motivos de crueldade. Mesmo assim, segundo pesquisas, os jogos não levam à violência e não afetam a mente dos jogadores. Mas existem outros motivos que obrigam os Estados a tomar medidas emergenciais em relação aos produtos de jogos.
Por exemplo, o RPG Fallout 3 está proibido na Índia:há rumores de que isso se deve à presença de brâmanes - vacas de duas cabeças - no jogo. Os legisladores também têm reclamações contra a indústria de jogos em relação ao jogo: um sistema de caixas de saque que gera recompensas aleatoriamente. As caixas de saque não são abertas de graça, o que dá aos legisladores um motivo para ver um elemento de “jogo” nesta mecânica. É claro que as vozes sobre a necessidade de regular esta área estão a tornar-se mais altas, e na Bélgica e nos Países Baixos, por exemplo, as loot boxes já foram “banidas”.
Há algo semelhante na Rússia:em 2013, devido a reclamações no país, a venda da estratégia Company of Heroes 2 foi interrompida; foi cortada a missão com o tiroteio no aeroporto em Call of Duty: Modern Warfare 2. E recentemente, deputados propuseram banir jogos da série Assassin's Creed, The Last of Us e outros projetos que, segundo legisladores, não atendem a determinados padrões aceitos no país. As proibições se aplicam a praticamente qualquer estado e já se tornaram uma prática em todo o mundo: da Coreia do Sul e do Brasil à Venezuela e aos Emirados Árabes Unidos e à China, onde o tempo gasto no jogo foi recentemente regulamentado.
Na Rússia, uma cena inteira foi cortada de Call of Duty: Modern Warfare 2
Mas a “perseguição” é apenas parte do quadro geral, porque o interesse dos estados no desenvolvimento da indústria do jogo só está a crescer.
A coexistência é possível?
Os jogos hoje estão longe de ser apenas brinquedos, masuma indústria em grande escala na qual muitos participantes estão interessados. Já existem cerca de 3 mil milhões de jogadores no mundo, até 2024 este número aumentará em mais de 200 milhões, e não há fim à vista para este crescimento. O mesmo se aplica em termos monetários: o mercado está agora avaliado em 195 mil milhões de dólares e prevê-se que continue a crescer a uma taxa composta de crescimento anual de quase 13%.
Apoiado propositalmente pela indústria de jogosnão apenas países como Alemanha ou Grã-Bretanha estão envolvidos, mas também potências muito exóticas para o desenvolvimento de jogos, incluindo as do mundo islâmico. Não é por acaso que até a Arábia Saudita está incluída na "febre do jogo": de acordo com a estratégia nacional para o desenvolvimento da indústria de jogos do país, os jogos vão contribuir para o PIB do país e criar cerca de 40 mil novos empregos.
Nos EUA, onde o desenvolvimento de jogos está mais desenvolvido, os númeroscompletamente diferente: a indústria emprega 720 mil pessoas, traz ao orçamento mais de 40 mil milhões de dólares em contribuições fiscais. Do ponto de vista do Estado, o negócio é lucrativo, por isso nunca se falou em proibição total dos jogos - mesmo nos momentos dos ataques mais veementes.
Os jogos também podem desempenhar um papel importante naeducação: tanto em termos de aumentar o interesse dos alunos pela tecnologia, libertando o seu potencial criativo, como na questão da educação. O Pentágono, por exemplo, está a aproveitar plenamente o potencial dos jogos (e não só) para aumentar a atratividade do serviço militar.
Nos EUA, a indústria gamedev emprega 720 mil pessoas
Na Rússia, a atitude em relação aos videogames não era simplesnunca, mas agora as coisas começam a mudar: o Estado declara-se disposto a apoiar a indústria. Por exemplo, o vice-primeiro-ministro Dmitry Chernyshenko ordenou o desenvolvimento de apoio adicional para a indústria de videogames e esportes eletrônicos no país. Além disso, a mídia noticiou planos para criar uma desenvolvedora e editora controlada pelo Estado, cujo desenvolvimento exigiria até US$ 50 bilhões.
Atitudes em relação à indústria de jogos mudando diretamentediante dos nossos olhos, mesmo em países atípicos para jogos, abre novas janelas de oportunidades para designers e editores de jogos em todo o mundo. O crescente público e sua abertura a diversos projetos é uma chance até mesmo para os países “não-jogos” se darem a conhecer ao mundo inteiro.
Sim, juntamente com a tendência para uma regulamentação activaNão há necessidade de falar sobre um mercado completamente livre, mas é impossível “enterrar” a indústria e descartá-la - e isso é entendido ao mais alto nível governamental em todo o mundo. Mas se isso levará ao surgimento de milhares de estúdios locais, cujos produtos o mundo inteiro conhecerá, ou a um mercado de jogos uniforme e cinzento é uma questão em aberto. Até o momento, dois processos se desenvolvem em paralelo, formando um novo olhar para o desenvolvimento de jogos e, o que podemos dizer, para o mundo inteiro.
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