
Nos últimos dias, a Unity conseguiu criar toda uma combinação de escândalos. Juntos eles somam
Promessa quebrada
Em março, a Unity anunciou que iria lançaraté o lançamento de Gigaya, um jogo independente de um estúdio interno. A ideia era criar uma equipe no Unity que se aproximasse das “condições de campo” dos criadores independentes: trabalhando com uma equipe relativamente pequena, alguns funcionários contribuem remotamente e o objetivo principal é lançar seu jogo no Steam.
Além disso, eles iriam fazer de Gigaya uma ferramenta de treinamento: eles planejavam publicar os meandros da produção em domínio público para todos os usuários do Unity.
Mas em 4 de julho, um post apareceu no fórum oficial,onde a Unity anunciou a suspensão do desenvolvimento de Gigaya O jogo não será exibido ao público: para isso, os projetos precisam ser limpos de caudas de software desnecessárias, mas, segundo a empresa, é melhor gastar recursos em algumas outras áreas .
Gigaya permanecerá apenas como um projeto interno. De acordo com a Unity, ela ganhou muita experiência útil na criação do jogo.
Os desenvolvedores muitas vezes criticam o Unity por sernão entende bem as necessidades de seus clientes: a empresa nunca lançou produtos completos em seu próprio motor, o que significa que perde várias nuances de produção e não sente dor deles em sua própria pele. Mas a equipe da Unreal Engine tem a experiência necessária: Fortnite é um jogo real, onde as novas tecnologias da Epic Games são frequentemente testadas.

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Fabricantes de cavalos de Troia
Em 12 de julho, a Unity anunciou que estava adquirindo a empresaironSource - é especializada em soluções para monetização, marketing, analytics e busca de audiência. As ferramentas da IronSource parecem ser particularmente adequadas para jogos em constante evolução e aplicativos não relacionados a jogos.
E se dermos aos autores um mecanismo para serviços de jogos,que, por padrão, permite coletar indicadores iniciais de sucesso devido ao envolvimento do usuário em seu protótipo? E se o motor fornecer um sistema de feedback? baseado na interação com jogadores reais em estágios iniciais? A oferta combinada de Unity e ironSource criará uma empresa única que fornece uma plataforma para desenvolvimento e crescimento de jogos. -Unidade no anúncio oficial
A nuance picante é que ironSource surgiu cominstallCore é um wrapper para instaladores que pode trazer vários programas adicionais, muitas vezes desnecessários para o usuário. Pessoas inexperientes procuravam um programa na Web, chegavam ao instalador por installCore e ingenuamente convidavam muito lixo para seu computador.

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installCore apareceu em 2010 e em algum lugar desdeEm 2014, fornecedores populares de software de segurança começaram a classificar esse wrapper como indesejado ou até prejudicial. Por exemplo, houve um caso em que, com a ajuda do installCore, os usuários foram supostamente derrotados com uma versão do Windows do popular bate-papo do Snapchat. Na verdade, era um emulador de Android disfarçado, onde adicionavam aplicativos com anúncios.
ironSource abandonou installCore em 2015,quando se associou à Supersonic, desenvolvedora de uma plataforma de compra no aplicativo. Ou seja, a ironSource parece ter tentado se distanciar da reputação do fabricante de software malicioso, mas a Internet não esquece - muitos começaram a criticar o Unity por um bairro tão duvidoso.
A imprensa escreve que o acordo entre Unity e ironSource é estimado em US$ 4,4 bilhões.

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"Idiotas Estúpidos"
Após o anúncio do acordo com a ironSource, foi divulgada uma entrevista com o chefe da Unity, John Richitello, e o gerente geral da Unity Create, Mark Witten. Há um momento provocativo:
“Entrevistador: O desejo de introduzir a monetização mais cedo está claramente desanimando alguns desenvolvedores”.
Richitello:A Ferrari e alguns outros fabricantes de automóveis de alta qualidade ainda usam argila e facas de acabamento. Uma parte muito pequena da indústria de jogos funciona dessa maneira, mas alguns deles são minhas pessoas favoritas no mundo, com quem adoro discutir. São rostos bonitos e limpos, brilhantes. Mas eles também são os idiotas mais idiotas do mundo.
Estou nesta indústria há mais tempo do que a maioriao resto, até conseguiu ficar grisalho. Anteriormente, era costume os desenvolvedores jogarem jogos na parede em publicitários e varejistas sem interação prévia. Este modelo está embutido na filosofia de muitas formas de arte e mídia. E eu a respeito muito. Eu sei que as pessoas colocam sua alma em seus esforços.
Mas a indústria divide o povo daqueles que aindaadere a essa filosofia, e aqueles que buscam entender como criar um produto de sucesso. Além disso, não conheço um único criador de sucesso que não se importe com o que os jogadores pensam. É aqui que o loop de feedback é útil [como o oferecido pela ironSource como parte do Unity] e pode ser ignorado. Mas optar por não conhecer as opiniões dos jogadores é o passo errado.
A citação é brilhante e espalhada pelas redes sociais: dizem que, se você não pensar em monetização com antecedência, Richitello o considera um “idiota estúpido”. Tais palavras não caíram bem com alguns dos desenvolvedores, especialmente entre os indianos.
eu fiz o jogo do ano para iPhone da Apple2018 (Donut County) usando unidade, mas consistente com seu CEO e sou um “grande idiota”; por não produzir Hole io, o jogo f2p que o roubou ???? https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14 de julho de 2022
Alguém começou a dizer isso antes de Richitellochefiou a Electronic Arts (de 1997 a 2004 e de 2007 a 2013), uma empresa que há muito é famosa por suas práticas comerciais duvidosas. Outros se lembraram de uma piada ou de uma expressão sarcástica do desenvolvedor japonês Goichi Suda (Goichi Suda) - em seu jogo Travis Strikes Again: No More Heroes, um vilão chamado Damon Richitello.
Existe uma versão que o japonês tem contas pessoais comex-chefe da EA. Durante o mandato de Richitello, a EA estava trabalhando em Shadows of the Damned, o jogo em que Sud estava trabalhando. No entanto, durante a produção, a EA interveio no processo criativo para tornar Shadows of the Damned mais atraente para o público ocidental. O resultado foi o jogo que Sudu sonhava. Uma linha semelhante pode ser traçada na história de Damon Richitello, que apareceu em Travis Strikes Again alguns anos depois.
</ p>Nesta aventura, Unity no campo de informação não éfim: recentemente na imprensa saiu a informação de que centenas de pessoas estavam sendo demitidas da empresa. Em uma entrevista recente, Richitello esclarece que cerca de metade dos funcionários empolgados foram realocados para outros departamentos da Unity, então a escala de demissões é exagerada.
No entanto, em combinação com outros escândalos em torno da Unity, que caíram sobre a empresa em questão de dias, esse esclarecimento não melhora a imagem da empresa.
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