Videogames violentos e violência no mundo real: o que a ciência diz sobre isso

Os videogames são outro produto de mídia

Quase simultaneamente com o advento dos videogames,

há muito debate sobre se eles afetamnível de crueldade na sociedade. Em resposta, os cientistas realizaram muitos estudos científicos na tentativa de encontrar uma ligação clara entre os dois conceitos. Porém, apesar de todo esse trabalho, o debate sobre se o mundo dos atiradores se traduz na vida real ainda permanece no campo da informação. A primeira menção a jogos de computador remonta a 1940-1970, e seu apogeu começou na era dos computadores pessoais na década de 2000. No entanto, a ciência ainda não tem uma resposta simples, mas há informação suficiente para fazer algumas afirmações (relativamente) convincentes.

Mas antes de mergulhar neste tópico, é importante reconhecer que os videogames são erroneamente distinguidos como sendo diferentes de outros artefatos culturais, como livros ou filmes.

Sim, é verdade que há mais violência nos videogamesdo que outros produtos de mídia. Muitos jogos de computador envolvem alguma forma de violência, conteúdo e regras consideradas socialmente inaceitáveis ​​no mundo real. No entanto, é importante observar que, quer os jogos contenham mais violência ou não, eles não devem ser vistos como diferentes de filmes, livros ou qualquer outra mídia que transmita violência.

O que a ciência diz sobre violência em videogames

Tem havido muitosestudos, mas os resultados e as conclusões são mistos. No entanto, segundo todos os relatos, existe uma correlação muito fraca entre a violência nos videogames e a violência na vida real. E tão fraco que a maioria dos cientistas argumenta que a violência nos videogames não leva à violência na vida real.

Por exemplo, de acordo com uma declaração do departamento de psicologia da mídiaAmerican Psychological Association, nenhuma conexão clara. A declaração diz, em parte, "Existem poucas evidências que estabelecem qualquer ligação causal ou de correlação entre jogar videogames violentos e comportamento violento real."

No entanto, para crianças pequenas,os jogos de computador afetam mais do que adolescentes ou adultos. Mas essa influência não é grande o suficiente para argumentar que os videogames são ou deveriam ser uma preocupação dos pais. Na verdade, o Supremo Tribunal Federal até rejeitou a ideia. Quando eles derrubaram a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos para crianças em 2011, o tribunal contestou totalmente as evidências que o estado conseguiu reunir em apoio ao projeto.

“Todos os estudos citados foram rejeitados por cadatribunal para sua consideração, e por um bom motivo: eles não provam que videogames violentos fazem com que menores ajam agressivamente ", disse publicamente na época Antonin Gregory Scalia, advogado conservador americano e ex-membro da Suprema Corte dos Estados Unidos. Ele acrescentou que, na melhor das hipóteses, as crianças se comportavam um pouco mais agressivamente por um curto período de tempo após videogames violentos do que após jogos neutros.

E o que vemos no mundo real confirmaeste ponto de vista. Se os videogames fossem realmente violentos, a situação no Japão ou na Coréia do Sul seria terrível. Esses países gastam mais (per capita) em videogames do que os Estados Unidos. No entanto, a Coreia do Sul e o Japão apresentam algumas das taxas de criminalidade mais baixas do mundo.

As pessoas não vivem no vácuo

Embora a ciência mostre que a violênciaEmbora os meios de comunicação social não encorajem as pessoas a sair e a cometer violência, é importante notar que os nossos pensamentos, crenças e ações não surgem do vácuo. Eles são o resultado de todas as nossas experiências, interações e influências – seja lendo opiniões em sites de notícias, ouvindo podcasts de especialistas científicos, conversando na vida real ou consumindo livros, filmes e mídias sociais. mensagens e outros meios de comunicação com os quais interagimos regularmente.

Nesse sentido, dizer que os videogames em geralnão nos afete é o mesmo que dizer que a fotografia de Eddie Adams sobre a Guerra do Vietnã, conhecida como "A fotografia que encerrou a guerra, mas arruinou vidas", não galvanizou o movimento anti-guerra nos Estados Unidos (em na verdade, ela mudou muito).

Assassinato de um vietcongue pelo chefe de polícia de Saigon — Eddie Adams, 1968

Assim, os videojogos contribuem para as nossas ideias e valores, mas são apenas uma pequena parte da nossa experiência total.

Em última análise, a ciência mostra queO comportamento anti-social é muito provavelmente uma consequência das preferências pessoais de cada pessoa, congênitas ou adquiridas. E, nesse sentido, acusar certos meios de comunicação, como os jogos de computador, das ações reais de alguém pode significar "colocar a carroça na frente dos bois".

Se, por exemplo, alguém já tem tendência aé mais provável que a violência seja atraída para conteúdo excessivamente violento para entretenimento também, e não o contrário. E o mais importante, eles provavelmente teriam usado violência em suas vidas, mesmo se o jogo em particular não existisse.

Na maioria dos casos, os consumidores de fundosos meios de comunicação de massa (por exemplo, jogos de computador) podem facilmente distinguir o fato da ficção e são capazes de autorrefletir e autorregular seu comportamento de acordo com as normas sociais. Afinal, isso faz parte da própria base de nossa psique como animais sociais.

No entanto, é importante notar que, como tudo na vida,jogar jogos de computador com moderação. O vício excessivo em videogames leva a sérios problemas mentais e físicos, bem como ao vício. Mas não ser capaz de controlar o quanto você joga é muito diferente de simular um videogame na vida real ou mudar sua mentalidade.

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