camiseta para avatar
A fundadora da moda digital em seu sentido moderno é considerada Kat Taylor,
Mas num sentido mais amplo, o vestuário digitaljá existe há muito mais tempo, e os fãs de videogames sabem mais sobre ele, especialmente nos gêneros RPG/MMORPG (RPG offline e RPG online massivo). Na maioria das vezes, uma das principais mecânicas desses jogos é vestir-se: o personagem pode usar certas coisas que estão disponíveis gratuitamente no mundo do jogo, vendidas em comerciantes do jogo, “saqueadas” de inimigos e chefes comuns ou vendidas por reais. jogadores em leilões no mundo do jogo. As coisas em si diferem não apenas na aparência, mas também na lista de bônus para diversos atributos, que em geral alteram logicamente as características dos personagens. Por exemplo, uma armadura pesada e espessa obviamente aumenta a defesa, mas reduz a resistência, e um lindo vestido de seda tem um efeito positivo na percepção do personagem pelos outros, aumentando seu carisma.
Em alguns jogos, as roupas afetam apenas a aparência.tipo de personagem e não lhe dá nenhum outro bônus. Mas, ao mesmo tempo, até essas roupas custam dinheiro: por exemplo, em meados dos anos 2000, após o lançamento do simulador de vida Sims 2, vários complementos surgiram no jogo de vez em quando, incluindo roupas novas - discos com eles foram vendidos em lojas de videogame.
“Em alguns jogos, as roupas afetam apenas a aparência do personagem e não dão a ele nenhum outro bônus”
Hoje em dia essas coisas são vendidas em metaversos, e emVocê pode vestir seu avatar com eles. Além disso, esta forma de venda de roupa digital tem duas direções: marcas existentes que trazem as suas coleções para o mercado de conteúdos digitais, e marcas que nascem dentro dos próprios metaversos. Por exemplo, a coleção Moon Miner apareceu no universo Decentraland - uma das primeiras aprovadas pelos criadores do mundo digital. Posteriormente, suas coisas ganharam reconhecimento e migraram para outros metaversos, por exemplo Sandbox.
Mas há também um digital mais funcionalroupas - alguns itens até ajudam você a ganhar dinheiro de verdade. Por exemplo, no aplicativo STEPN, um usuário pode comprar aplicativos virtuais. Tênis NFT. Ao “usá-los” para uma corrida (em essência, o telefone simplesmente conta os passos), o usuário recebe como recompensa tokens Green Satoshi, que podem ser trocados por outras criptomoedas e até por dinheiro real. Mas, como todos os ativos digitais, o Green Satoshi é extremamente volátil – no final de abril valia quase US$ 8 por moeda e agora vale cerca de US$ 0,25.
Aplausos para o desenhista
Em princípio, a criação de roupas virtuais podequalquer um pode fazer isso, mas as grandes marcas ainda ocupam claramente a maior fatia desse mercado, como na vida real. A agência Virtue foi uma das primeiras a lançar a sua coleção, promovendo a loja online escandinava Carlings. Da mesma forma, a holandesa The Fabricant lançou um conjunto de peças, incluindo um vestido macacão criado pelos esforços conjuntos da artista Joanna Jaskowski e da Dapper Labs. Foi vendido no jogo blockchain CryptoKitties (um dos primeiros projetos de jogos NFT) por US $ 9,5 mil em dinheiro real.
Há também coisas de marcas mais famosas:para os avatares do metaverso, tênis muito parecidos com o Nike Air Force foram vendidos em momentos diferentes ao preço de US$ 3,1 milhões por três pares. E uma bolsa Gucci virtual já foi vendida por US $ 4.000 – mais cara do que sua contraparte real. Para essas compras, já existem marketplaces inteiros como replicant.fasion ou Metawear.
“Qualquer um pode criar roupas virtuais, mas as grandes marcas claramente detêm a maior fatia desse mercado até agora”
Na Rússia, o primeiro designer de roupas digitalRegina Turbina, fundadora da marca Ophelica, é considerada a fundadora da marca Ophelica - em março de 2020, ela lançou um conjunto de roupas de moletom e calça, vendido a um dos diretores de mídia da Yandex por 5 mil rublos. Ao mesmo tempo, a própria garota produz coisas no mundo real - ela as costura com tecidos naturais como linho, veludo, seda e algodão. Você pode ler mais sobre ela e seu trabalho aqui.
Seguindo-a, as roupas digitais na Rússia começaramfazer outros designers. Por exemplo, Ilyas Darakcheev criou a marca de tênis virtual ISDKV, Tatiana Rumyantseva fundou a marca de roupas virtuais Kai Kai e Maria Shevchenko fundou a primeira escola online na Rússia para estudar design de roupas 3D. Maria compartilhou publicamente sua experiência de criação de coleções em 3D na TECH IN FASHION, que foi realizada na VDNKh Robot Station com o apoio da Agência de Inovação de Moscou.
vestido virtual - armário virtual
Deixando de lado elementos puramente de jogo,A ascensão das roupas digitais veio durante a pandemia, quando pessoas ao redor do mundo ficaram em casa e fizeram cada vez mais postagens nas redes sociais. Então, muitos blogueiros prestaram atenção ao fato de que um arco específico, em princípio, é comprado uma ou duas vezes, após o que é enviado para o armário e nunca mais é usado. E dado que, paralelamente à pandemia, os temas ESG e desenvolvimento sustentável entraram na agenda global da informação, a compatibilidade ambiental desta abordagem de compra tornou-se, para dizer o mínimo, muito dissonante com a tendência geral.
Foi nesse ponto que a roupa digital se tornourapidamente ganhar popularidade. Por que comprar coisas reais, enquanto cria uma carga adicional na infraestrutura logística, se você pode “colocar” o vestido ou o suéter que você gosta apenas para gravar algumas histórias no Instagram?
Uma prática semelhante literalmente salvou muitosfabricantes de roupas reais: eles não precisavam mais fazer cálculos complexos e previsões de vendas para as próximas coleções. Por exemplo, a empresa russa Malivar, que está envolvida na promoção de influenciadores e também na produção de roupas digitais, introduziu a seguinte prática: o designer cria um visual digital, que foi mostrado no modelo digital Alena Pole. Os usuários que gostassem da versão digital podiam fazer a pré-encomenda, após a qual o estilista produzia exatamente o número de roupas em um determinado tamanho que era demandado pelo público. Como bônus, o custo de materiais reais, que geralmente são usados para criar protótipos de coisas novas, foi reduzido - essa abordagem geralmente é mais ecológica.
O que vai acontecer à seguir
Em grande medida, o futuro da roupa digitaldefinitivamente relacionado ao crescimento do número de usuários do metaverso e seus gastos correspondentes. De acordo com previsões recentes, em 2030 esses custos crescerão para US$ 5 trilhões e, em 2026, um quarto de toda a população do planeta passará pelo menos uma hora por dia nos metaversos.
No entanto, essas coisas já estão se transformando emferramentas de investimento e permitem que você economize ou aumente o capital da mesma forma que bolsas raras como a Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 mais cara do mundo por US$ 300 mil saem de leilões. É provável que itens digitais únicos no futuro sejam vendidos mesmo mais caras que as reais, especialmente se uma bela lenda for vendida com ela. Imagine quanto custaria um acessório NFT virtual da marca Off White se fosse a última criação do fundador da marca cult Virgil Abloh.
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