Recuperação da saúde e alto QI: por que os jogos de computador são úteis

Os videogames e computadores são uma das formas de entretenimento mais controversas. Algumas das maneiras de organizar

o lazer dá origem a muito debate sobre os malefícios e benefícios: desde problemas de visão e má postura até distúrbios mentais, dos quais os fabricantes de jogos são acusados.

De certo modo, é fácil perceber porquê.acontecendo. A vigilância de jogadores de fora pode ser alarmante. Parece que eles estão colados na tela e não percebem nada ao redor. Na melhor das hipóteses, parece um exercício sem sentido; na pior, levanta preocupações de que os jogos isolam socialmente ou são prejudiciais à psique. Mas, se você entender e olhar os estudos, verá que nem tudo é tão simples.

Realidade virtual e as consequências do coronavírus

A pandemia de COVID mudou a maneira como as pessoas vivem.Vários estudos mostraram que, mesmo após a recuperação, os pacientes apresentam sintomas como fraqueza, letargia, transtorno de estresse pós-traumático, demência, falta de ar e perda de massa muscular. Essas condições afetam negativamente a qualidade de vida dos pacientes durante e após a internação, tornando a recuperação mais difícil e demorada.

Cientistas da Universidade Médica de ShirazSciences no Irã conduziu uma meta-análise de 699 estudos, incluindo estudos transversais, ensaios clínicos randomizados e relatos de casos. O trabalho mostrou que o uso de jogos em realidade virtual tem efeito positivo na reabilitação dos pacientes.

O uso da realidade virtual melhoroudesempenho funcional e cognitivo dos pacientes. Além disso, a maioria dos participantes do estudo relatou maior satisfação com sua própria qualidade de vida. Os pesquisadores enfatizam que os primeiros resultados no campo da reabilitação são preliminares, pois está apenas em desenvolvimento, mas ainda assim muito promissores.

Mais jogos - maior QI

Os países europeus chegaram a um resultado inesperadopesquisadores. Ao contrário da crença popular de que “jogos de computador são entorpecentes”, os cientistas mostraram que o nível de QI de crianças que passavam mais tempo em jogos era maior do que o de seus pares.

Como parte do estudo, os pesquisadores examinaram dados sobretempo de tela de 9.855 crianças de 9 ou 10 anos nos EUA. Em média, eles passaram 2,5 horas por dia assistindo TV ou vídeos online, 1 hora jogando videogame e uma hora online.

Dois anos após o primeiro estudo, mais de5.000 dessas crianças concordaram em ser testadas novamente. Os participantes foram convidados a completar tarefas que incluíam compreensão de leitura, processamento visual-espacial e uma tarefa orientada para a memória, pensamento flexível e autocontrole.

Descobriu-se que os participantes que relataramque passam mais tempo jogando videogame do que o normal, houve um aumento de QI de 2,5 pontos em relação aos seus pares. Ao mesmo tempo, assistir TV e redes sociais não teve efeito positivo nem negativo.

Os pesquisadores observam que não estudaram comoo tempo de tela afeta a atividade física, o sono, o bem-estar e o desempenho escolar. Mas os resultados apóiam a afirmação de que o tempo de tela geralmente não prejudica o desempenho cognitivo das crianças e que os videogames podem, de fato, melhorar a inteligência.

Os jogos são viciantes?

O transtorno de jogo é realmente reconhecidovício. Foi incluído na última edição da Classificação Internacional de Doenças (11ª ed.). Mas as estimativas do número real de pessoas suscetíveis a esta doença variam muito.

Em 2021, os pesquisadores realizaram uma meta-análise sobrebaseado em 61 estudos sobre a disseminação do vício em videogames. A amostra total incluiu mais de 220.000 pessoas de 29 países. Os resultados mostraram que a prevalência geral de transtorno de jogo foi de 3,3%. Ao mesmo tempo, quando os cientistas excluíram trabalhos que não satisfizessem plenamente o princípio da representatividade do estudo, esse número caiu para 2,4%.

Estimativas semelhantes um ano antes foram obtidas em outroanálise que combinou 53 estudos realizados entre 2009 e 2019, que incluíram 226.000 pessoas de 17 países. A prevalência mundial de transtorno de jogo foi de 3,05% e esse valor foi ajustado para 1,96% ao considerar apenas os estudos que atenderam a critérios de seleção mais rigorosos. Ao mesmo tempo, a proporção de gênero era de 2,5:1 a favor dos homens (eles eram mais propensos a sofrer de distúrbios).

Jogos, agressão e violência

Acredita-se amplamente que a violênciaos videogames promovem agressividade, prejudicam o comportamento social e aumentam a impulsividade. Num estudo publicado na revista Nature, um grupo de cientistas decidiu testar esta tese.

Eles recrutaram três grupos de participantes, alguns deque deveriam jogar o videogame violento Grand Theft Auto V, o videogame não violento The Sims 3, ou desistir completamente dos videogames. Todos os participantes foram distribuídos aleatoriamente em grupos, e os testadores não sabiam a qual grupo um determinado participante pertencia.

Eles conduziram um estudo de grande formato quecobriu muitos testes. Entre outras coisas, os pesquisadores realizaram questionários, utilizaram avaliações comportamentais de agressão, desenvolvimento de atitudes sexistas, nível de empatia, desenvolvimento de habilidades de comunicação interpessoal e saúde mental.

Todos os testes foram executados duas vezes:antes do início do estudo e após a conclusão do período de jogo de dois meses. Os resultados não revelaram nenhuma mudança significativa ao comparar o grupo de videogame violento com o grupo de jogos não violentos ou com o grupo de controle passivo. Além disso, todas as pontuações obtidas antes do início do estudo corresponderam aproximadamente às pontuações coletadas após o final do teste para todos os jogadores.

Resultados semelhantes foram obtidos pelos inglesescientistas que estudaram mais de mil adolescentes de 14 e 15 anos que preferem videogames violentos. Os resultados de todos os testes não mostraram nenhuma ligação entre a agressividade dos jovens e a paixão por videogames.

Os videogames são cercados por muitos mitos, masa maioria deles não resiste ao escrutínio. Estudos científicos representativos mostram que os jogos não só não afetam o nível de agressão e dessocialização, mas em alguns casos, pelo contrário, podem promover o desenvolvimento de habilidades de comunicação e ação conjunta, ser usados ​​na educação para melhor assimilação de informações e tratamento para restaurar a atividade física e as habilidades cognitivas.

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