Game over: cum jocurile video au împărțit lumea în jumătate și ce se află în spatele ei

Istoricul problemelor 

Ideea de a îmblânzi jocurile video nu este nouă și datează din secolul trecut. De asemenea, în

în 1976, întrebări din partea publiculuia apărut în sala de jocuri Death Race, unde jucătorul putea doborî gremlins cu o mașină. Proprietarii de sloturi au început să abandoneze arcadele, deși nimeni nu a pus presiune directă asupra lor: acest lucru a fost făcut din motive de securitate. Însă în curând au venit măsuri directe de influență în industria jocurilor de noroc: de exemplu, jocul de acțiune Custer's Revenge, lansat în 1982, pe lângă cruzime, a oferit jucătorului conținut erotic și chiar scene în care mulți au văzut indicii de viol. Jocul a fost interzis în Oklahoma.

Totul s-a schimbat la începutul anilor 90, când povaraSeria Mortal Kombat a fost acuzată de cruzime. Presiunea a fost intensă, iar de data aceasta a dus la consecințe care au afectat întreaga industrie a jocurilor de noroc. Un compromis între editori și public s-a găsit sub forma ESRB, un sistem de rating apărut în 1994, propunând împărțirea jocurilor pe categorii de adecvarea lor pentru copii. Toate aceste inscripții Toți, Adolescenți, Maturi și alte inscripții din dreptunghiul negru de pe cutia de joc sunt doar creația acelei epoci. Ulterior, alții i-au urmat pe americani: au apărut ratingul european PEGI, ACB australian și alții.

Mortal Kombat a fost cel mai controversat joc al anilor '90

Dar acuzațiile nu s-au oprit și deja în 1999Mass-media a vehiculat speculații cu privire la influența jocurilor asupra psihicului adolescenților, care au pus în scenă una dintre cele mai tare și mai emblematice glume de masă din istoria SUA. Subiectul jocurilor încă apare în astfel de cazuri, nu numai în Statele Unite, ci în întreaga lume. Rusia nu face excepție, așa cum este cazul Doka-2, când un expert radio a acuzat un joc video inexistent de atunci că provoacă violență. De ce „atunci inexistent”? Este simplu: hype-ul de la acuzația larg a crescut atât de mult încât Doku-2 a fost de fapt lansat.

Astăzi, după Postal 2, Manhunt, GTA și alteleAstfel de produse nu vor mai fi surprinse de interdicții pe motive de cruzime. Chiar dacă, conform cercetărilor, jocurile nu duc la violență și nu afectează mintea jucătorilor. Există însă și alte motive care obligă statele să ia măsuri de urgență în legătură cu produsele de jocuri.

De exemplu, RPG-ul Fallout 3 este interzis în India:se zvonește că se datorează prezenței brahmanilor – vaci cu două capete – în joc. Legiuitorii au și plângeri împotriva industriei jocurilor de noroc în ceea ce privește jocurile de noroc: un sistem de loot boxe care generează în mod aleatoriu recompense. Cutiile de pradă nu sunt deschise gratuit, ceea ce oferă legiuitorilor un motiv pentru a vedea un element de „jocuri de noroc” în această mecanică. Desigur, vocile despre necesitatea de a reglementa acest domeniu devin din ce în ce mai puternice, iar în Belgia și Țările de Jos, de exemplu, cutiile de pradă au fost deja „interzise”.

Există ceva asemănător în Rusia:în 2013, din cauza reclamațiilor din țară, vânzarea strategiei Company of Heroes 2 a fost oprită; a fost decupată misiunea cu împușcătura de la aeroport din Call of Duty: Modern Warfare 2. Și recent, deputații au propus interzicerea jocurilor din seriale Assassin's Creed, The Last of Us și a altor proiecte care, potrivit legiuitorilor, nu îndeplinesc anumite standarde, acceptate in tara. Interdicțiile se aplică practic oricărui stat și au devenit deja o practică în toată lumea: din Coreea de Sud și Brazilia până în Venezuela și Emiratele Arabe Unite și China, unde timpul petrecut în joc a fost recent reglementat.

În Rusia, o întreagă scenă a fost tăiată din Call of Duty: Modern Warfare 2

Dar „persecuția” este doar o parte din imaginea de ansamblu, deoarece interesul statelor pentru dezvoltarea industriei jocurilor de noroc este în creștere. 

Este posibilă conviețuirea? 

Jocurile de astăzi sunt departe de a fi doar jucării, daro industrie la scară largă în care mulți jucători sunt interesați. Există deja aproximativ 3 miliarde de jucători în lume, până în 2024 acest număr va crește cu peste 200 de milioane, iar această creștere nu are un sfârșit. Același lucru este valabil și în termeni monetari: piața este acum evaluată la 195 de miliarde de dolari și se preconizează că va continua să crească la o rată de creștere anuală compusă de aproape 13%.

Sprijinit intenționat de industria jocurilor de norocnu sunt implicate doar țări precum Germania sau Marea Britanie, ci și puteri foarte exotice pentru dezvoltarea jocului, inclusiv cele din lumea islamică. Nu întâmplător chiar și Arabia Saudită este inclusă în „febra jocurilor de noroc”: conform strategiei naționale de dezvoltare a industriei jocurilor de noroc din țară, jocurile vor contribui la PIB-ul țării și vor crea aproximativ 40 de mii de noi locuri de muncă.

În SUA, unde dezvoltarea jocurilor este cea mai dezvoltată, cifrelecomplet diferit: industria angajează 720 de mii de oameni, aduce bugetului mai mult de 40 de miliarde de dolari în contribuții fiscale. Din punctul de vedere al statului, afacerea este profitabilă, de aceea nu s-a vorbit niciodată despre interzicerea completă a jocurilor – chiar și în momentul celor mai vehemente atacuri.

Jocurile pot juca, de asemenea, un rol important îneducație: atât în ​​ceea ce privește creșterea interesului școlarilor pentru tehnologie, dezlănțuirea potențialului lor creativ, cât și în problema educației. Pentagonul, de exemplu, folosește pe deplin potențialul jocurilor (și nu numai) pentru a crește atractivitatea serviciului militar.

În SUA, industria gamedev are 720 de mii de angajați

În Rusia, atitudinea față de jocurile video nu a fost simplăniciodată, dar acum lucrurile încep să se schimbe: statul se declară pregătit să sprijine industria. De exemplu, viceprim-ministrul Dmitri Cernîșenko a ordonat dezvoltarea unui sprijin suplimentar pentru industria jocurilor video și e-sports din țară. În plus, mass-media a raportat planuri de a crea un dezvoltator și un editor controlat de stat, a cărui dezvoltare ar necesita până la 50 de miliarde de dolari.

Atitudinile față de industria jocurilor de noroc se schimbă directsub ochii noștri, chiar și în țările atipice pentru jocuri, deschide noi ferestre de oportunitate pentru designerii și editorii de jocuri din întreaga lume. Publicul tot mai mare și deschiderea sa către diverse proiecte este o șansă chiar și pentru țările „non-gaming” de a se face cunoscute lumii întregi.  

Da, alături de tendința către o reglementare activăNu este nevoie să vorbim despre o piață complet liberă, dar este imposibil să „îngropi” industria și să o anulezi - și acest lucru este înțeles la cel mai înalt nivel guvernamental din lume. Dar dacă acest lucru va duce la apariția a mii de studiouri locale, ale căror produse va cunoaște întreaga lume, sau la o piață uniformă și gri a jocurilor este o întrebare deschisă. Până acum, două procese se dezvoltă în paralel, formând un nou aspect pentru dezvoltarea jocului și, ce putem spune, pentru întreaga lume.

Citeste mai mult:

Cele mai frumoase fotografii cu „Webb” pentru 2022: vezi ce a făcut telescopul de 10 miliarde de dolari

Soarele a deschis anul cu un fulger din cea mai puternică clasă

Secretul durabilității betonului roman este dezvăluit: poate fi restaurat