Jogue nas nuvens: como grandes corporações mudaram sua atitude em relação aos jogos em nuvem

Em 2018, o mercado de jogos em nuvem foi estimado em US$ 45 milhões. Nos últimos seis anos, a indústria tem previsto crescimento em

dez vezes - até quase meio bilhão de dólares.A tecnologia que permite rodar jogos exigentes em computadores de baixo consumo de energia é hoje um dos segmentos mais promissores do mercado de jogos. No ano passado, Google e NVIDIA lançaram versões beta de seus serviços de jogos em nuvem, Microsoft, EA e Ubisoft compartilharam suas intenções de entrar neste nicho, e Amazon e Verizon recentemente tomaram conhecimento de seu interesse.

O momento perfeito em termos de desenvolvimento de infraestrutura

Se os jogadores anteriores eram cautelososjogos em nuvem, agora eles estão mais abertos à tecnologia. Isso é perceptível até mesmo nas discussões nas comunidades: em vez de ofertas para comprar um computador normal, os jogadores discutem com mais frequência as vantagens e desvantagens de serviços específicos. Tais mudanças são em grande parte devido à chegada de grandes empresas no mercado, e aquelas que não estavam relacionadas aos jogos inicialmente.

Esta é uma continuação lógica do desenvolvimento de seu ecossistema -Por exemplo, o Google fornece aos usuários correio, armazenamento de dados, livros, aplicativos, por que não adicionar mais jogos? Agora tornou-se possível devido ao desenvolvimento de infra-estrutura - na maior parte, o crescimento da velocidade da Internet. Para jogos em nuvem, este é um dos elementos-chave que permite transmitir o jogo sem demora e perda de qualidade de imagem.

Em 2010, quando o primeiro serviço apareceu nos EUAOnLive, a velocidade média de conexão com a Internet foi de apenas 4,7 Mbit / s. A empresa durou dois anos, após o que vendeu a tecnologia para a Sony, que também adquiriu outro serviço similar - o Gaikai. Até 2017, a velocidade média nos EUA já aumentou para 18,7 Mbit / s, e agora estamos prestes a implementar o 5G, que possibilitará o acesso a serviços de streaming e a partir de dispositivos móveis. Isso já provocou um boom nos serviços de streaming de vídeo como o Netflix. Mas ainda existem muitos obstáculos no caminho do desenvolvimento de jogos em nuvem.

Como superar os problemas com os usuários da Internet

Embora a infra-estrutura geral esteja prontapara a disseminação dos serviços de jogos na nuvem, permanece o "problema da última milha". Isso significa que, mesmo que a Internet esteja bem desenvolvida em todo o país, ela pode funcionar mal para um usuário específico em um apartamento. Mesmo com uma taxa excelente de 100 Mbit / s, a velocidade real da Internet pode ser de 5 a 20 Mbit / s, já que o sinal é impedido pela radiação de outros dispositivos (por exemplo, fones de ouvido Bluetooth), o tráfego é gasto em downloads em segundo plano eo Wi-Fi funciona 2,4 GHz em vez de 5 GHz (o primeiro está muito carregado). Seja qual for a poderosa tecnologia desenvolvida pelos criadores de serviços em nuvem, todos os seus esforços não serão perceptíveis se a Internet do lado do usuário falhar. O jogador, tendo recebido uma imagem de baixa qualidade, não começará a descobrir quem é o culpado, mas simplesmente parará de usar o serviço.

Para resolver este problema, as empresas precisam criarstreaming, que será minimamente sensível aos caprichos da Internet. Este é um sério desafio técnico associado à tecnologia de codificação e decodificação de sinais de transmissão e processamento de dados (para que, mesmo com a perda de suas partes, o olho humano perceba a imagem normalmente). Até mesmo as corporações de tecnologia precisarão de tempo para desenvolver tal serviço.

Em paralelo, as empresas podem desenvolver serviços.Diagnóstico, que irá medir a largura de banda do usuário da Internet e informá-lo que impede a passagem do sinal. Então até mesmo os jogadores tecnicamente sem correção poderão melhorar a qualidade do jogo através da nuvem. Apenas tal abordagem é usada no Playkey.

O que impede o jogador de começar a usar o serviço

Outro problema é o algoritmo complexo para acessarserviço de jogos em nuvem. A cadeia de movimentação de um jogo do fabricante ao jogador já é muito complicada. Se no início do desenvolvimento dos jogos de computador bastava comprar um disco e inseri-lo no computador, agora terá que fazer muito mais (mas não precisará se levantar do sofá!).

Em primeiro lugar, você precisa estar conectado à Internetcomputador para fazer login na plataforma de distribuição (Steam, Uplay, Origin e outros). Em segundo lugar, você precisa se cadastrar nesta plataforma, o que por si só leva tempo - você precisa inserir seu nome de usuário e senha, passar por um captcha e confirmar seu e-mail. Em terceiro lugar, você precisa comprar o jogo (e inserir os dados do seu cartão). Finalmente, você precisa esperar o download e iniciá-lo. Se o jogo for online, você ainda precisará criar uma conta.

Serviço de jogos em nuvem - um link adicional emesta e tão esticada cadeia. Ele também precisa registrar e fazer o download do cliente, e depois comprar e rodar o jogo através do desktop virtual ou inserir a chave de ativação do jogo em serviços como o Playkey (com um catálogo de jogos disponíveis que rodam sem acesso ao desktop virtual). Às vezes, os próprios serviços vendem chaves de ativação, mas você ainda precisa de uma conta em uma das plataformas de distribuição.

Este procedimento complexo existe porqueeditores de jogos - eles ainda raramente firmam parcerias com serviços em nuvem. A percentagem de royalties que os editores podem receber dos serviços em nuvem se lhes for permitido distribuir jogos simplesmente por assinatura ainda não lhes parece significativa. Seria mais conveniente para o usuário ter um modelo de assinatura, onde, por exemplo, uma mensalidade daria acesso a determinados jogos. Mas, por enquanto, as editoras estão dispostas a ceder apenas projetos antigos ao modelo de assinatura, por medo do colapso nas vendas de novos (seu principal negócio). E você não pode construir um serviço de sucesso com base em produtos antigos, porque os usuários querem ter acesso a estreias e best-sellers.

O que pode mudar a atitude dos editores é apenasgrandes empresas - seus serviços atrairão um maior número de usuários, portanto, a receita de todo o mercado aumentará e as editoras poderão contar com royalties comparáveis ​​​​ao faturamento da clássica venda de exemplares licenciados.

Como balançar uma audiência

Segundo a NewZoo, o público mais promissorOs serviços de jogos em nuvem são aqueles que jogam ocasionalmente em PCs e consoles e aqueles que jogam ativamente em dispositivos móveis. Para o primeiro, essa é uma maneira de economizar e pagar, por exemplo, US $ 25 a US $ 30 por uma assinatura mensal, em vez de US $ 400 por console ou US $ 2-3 mil por um PC de jogos. Para o último, é uma oportunidade para obter acesso a jogos exigentes que não estão disponíveis em dispositivos móveis. Este é um enorme público - cerca de metade do número total de jogadores. E no total existem 2,2 bilhões de jogadores ativos no mundo, dos quais 1 bilhão gasta dinheiro em seu hobby.

Mas por enquanto, devido a problemas com tecnologia e complexidadeos sistemas de acesso para jogos em nuvem não têm a imagem mais confiável – é difícil atrair jogadores. Aliviar suas preocupações requer um investimento significativo em marketing. As startups, que já despendem muito esforço e dinheiro no desenvolvimento, não dispõem desses recursos.

Aqui, novamente, vale a pena esperar por um avanço graças aserviços corporativos - eles têm a oportunidade de moldar o mercado e transformar os jogos em nuvem no mainstream. Aí só falta competir pelo usuário com qualidade de serviço e vantagem na escolha dos jogos. Mas para fazer isso, você precisa embarcar agora – junto com Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft e outros.