
Do OnLive ao Google Stadia, o desenvolvimento de jogos em nuvem na indústria de videogames está longe de ser tranquilo.
No verão de 2011, Robert Stevenson e Tim Wilson doA empresa de jogos em nuvem Gaikai, com sede em Aliso Viejo, Califórnia, embarcou em um avião para chegar à Samsung Digital City em Suwon, Coreia do Sul, mais de 13 horas depois. Eles planejavam lançar demonstrações jogáveis de vários jogos, incluindo Mass Effect, a partir de um servidor na Califórnia, a mais de 9.300 quilômetros de distância, impressionando assim as quase quatro dúzias de funcionários e executivos da Samsung reunidos na sala de conferências. Foi necessária muita engenhosidade para garantir a reprodução suave de vídeo na sede segura da Samsung, visto que a sala estava isolada da Internet por motivos de segurança, tornando problemático o acesso irrestrito à rede. Tive que improvisar: um cabo de par trançado foi baixado de uma janela ao longo da fachada do prédio e conectado a um roteador vários andares abaixo.
“Você pode cozinhar da maneira mais completaapresentação, mas é impossível prever isso ”, lembra Stevenson, um ex-chefe de controle de produção e vice-presidente executivo do Gaikai. - Mas nós, milagrosamente, saímos da situação e a demonstração começou. Mostramos a jogabilidade e parecia bastante convincente. "
A apresentação de Gaikai naquele dia ajudouentrar em um acordo com a Samsung que permitiu à gigante sul-coreana de eletrônicos de consumo exibir versões demo de jogos lançados de servidores na América do Norte em TVs Samsung. A parceria com o fabricante líder permitiu que Gaikai fechasse negócios com uma variedade de outras empresas, incluindo Facebook, Walmart, Best Buy, LG e Google, tornando o Gaikai um pedaço saboroso para a Sony, que o adquiriu em junho de 2012 por US $ 380 milhões. A tecnologia de streaming subjacente da startup está no coração do PlayStation Now.
Em maio de 2020, a Sony anunciou que o serviçoO PlayStation Now tem 2,2 milhões de assinantes, mas esse número é insignificante em comparação com os 130 milhões de usuários ativos mensais da PlayStation Network e os mais de 106 milhões de consoles PlayStation 4 vendidos até o momento. A base de assinantes do PlayStation Now reflete a dura realidade dos jogos na nuvem.
A menor perda de pacotes pode estragar completamente o sinal
Nos últimos 15 anos, ele apareceu e caiu no esquecimentomuitos serviços de jogos em nuvem, como OnLive e GameFly, atraídos pela promessa de experiências de jogos de alta qualidade e baixa latência de rede para streaming de vídeo para PCs, consoles de jogos, tablets e smartphones de servidores remotos. No entanto, problemas técnicos e falta de exclusividade de jogos muitas vezes impediam esses serviços de oferecer uma experiência de jogo em nuvem comparável à de jogos lançados em dispositivos domésticos, e uma dose saudável de ceticismo do consumidor cimentou permanentemente esses serviços a um status marginal. Enquanto a próxima geração de serviços de jogos em nuvem como Google Stadia, Nvidia's GeForce Now, Microsoft xCloud e Amazon recentemente anunciados Luna estão prontos para fazer a diferença, a batalha pela aceitação global, especialmente em face da intensa competição, pode ser tão difícil como nunca.
“Em jogos em nuvem, o maior problema éé que a jogabilidade não deve ser diferente da usual, e sem a necessidade de comprar um console de videogame, diz Michael Pakter, diretor administrativo da Wedbush Securities, que assessora clientes sobre questões de investimento. - Todas as suas ações devem ser processadas na "nuvem" e, consequentemente, transmitidas via Internet para o servidor e de volta para mim e você, para que ambos possamos acompanhar o jogo, para que grandes quantidades de dados sejam trocados. A menor perda de pacotes pode prejudicar completamente o sinal. E se esse problema não for resolvido, todo o resto não importa mais. "
As origens dos jogos em nuvem como estãoconhecido hoje, caindo em março de 2009, quando Steve Perlman anunciou OnLive na Game Developers Conference. Encorajado pelos mais recentes desenvolvimentos tecnológicos, incluindo dados aprimorados e compressão de vídeo, e a adoção cada vez maior de smartphones, Pearlman concluiu que havia chegado o momento de mover os jogos para a nuvem, e durante a conferência que ele prometeu fazer isso. O serviço OnLive permitiria aos jogadores, pagando uma taxa de assinatura e pagando um aluguel adicional ou preço de compra, acessar jogos "sob demanda" com resolução de 720p a 60 quadros por segundo.
Em uma entrevista recente para o site Polygon, Pearlman disse: "O desejo de criar vídeos perfeitamente fotorrealistas em jogos me levou a tomar uma decisão: nós iremos desenvolvê-los".
Em 2009, Perlman já desfrutava de um impressionantereputação no Vale do Silício. Ele ajudou a criar o software multimídia que se tornaria o QuickTime e também criou a WebTV, vendendo a tecnologia para a Microsoft em 1997 por US$ 425 milhões. No entanto, ele era praticamente desconhecido da comunidade de jogos unida e ainda não tinha se estabelecido aos olhos de desenvolvedores e jogadores.
“Acho que foi difícil para Steve navegarindústria, porque ela é muito fechada, e ele era um estranho para ela. O ego de Steve não conseguia aceitar o fato de que seu talento supostamente não era respeitado, mesmo que tudo se resumisse ao fato de que alguém da liderança da empresa de desenvolvimento de jogos veio primeiro para dizer olá para mim e depois para ele - explicou o veterano de longa data dos jogos indústria familiarizada com este problema. "A indústria de jogos é realmente difícil de penetrar, mas quando você entra nela, tudo começa a se assemelhar ao ensino médio em uma pequena cidade: você encontra constantemente as mesmas pessoas, apenas em situações diferentes."
Pearlman poderia realmente ser “seu” para a indústria e ainda convencê-la dos méritos de seu serviço em nuvem?

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Quando a conta da nuvem chegar ... Ilustração: Richard. E. Oportunidade de polígono
Ele definitivamente tentou, recorrendo a recursos caroscampanhas de marketing, alugando grandes estandes na Game Developers Conference e na E3, e colocando intensa pressão sobre a empresa sediada em Palo Alto, Califórnia, para colocar seus jogos na plataforma OnLive. Embora editoras de jogos como Ubisoft, 2K Games e THQ tenham ajudado a construir o catálogo inicial do OnLive de cerca de uma dúzia de jogos no lançamento da plataforma (que cresceu para mais de 100 em um ano), posteriormente a implantação de outros jogos AAA no OnLive se mostrou um desafio. Muitas outras editoras, acostumadas a pagar antecipadamente o preço total pelos jogos, estavam cautelosas com o modelo operacional semelhante ao Netflix da OnLive e com as perspectivas para a indústria caso a startup decolasse.
Gaikai era preferido pelos editores -um serviço de jogos em nuvem administrado por David Perry, um veterano da indústria por trás de jogos como Earthworm Jim, MDK e Enter the Matrix. No Gaikai, a ênfase estava em oferecer demos em vez de jogos completos, o que, do ponto de vista do editor, não representava nenhuma ameaça para eles. Conforme o Gaikai cresceu mais e mais fornecedores e parceiros, OnLive lutou para negociar novos jogos de alto orçamento para serem hospedados, e três ex-funcionários disseram à Polygon que OnLive geralmente via o Gaikai como um sério competidor.
"Foi bastante intenso, foi uma competição real, mas também foi um incentivo para nós."
OnLive foi lançado em 17 de junho de 2010, e emno mesmo dia, Gaikai anunciou a conclusão de um acordo de longo prazo com a Electronic Arts. De acordo com ex-funcionários da OnLive, Pearlman ficou furioso durante uma reunião de serviço, gritando e exigindo que todos os jogos da Electronic Arts fossem removidos da plataforma imediatamente, incluindo aqueles testados em beta. Esses funcionários disseram à Polygon que precisavam fechar a porta da sala de conferências e tocar música alta para abafar os gritos de Pearlman. O próprio Pearlman não se lembra dos gritos, mas admite que ficou muito chateado, discutindo a situação ao telefone com o então chefe da Electronic Arts John Riquitello.
Durante uma conversa com a Polygon, o CEO da Gaikai, David Perry, lembrou a rivalidade passada entre OnLive e Gaikai como um período particularmente tenso.
“Na verdade, sempre que eu saía depoisreuniões no escritório de alguma empresa, um representante da OnLive já estava sentado no foyer, que foi recebido depois de mim. Em outras palavras, encontramos as mesmas pessoas ”, lembra Perry. "Foi bastante intenso, foi uma competição real, mas também foi um incentivo para nós."
Gaikai nunca publicou númerosseus assinantes para demos de jogos. Stevenson acredita que devido ao foco da plataforma em streaming de demos grátis, não havia uma “base de assinantes” em seu sentido tradicional. Já o OnLive contava com 275.000 usuários ativos mensais, 150.000 semanais e 50.000 diários, segundo dados de atendimento obtidos pelo Polygon. Esses números empalidecem em comparação com os 2,2 milhões de assinantes do PlayStation Now e claramente não adicionam credibilidade ao OnLive aos olhos dos editores de jogos que já temem colocar seus produtos na plataforma.
O ex-vice-presidente sênior de jogos e mídia da OnLive, John Spinale, comparou a dificuldade da startup com conteúdo à questão do ovo e da galinha.
"Como você consegue que editores e desenvolvedores tenham interesse em oferecer suporte à sua plataforma se você não tiver usuários e não terá usuários até que haja conteúdo?" Spinale pergunta.
Em 2012, a Hewlett-Packard recorreuOnLive com oferta de aquisição de startup. A gigante da tecnologia até concedeu um empréstimo de curto prazo de US$ 15 milhões à OnLive, que tinha despesas mensais de US$ 5 milhões na época, com cerca de 20% desse valor indo para custos de servidores e o restante principalmente para salários de cerca de duzentos funcionários. Mas em julho de 2012, a Hewlett-Packard desistiu do acordo sem muitas explicações e deixando Perlman e OnLive no limbo sobre a necessidade de pagar um empréstimo de US$ 15 milhões e encontrar um novo comprador. Um mês depois, Perlman encontrou tal comprador em Gary Lauder, diretor-gerente da empresa de capital de risco Lauder Partners. Ele adquiriu os ativos da OnLive em agosto de 2012 por meio de uma empresa recém-formada, OL2, pagando US$ 4,8 milhões por eles - menos de 1% dos US$ 1,1 bilhão que a OnLive foi avaliada dois anos antes.
"Os jogos em nuvem passaram a ser vistos como uma espécie de desastre."
Embora OnLive tenha inicialmente afirmado que Pearlmanpermanecerá no cargo de CEO, no mesmo mês em que deixou a empresa para “assumir inúmeros projetos”. Loder então trabalhou com o CEO em exercício Charlie Jeblonski, um ex-gerente de produção, para salvar a empresa; em um esforço para cortar custos, eles cortaram dois terços da força de trabalho da OnLive. As tentativas subsequentes de mudar as coisas incluíram o lançamento de um novo recurso chamado CloudLift, que detectava jogos previamente adquiridos por usuários para tentar executá-los em quase todos os dispositivos. Mas foi tudo em vão.
“Sabe, no momento em que salvei a empresa,os jogos na nuvem ainda eram populares, lembrou Loder. “Mas, em parte por causa da cobertura negativa da imprensa sobre as demissões e transições na empresa, que, em retrospectiva, poderia ser considerada inadequadamente conduzida, os jogos em nuvem passaram a ser vistos como uma espécie de desastre.”
Sony adquiriu OnLive em abril de 2015 parafechou-o quatro semanas depois, enquanto o Gaikai se tornou um elemento-chave no desenvolvimento da Sony de sua plataforma PlayStation Now. Olhando para OnLive anos depois e sua tentativa de popularizar os jogos em nuvem, Pearlman continua orgulhoso do que sua startup conquistou como pioneira neste espaço e lamenta a liquidação da empresa. Para ex-funcionários, OnLive foi um exemplo clássico de um produto ou serviço à frente de seu tempo.
“Éramos uma pequena equipe heterogênea,que, em muito pouco tempo durante a Grande Recessão, conseguiu superar todos os outros anos de desenvolvimento em dez, diz Perlman. “É uma pena que não tenhamos chegado a alguns centímetros da linha de chegada ou alguns centímetros para ficarmos seguros, porque se a Hewlett-Packard nos tivesse adquirido, então é claro que teríamos trabalhado pelo tempo que quiséssemos.”
Apesar do fracasso do OnLive, tenta lançaros jogos em nuvem não pararam. A Sony revelou o PlayStation Now beta em julho de 2014. Na mesma época, a Nvidia e o Google começaram a lançar suas próprias versões de plataformas de jogos em nuvem.
Em 2013, a Nvidia começou a testarum serviço que funcionou com um princípio diferente. Em vez de fazer streaming de jogos que não foram comprados pelos jogadores, a Nvidia Grid deu aos usuários a capacidade de fazer streaming de jogos comprados anteriormente em lojas online como o Steam. O serviço, posteriormente renomeado GeForce Now, funcionava em Macs, Chromebooks, PCs com Windows, TVs Android e dispositivos móveis.
“Os jogadores de PC nos disseram que não háa necessidade de abrir outra loja de jogos com um alcance limitado, especialmente porque a maioria deles já tinha contas no Steam, Epic e Uplay para os jogos que compraram, diz Andrew Fire, gerente de produto sênior da GeForce Now. "E deram cada vez mais preferência aos jogos gratuitos."
De acordo com a Nvidia, desde o lançamento da GeForce Now dastatus beta em fevereiro de 2020, mais de 4 milhões de pessoas tornaram-se assinantes do serviço, e o volume de streaming mensal foi de 15 milhões de horas. No entanto, o modelo de negócios desconhecido da GeForce Now também levanta dúvidas em termos de proteção de direitos autorais. Quando um usuário compra uma chave digital para um jogo, geralmente fica implícito que o jogo será executado em um formato específico. Mas a plataforma GeForce Now quebrou essas regras. Sim, o jogo digital adquirido tecnicamente pertence ao jogador, mas será reproduzido corretamente em um formato diferente do fornecido pelo editor? Ao mesmo tempo, omitimos todos os outros problemas possíveis, como a necessidade de os desenvolvedores corrigirem erros no jogo que surgem pelo fato de ele ser iniciado a partir de outros dispositivos.
Como resultado, o novo modelo proposto pela GeForceAgora, não encontrou entendimento entre vários desenvolvedores e editores. A Activision Blizzard e a Bethesda Softworks retiraram seus jogos do serviço algumas semanas após seu lançamento, limitando-se a declarações vagas de que não estavam supostamente satisfeitas com a falta de distribuição de receita dos jogos disponíveis no serviço. Enquanto isso, o diretor do jogo e criador do The Long Dark, Rafael van Leerop, retirou seu jogo do serviço em março, irritado por ele ter sido postado no GeForce Now sem seu consentimento explícito. (Dois meses depois, van Leeroop cedeu e The Long Dark foi reintegrado no GeForce Now depois que a Nvidia mudou para um esquema de consentimento prévio dos desenvolvedores, permitindo assim que eles tenham controle total sobre a aparência de seus jogos na plataforma.)
“O mundo moderno está se tornando tudo para os desenvolvedoresmais complexo, com muitas mudanças de plataforma e a transição para streaming, então os desenvolvedores, como forma de fazer negócios, precisam ser capazes de planejar uma estratégia de como e onde seus jogos aparecerão ”, escreveu van Leerop em um tweet em março.
Logo após o lançamento do GoogleEm 2013, em sua linha de dispositivos de streaming de mídia Chromecast, a equipe de desenvolvimento do Chromecast começou a trabalhar na capacidade de rodar jogos por meio desses dispositivos. Ao mesmo tempo, a equipe de desenvolvimento do Google Fiber também estava fazendo o protótipo de uma plataforma de jogos em nuvem, explorando as possibilidades oferecidas pela comunicação de alta velocidade e baixa latência. Quando essas equipes uniram forças em 2014, começaram a trabalhar no que se tornaria o Google Stadia.
Em outubro de 2018, o Google lançou umuma versão beta de seu serviço de desenvolvimento de jogos em nuvem, que ele chama de Project Stream. Tornou possível rodar o jogo Assassin's Creed Odyssey no navegador Chrome. O Project Stream ganhou popularidade entre os residentes de grandes cidades com alta velocidade de conexão, e o empreendimento como um todo parecia promissor no início.
Quando o Google Stadia foi anunciado emNas conferências de desenvolvedores de jogos em 2019, as expectativas eram altas. Pelo menos alguns jogadores esperavam que o Google realmente anunciasse o lançamento de um console de videogame. Em vez disso, outro, embora promissor, serviço de streaming foi apresentado, bem como um controlador de jogo proprietário, acompanhado por muitos discursos do palco sobre as maravilhas técnicas subjacentes ao serviço.
“Stadia é a primeira grande plataformaque apareceu na indústria nos últimos quinze anos, e os jogadores de hoje formaram muitas ideias, hábitos e ideias sobre como e onde jogar seus jogos, - disse Maid Bakar, vice-presidente de desenvolvimento do Stadia. “Portanto, enfrentamos a necessidade de convencê-los de que jogar seus jogos favoritos de nível AAA é realmente possível em quase qualquer dispositivo.”

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Ilustração: Ricardo. E. Chance para polígono
Quando o Google finalmente lançou o Stadia em novembro2019, as opiniões sobre o assunto foram mistas. O serviço foi elogiado por oferecer qualidade de imagem superior ao resto da concorrência e por fornecer uma transição suave nos jogos entre PCs e smartphones. No entanto, a plataforma Stadia, como muitos dos serviços do Google, carecia de recursos no lançamento. Os recursos prometidos estavam faltando, como suporte sem fio para o controlador Stadia e resolução 4K por meio de um navegador da web. Dúvidas persistiram sobre o atraso de entrada, assim como preocupações sobre a fragilidade do Stadia, condenado ao longo do tempo a ocupar seu lugar no cemitério digital de outros serviços mortos do Google, como Google Plus, Google Reader e Google Express.
O Google, por sua vez, convenceu Polygon de queque levará tempo para criar um serviço tão ambicioso como o Stadia. Com a aproximação do primeiro aniversário do serviço, uma das maiores restrições do Stadia continua sendo o pequeno número de novos produtos exclusivos disponíveis na plataforma. A empresa pretende resolver esse problema desenvolvendo jogos para sua divisão Stadia Games and Entertainment, que é liderada por Jade Raymond, um veterano do estúdio Ubisoft.
Enquanto isso, após quase um ano de testes beta públicos, a Microsoft lançou seu serviço de streaming xCloud em meados de setembro. No momento, está disponível para assinantes do Xbox Game Pass Ultimate. (Atualizado: O parágrafo foi modificado para esclarecer a disponibilidade do xCloud - nota do polígono).
“A música já fez um grande avanço, o vídeo já fez um grande avanço… Acho que agora é a vez dos jogos”
O serviço xCloud foi criado por Karim Chudry,Vice-presidente corporativo de jogos em nuvem da Microsoft e um veterano de 22 anos que liderou o desenvolvimento de software do Xbox. No início de 2017, Chudry começou a discutir com os membros da equipe principal a possibilidade de criar um novo serviço que se baseasse nos três pontos fortes da corporação - conteúdo, comunidade e nuvem - e permitir que jogos de console de alta qualidade transmitidos do data center sejam jogados em dispositivos móveis Microsoft Azure.
“Se você me dissesse há cinco anos que euAssistindo a temporada inteira de Stranger Things no meu smartphone, eu teria pensado que sua cabeça não estava bem, mas agora é realidade ”, diz Chudry, referindo-se à tecnologia 5G como um potencial catalisador que poderia tornar a alta velocidade as conexões são mais acessíveis e mais baratas em todo o mundo. “E você sabe, a música já deu um salto, o vídeo deu um salto e, em termos de expectativas do consumidor, acho que agora é a vez dos jogos.”
Demorou um pouco para convenceros editores concordam em hospedar seus jogos no novo serviço da Microsoft. Naquela época, a equipe de Chudry ainda não tinha conectado seu hardware xCloud - consoles Xbox One S modificados - aos data centers do Azure. Portanto, quando Chudry e sua equipe precisavam fazer apresentações para parceiros, geralmente em quartos de hotel, eles levavam com eles o que chamavam de "nuvem em uma caixa" - um protótipo inicial de equipamento que era instalado na sala ao lado.
“Um dos meus engenheiros estava com"Cloud in a box" na sala ao lado, e neste momento estávamos nos preparando para nos encontrar em nossa "suíte" - lembrou Chudry. "Assim que os presidentes, criadores e fundadores de várias empresas de jogos apareceram, começamos a reunião entregando a eles um telefone e um tablet onde seus jogos foram instalados."
Muito no serviço xCloud que a Microsoftofertas como parte de uma assinatura do Xbox Game Pass Ultimate por US $ 14,99 por mês parece atraente. O serviço atualmente tem uma seleção atualizada de mais de cem jogos para download para Windows PC e Xbox One, incluindo Doom Eternal, Forza Horizon 4 e Halo 5: Guardian. E com o advento do xCloud, os assinantes podem transmitir os mesmos jogos para seus dispositivos Android. Esta é uma proposta muito atraente, mas a falta de (até agora) suporte para dispositivos iOS pode desapontar alguns. Também parece muito estranho que o streaming só seja possível para dispositivos Android; jogar em um PC ou Xbox ainda significa baixar jogos.
Nem mesmo duas semanas se passaram desdeAnúncio da Microsoft do serviço xCloud, assim como a Amazon anunciou o serviço Luna, que será baseado no Amazon Web Services e fornecerá streaming de jogos de até 1080p e 60 fps. (A empresa disse à Polygon que o suporte a 4K está "chegando em breve".
Ainda não está claro quando o serviço Luna se tornarádisponível para todos, já que a Amazon atualmente fornece acesso de visualização apenas por convite. No entanto, a empresa pretende ultrapassar os concorrentes oferecendo um “plano inicial” de US$ 5,99 por mês durante o período de teste, e os jogadores terão uma seleção de mais de 100 jogos, incluindo Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 e irmãos: um conto de dois filhos. Embora o Luna lembre um pouco o Stadia em sua abordagem, a Amazon precifica o conteúdo de maneira diferente, combinando diferentes catálogos de jogos em “canais de jogos” com tarifas diferentes. O canal Luna+ custa US$ 5,99 por mês, mas pouco se sabe sobre o canal Ubisoft, que promete acesso a edições completas de alguns jogos com possibilidade de download de complementos.
Um verdadeiro teste para todos esses serviços naqueleou outra forma será o aparecimento em novembro de uma nova geração de consoles de jogos. O próximo salto na fidelidade gráfica oferecida pelos jogos de próxima geração e o desejo de ver os jogos criados para o PlayStation 5 Xbox Series X transmitidos ao longo do tempo nos serviços da Sony e da Microsoft irão mais uma vez expandir o que agora é considerado possível em jogos em nuvem. Da mesma forma, os serviços em nuvem precisarão oferecer aos jogadores opções exclusivas para virar a maré a seu favor. Se esses novos recursos de streaming irão ou não levar os jogadores a jogos em nuvem, ninguém sabe.
“Este é apenas o caso quando todos por conta própriaa skin precisa ter certeza de que a jogabilidade na nuvem é tão boa quanto em um dispositivo local e, ao mesmo tempo, é muito mais barata '', sugeriu o ex-executivo da Gaikai Perry. - Os jogos na nuvem se tornarão a norma? Afinal, ele já está a caminho. Definitivamente a caminho. "
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