
Nos últimos anos, os analistas atribuem as tecnologias de realidade virtual e aumentada ao fato de que
Baixo começo
A principal diferença entre virtual e aumentadaa realidade é que, para o primeiro, você precisa de um dispositivo separado, enquanto para o AR um smartphone é suficiente. E, de acordo com especialistas, é essa propriedade que levará a realidade aumentada a dominar o mercado. Enfim, tchau.
O capacete da realidade virtual não é apenasdesconfortável (e muitas doenças), mas também caro. Por um tempo, a Samsung apresentou o Gear VR aos compradores de seus principais smartphones, mas pelos padrões do mercado e da tecnologia de massa, a penetração atual dos dispositivos Samsung e, de fato, dos capacetes VR em geral, são lágrimas. As vendas de fones de ouvido de realidade virtual são pequenas, o segmento de dispositivos conectados está caindo, apenas os fones de ouvido independentes de VR que apareceram como classe no ano passado estão crescendo (3 milhões em 2018 em comparação com 8 milhões em 2017).

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De acordo com a previsão da IDC, em 2019, espera-se que sejaForam enviados 8,9 milhões de fones de ouvido VR / AR, 54,1% a mais que no ano anterior. Para comparação, em 2018, a IDC contabilizou 172 milhões de unidades de relógios inteligentes enviados (e esses números ainda não dão o nome de tecnologia de massa), smartphones - quase 10 vezes mais. No relatório do ano passado, os analistas da IDC sugeriram que em 2022, o número de capacetes VR enviados seria de 68,9 milhões e, a partir de março de 2019 (resultados de 2018), seria cerca da metade até 2023.
O mercado de serviços e serviços de RA e VR está crescendo pequenoo ritmo. Em 2018, seu volume foi de US $ 27 bilhões, 92% a mais que no ano anterior. Segundo o IDC, haverá mais, de acordo com previsões de anos diferentes, até 2022, o crescimento médio anual será de dois terços.
De ano para ano, a previsão para a qualas esferas impulsionarão o desenvolvimento mais do que outras - consumidor ou algumas das áreas de negócios (indústria, varejo, etc.), o que indiretamente indica que o mercado é imprevisível e não se desenvolve de acordo com o cenário de analistas .
Hoje, o principal mercado de virtual eA Ásia se tornou realidade aumentada, seguida pela América do Norte e Europa. Tais dados, citando um estudo da Digi Capital, foram anunciados pelo CEO da startup OCHI, Nikita Khudyakov, na conferência Digital Human organizada pela MasterCard neste verão como parte do Leopolis Jazz. Se, no momento, os volumes de mercado da realidade virtual e aumentada forem comparáveis, a realidade aumentada no próximo ano ultrapassará a virtual em três vezes, dizem os analistas.

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Baseado na experiência do co-fundador da Immersense Studios(envolvidos no desenvolvimento de soluções para VR e AR) Yaroslav Kaplan, para ainda conquistar o mercado, os aplicativos devem fazer uma de duas coisas - entreter o cliente ou beneficiá-lo. Um exemplo do primeiro é o jogo Pokemon Go. O segundo é o próximo anúncio do Google Maps, que aprenderá a reconhecer objetos ao redor e mostrar a rota em realidade aumentada.
Durante uma performance no Innomarketing Day, eleprevisões compartilhadas para o futuro da tecnologia: a VR se concentrará em jogos e entretenimento e a AR - nos negócios. O escopo principal é o comércio eletrônico.
Provador digital
Apesar da juventude da tecnologia, eles já estãoestão passando por uma transformação. A realidade aumentada começou com as decisões dos marcadores - um smartphone para começar a reproduzir o conteúdo precisava ser apontado em um determinado momento. Exemplos desses casos são o Monatic dançando em uma garrafa com a Coca-Cola, o jogo de realidade aumentada Alice no País das Maravilhas.
Mas este método dá lugar a uma liderança sem marcadorestecnologias quando a câmera pode reconhecer superfícies horizontais e verticais ou nossos corpos e lançar conteúdo. A Sephora desenvolveu um aplicativo onde as mulheres podem testar cosméticos em seus rostos em tempo real. O Instagram está testando um recurso semelhante para blogueiras de beleza. A Samsung foi uma das primeiras a lançar esse recurso no mercado asiático com seu principal smartphone Galaxy S9 no ano passado.
Segundo o especialista, a AR sem marcador encontraráaplicação não apenas na indústria da beleza, mas também na moda, por exemplo, por exemplo. As marcas já perceberam esse nicho por si mesmas. No final de junho, a casa de moda Gucci adicionou um sapato virtual da marca ao iOS. A startup bielorrussa Wannaby, desenvolvedora da solução, também lançou um aplicativo para montagem virtual de manicure e joias, o Wanna Nails e o Wanna Rings.
No entanto, a realidade virtual também se mostrouútil no campo da moda. Khudyakov cita o exemplo do sucesso do caso Topshop, quando um fabricante de roupas demonstrou um desfile de moda em um ambiente virtual, e as coisas poderiam ser compradas imediatamente em uma loja. Era necessário assistir ao show no capacete VR na vitrine, e isso atraiu atenção adicional para a loja da rua. E as emoções da experiência virtual ajudaram a vender.
A marca Balenciaga, por sinal, também usou realidade virtual, embora apenas durante o show da nova coleção em 2016.
Em 2017, Mastercard e Swarovski introduziramAplicativo VR que mergulha o usuário no interior com objetos Swarovski. Eles poderiam ser comprados diretamente através do aplicativo usando a carteira digital MasterCard.
A empresa canadense Shopify está tentando dar acesso aUma versão virtual dos produtos vendidos para todos os seus clientes. Se você é um vendedor, pode fotografar sua bicicleta, e o contratado do Shopify criará um modelo 3D, que os clientes podem ver de todos os lados em realidade virtual ou aumentada.
Marca de TV Saturno através do aplicativo VR dáa capacidade dos usuários avaliarem a diferença entre diferentes diagonais da tela e experimentá-las no interior de uma casa. "A tecnologia funciona muito bem onde você precisa de espaço tridimensional", diz Khudyakov.
Imersão total
Segundo Khudyakov, a RV é relevante onde é valiosaimersão total, experiência máxima. Por exemplo, Björk lançou recentemente um álbum completo de VR. Isso não é apenas música, é também uma série visual com uma visão de 360 graus, um nível de contato diferente, onde o usuário como avatar está presente no mundo virtual ao lado do autor.
VR ajuda os desenvolvedores a aumentar a eficiênciavendas de imóveis ainda inacabados em 10%. "Tudo o que tem um fator uau - jóias, iates, etc., tem o potencial de aumentar a eficiência das vendas com VR", diz Khudyakov.
Realidade virtual e profecia aumentadafuturo em educação e treinamento. Por exemplo, para reparar instalações complexas ou caras, onde é impossível se preparar com antecedência, executar operações cirúrgicas ou treinamento para lidar com terroristas em uma emergência.
Há cerca de um ano, os ucranianos Yaroslav Ploshko eAlexander Smirnov (co-fundadores das agências CMS Ventures, Tabasco e CMS Group) apresentou um aplicativo de VR para combater o estresse - VoxBox. Gritar permite reduzir o estresse em 10 a 15%, e como na vida real não é tão fácil para muitos se forçarem a gritar, o aplicativo de maneira divertida permite fazer isso em um ambiente virtual. Potencialmente, o aplicativo possui várias áreas de aplicação, de acordo com seus criadores. Este é um trabalho com militares e crianças, além de ajudar os médicos a trabalhar com os pacientes.
Underdog A equipe de ilegais deste anointroduziu um simulador de pesquisas em VR. O público-alvo do projeto são empresários. Como Alexey Kuprienko disse ao CEO do projeto no Innomarketing Day, por meio da experiência virtual, eles poderão se familiarizar com o que os negócios esperam durante a pesquisa e se sentirem mais calmos na vida real se algo assim acontecer.
Ainda caro e complicado
Embora os desenvolvedores falem sobre as grandes oportunidades de tecnologias que já se tornaram realidade e poderão interessar ao cliente, a empresa lembra o lado prático do problema.
O custo dos casos ainda é muito limitadoa expansão da tecnologia, diz Nikolai Chumak, CEO da idnt, que desenvolve formatos para varejo, bancos, etc. Segundo ele, as empresas de comércio eletrônico mal conseguem criar cartões de produtos em suas lojas on-line com fotos e textos comuns, onde podemos falar sobre como adaptar o conteúdo para AR / VR. As soluções de navegação AR em supermercados ou shoppings também exigem um desenvolvimento sério. A situação é agravada por mudanças frequentes na linha de produtos ou rearranjo nas lojas. Para ele, as soluções de varejo com AR / VR são relevantes apenas em nichos com produtos em que há um valor agregado muito alto (carros, imóveis, móveis) ou para otimizar o espaço de varejo quando um monitor virtual substitui o físico. “Até agora, essas decisões não podem ser chamadas de massivas. Mais frequentemente AR / VR - como entretenimento adicional, narrativa, demonstrações em museus. Pense em TVs 3D. Eles permaneceram nichos ”, diz o especialista.
A segunda barreira à penetração dessas tecnologiaso especialista chama a atenção do consumidor por seus hábitos e cenários de comportamento nos pontos de venda e ... o fator de higiene quando você precisa colocar algum tipo de dispositivo em um local público. “Mas a maior barreira é a preguiça. As pessoas não querem se aprofundar, desperdiçando seu tempo. O varejista deve oferecer algo completamente especial, com algum valor ”, diz Chumak. Antes de investir no desenvolvimento de uma solução desse tipo, você precisa se perguntar - o que poderia ser, ele aconselha.
Também é importante considerar o inconveniente.consumidor enfrentará no caminho para a tecnologia. Por exemplo, quando a ZARA usou o AR para uma nova coleção promocional no ano passado, foi necessário fazer o download e instalar um aplicativo de 53 MB de tamanho em frente a uma loja vazia para ver imagens de qualidade controversa no telefone, em vez de fazê-lo no pregão em cinco metros. Tais experimentos assustam o usuário.
No resíduo seco
Apesar dos casos de uso reaisrealidade aumentada e virtual e previsões otimistas de analistas que surgiram há vários anos, os benefícios da tecnologia ainda são mínimos, o que significa – e interesse por eles. Portanto, ainda temos que esperar anos por um grande futuro virtual.