Por que é tão difícil estar em RV: enjôo, falta de toque e problemas com a propriocepção

VR e indústrias relacionadas já assumiram o controle de jogos e campanhas de marketing viral. Aumentado e misto

a realidade é usada em vários campos.

Os varejistas ocidentais vêm testando há vários anospregões virtuais antes de construir pregões reais. Eles projetam layouts de lojas em VR, conduzem tours para grupos focais, coletam métricas e só então decidem o que implementar.

Layouts de loja virtual

VR pode simular quase qualquer tipo.espaço real, por isso muitas vezes é testado no setor de serviços. A Assurity, uma empresa sediada na Nova Zelândia, que usa a realidade virtual, testou até que ponto o espaço do aeroporto de Christchurch está sendo usado. Eles revisaram o layout e o tornaram mais conveniente para os passageiros.

Uma indústria importante na qual virtuala realidade é a proteção do trabalho no local de trabalho. A modelagem de RV é usada para preparar os trabalhadores antes de ir para os locais de construção, bem como para treinar comissários de bordo em caso de emergências na cabine.

A RV permite que você teste cenários complexos de comportamento do usuário - por exemplo, a passagem da alfândega no aeroporto pelos passageiros

Algumas doenças mentais e físicas podem ser tratadas com RV. A área de aplicação de maior sucesso é o tratamento de fobias.

VR abre muitas oportunidades no campoeducação. Além das óbvias palestras e excursões, a realidade virtual é usada para criar vários simuladores. Eles permitem que os alunos desenvolvam habilidades sem o risco de fracasso no mundo real. No Ocidente, é difundido na formação de astronautas, militares, pilotos, condutores, bem como no ensino primário.

Realidade virtual no tratamento da aracnofobia

À medida que a realidade virtual se espalhaCada vez mais designers querem experimentar-se nesta área, o que não é surpreendente. É por isso que hoje muitos artigos e blogs inteiros são dedicados a limitações técnicas, ferramentas e abordagens para criar experiências de usuário incríveis.

Por um lado, isto abre caminho para especialistasforma, mas por outro lado, não nos permite considerar os principais aspectos da imersão na realidade virtual. Há uma sensação de que os designers estão agindo muito rapidamente para criar interfaces de RV. Embora valha a pena descobrir como isso difere de tudo o que eles fizeram antes.

UX e sentidos

Quando um designer cria um site ou aplicativo paradesktop ou móvel, permite ao usuário decidir o que focar. Mas quando se trata de RV, o designer coloca o usuário no conteúdo que ele desenvolveu: afeta todos os sentidos. Pelo menos para a maioria deles.

Esta é uma enorme responsabilidade e o principal problema da UX em VR. Por isso, em primeiro lugar, os desenhistas devem pensar no sistema de órgãos do sentido de seus usuários.

  • Visão

Designers projetam interfaces queaparecem diretamente na frente do usuário e permanecem lá quando ele vira a cabeça. Ou seja, eles não deixam oportunidade de ignorá-los. Nesse sentido, já existem uma série de recomendações sobre a que distância dos olhos os objetos e textos devem estar no espaço tridimensional.

Mas as questões permanecem que exigem muita atenção.atenção em cada caso. As pessoas podem sentir desconforto quando algo penetra em seu espaço pessoal. Portanto, vale a pena dar aos usuários a oportunidade de escolher, por exemplo, a distância que um zumbi pode abordar em um jogo de tiro.

Outro ponto importante diz respeito à periferiavisão. É menos sensível aos detalhes, portanto os objetos localizados ao seu alcance não são vistos com tanta clareza. Por outro lado, podem causar ansiedade significativa, principalmente os animados, porque a visão periférica é muito boa na detecção de movimentos. Para evitar que o usuário se distraia do conteúdo, tais objetos devem ser evitados.

  • Audição

A segunda coisa importante que é completamentecontrolado em VR é bom. O cérebro humano é capaz de distinguir as vibrações mais insignificantes que vêm de diferentes direções e determinar sua origem. Um designer experiente pode criar ilusões espaciais muito poderosas apenas com som, sem imagens - ouça isto.

Quando os efeitos de áudio e vídeo são combinados,a ilusão de imersão torna-se extremamente convincente. Mas há um problema: quando o som e a imagem estão mal sincronizados, a ilusão fica arruinada. Se você precisa mostrar ao usuário um dinossauro em realidade virtual, é importante associar com precisão os sons à sua localização: para que o som da perna esquerda venha da esquerda, da perna direita da direita, e o rugido venha de vários lugares ao mesmo tempo.

O som adiciona realismo.Enquanto trabalhava em um jogo, a equipe de design de som descobriu que se a fonte sonora fosse colocada acima da cabeça do personagem, seria como se ele estivesse debaixo d'água ou subterrâneo. O efeito foi perfeito para a cena específica do jogo em que estavam trabalhando: acontecia em um submarino.

É precisamente devido ao seu poder de persuasão que a RV é utilizada emtratar fobias e expor os pacientes a tais experiências. Mas essas sessões são planejadas com antecedência e cuidadosamente controladas. Mergulhar involuntariamente o usuário em águas profundas pode não ser a surpresa mais agradável.

  • Sensação de cheiro

Agora, o paladar e o olfato não desempenham um papel importante naimersão em realidade virtual, mas talvez isso mude no futuro. Muito provavelmente, o usuário terá que utilizar algum tipo de interface física invasiva para transmitir o sabor.

É mais fácil com o cheiro.Já existem empresas que oferecem máscaras de realidade virtual que atuam nos receptores olfativos. Isto também pode ser útil em diversas áreas – desde a indústria de jogos até sessões de psicoterapia, porque os cheiros podem evocar memórias e emoções que podem melhorar a experiência do usuário.

  • O toque

Na VR você pode agarrar, puxar, empurrar,gire e mova objetos como no mundo real. Mas o problema é que eles realmente não existem. Controladores portáteis, que são ao mesmo tempo uma interface de controle e um mecanismo de feedback sensorial, ajudam a resolver o problema.

Outra solução são diferentes tipos de luvas, clipes para os dedos e até trajes táteis de corpo inteiro. Tudo isso permite que você experimente a realidade virtual.

Outra questão é se o toque sempre melhora a experiência.interação com VR. Por exemplo, pode-se facilmente imaginar como o feedback tátil faz com que um taco acerte a bola mais real em um jogo de beisebol virtual. Mas irá melhorar todas as interações possíveis? Isso causará alarme toda vez que você percorrer o mapa e cada vez que pressionar um botão?

Tais estudos devem ser realizados apenas e, com base nisso, desenvolver recomendações para RV.

  • Propriocepção

Propriocepção é a sensação do seu corpo no espaço. Ocorre devido ao processamento de dados de um tipo especial de receptor e fornece informações sobre a posição dos músculos, articulações e tendões.

Uma pessoa sente em que posição estámembros, e avalia a postura do corpo como um todo, sabe onde e com que velocidade ele está se movendo, e pode estimar o esforço muscular necessário para algum movimento. É tudo propriocepção.

Juntamente com visão, tato, senso de equilíbrioe orientação espacial, que fornece o aparelho vestibular, a propriocepção permite que você execute ações familiares automaticamente. No mundo real, isso acontece da seguinte maneira: o cérebro recebe informações de diferentes sentidos ao mesmo tempo e compreende imediatamente o que está acontecendo, mas podem surgir problemas na RV.

Designer pode fornecer totalmente perfeitosom e imagem, mas nem sempre pode afetar a propriocepção e aparelho vestibular. Daí o enjôo, sobre o qual todos provavelmente ouviram no contexto da realidade virtual.

Imagine:você se vê através dos olhos de um personagem de realidade virtual que se abaixa para pegar um objeto do chão. Ao mesmo tempo, seu próprio corpo sinaliza ao cérebro que ele não está realmente se movendo. O cérebro decide que você tomou drogas ou foi envenenado e agora está tendo alucinações e quer se livrar da ameaça causando vômito.

Para minimizar esse conflito sensorial,designers usam abordagens diferentes. Algumas delas baseiam-se na restrição de movimentos num ambiente virtual, por exemplo, criando um espaço do tamanho de uma sala real. Outros usam o teletransporte em vez de caminhar e correr, o que, obviamente, não tem o melhor efeito no realismo.

Não só o mercado de tecnologia muda ao longo do tempo,mas também formas de consumir conteúdos, comunicar e até pensar. Pense em como as crianças agora tentam usar gestos para controlar objetos físicos, como interfaces sensíveis ao toque, e você perceberá que esse é realmente o caso.

Portanto, as decisões que tomamos agoratrabalhar com realidade virtual determinará em grande parte como a próxima geração irá interagir com o mundo. Para lidar com os problemas existentes e descobrir novos casos de uso para VR, não basta usar esquemas e recomendações de outras pessoas.

É importante compreender por experiência própria onde estão as dificuldades e oferecer suas próprias maneiras de resolver os problemas. As vantagens e desvantagens de cada um serão o primeiro passo para a criação de uma UX impressionante.