Hype în doi: de ce nu decolează VR și AR, și cine are nevoie de ele cu adevărat?

În ultimii ani, analiștii au clasificat tehnologiile virtuale și realitatea augmentată ca fiind

ar trebui să fie pe punctul de a decola. Dezvoltatorii vorbesc despre caracteristicile lor uimitoare. Experții menționează, de exemplu, Google Glass permanent (și nu), precum și cazuri ale mai multor producători de automobile, care în saloanele mici prezintă culori într-o cască de realitate virtuală. Apple de pe scenă impresionează cu capabilitățile de jocuri AR. Însă tehnologia încă calcă în prag, fără a pătrunde în masă. ediție gg a vorbit cu experți în domeniul VR / AR, precum și marketing și retail, despre locul în care realitatea virtuală și augmentată au devenit (vor fi) utile și cum se va dezvolta piața.

Start slab

Principala diferență între virtual și augmentatrealitatea este că pentru primii aveți nevoie de un dispozitiv separat, în timp ce pentru AR un smartphone este suficient. Și potrivit experților, această proprietate va conduce realitatea augmentată să domine piața. În orice caz, la revedere.

Casca realității virtuale nu este numaiinconfortabil (și multe boli), dar și scump. Pentru un timp, Samsung a prezentat Gear VR cumpărătorilor smartphone-urilor sale emblematice, dar prin standardele pieței și tehnologiei de masă, penetrarea actuală a dispozitivelor Samsung și, într-adevăr, căștile VR în general, sunt lacrimi. Vânzările căștilor de realitate virtuală sunt mici, segmentul dispozitivelor conectate este în scădere, doar căștile VR independente care au apărut ca clasă anul trecut cresc (3 milioane în 2018 față de 8 milioane în 2017).


</ img>

Conform prognozelor IDC, în 2019 se preconizează că va fiAu fost livrate 8,9 milioane de căști VR / AR, cu 54,1% mai mult decât un an mai devreme. Spre comparație, în 2018 IDC a numărat 172 de milioane de unități inteligente de ceasuri livrate (iar aceste numere nu dau încă numele tehnologiei de masă), smartphone-uri - de aproape 10 ori mai multe. Într-un raport al anului trecut, analiștii IDC au sugerat că în 2022, numărul de căști VR expediate ar fi de 68,9 milioane, iar începând cu martie 2019 (rezultatele anului 2018), va fi aproximativ jumătate până în 2023.

Piața serviciilor și serviciilor AR și VR crește micritmul. În 2018, volumul său s-a ridicat la 27 de miliarde de dolari, adică cu 92% mai mult decât un an mai devreme. Conform IDC, vor fi mai multe, conform prognozelor pe ani diferiți, până în 2022, creșterea medie anuală va fi de două treimi.

De la an la an, prognoza pentru caresferele vor conduce dezvoltarea mai mult decât altele - fie consumator, fie unele dintre domeniile de activitate (industrie, comerț cu amănuntul, etc.), care la rândul lor indică indirect că piața este imprevizibilă și nu se dezvoltă în funcție de scenariul lor de analiști .

Astăzi, piața principală pentru virtual șiAsia a devenit realitate augmentată, urmată de America de Nord și Europa. Astfel de date, citând un studiu realizat de Digi Capital, au fost anunțate de Nikita Khudyakov, CEO-ul de start al OCHI, în cadrul conferinței Digital Human, găzduită de MasterCard în această vară, ca parte a Leopolis Jazz. Dacă în acest moment volumele pieței de realitate virtuală și realitate augmentată sunt comparabile, atunci realitatea augmentată de anul viitor va depăși virtual de trei ori, spun analistii.


</ img>

Bazat pe experiența cofondatorului Immersense Studios(angajat în dezvoltarea de soluții pentru VR și AR) Yaroslav Kaplan, pentru a captura încă piața, aplicațiile trebuie să facă unul dintre cele două lucruri - fie să distreze clientul, fie să-l avantajeze. Un exemplu al primului este jocul Pokemon Go. Al doilea este anunțul viitor al Google Maps, care va învăța să recunoască obiectele din jur și să arate traseul în realitate augmentată.

În timpul unui spectacol la Innomarketing Day, elpredicții comune pentru viitorul tehnologiei: VR se va concentra pe jocuri și divertisment și AR - pe afaceri. Domeniul principal de aplicare este comerțul electronic.

Sală digitală

În ciuda tinereții tehnologiei, acestea sunt dejasuferă o transformare. Realitatea augmentată a început cu decizii de marcaj - un smartphone care să înceapă să joace conținut trebuia indicat la un moment dat. Exemple de astfel de cazuri sunt dansul Monatic pe o sticlă cu Coca-Cola, jocul de realitate augmentată Alice în Țara Minunilor.

Dar această metodă este inferioară conducerii celor fără marcajtehnologii în care camera poate recunoaște suprafețele orizontale și verticale sau corpurile noastre și poate lansa conținut. Sephora a dezvoltat o aplicație în care femeile pot testa produse cosmetice pe fața lor în timp real. Instagram testează o caracteristică similară pentru bloggerii de frumusețe. Samsung a fost unul dintre primii care au lansat o astfel de oportunitate pe piața asiatică în smartphone-ul său Galaxy Galaxy S9 anul trecut.

Potrivit expertului, AR va marcaaplicație nu numai în industria frumuseții, ci și în modă, de exemplu, de exemplu. Brandurile au observat deja această nișă de la sine. La sfârșitul lunii iunie, casa de modă Gucci a adăugat în iOS o pantofă de montaj virtuală a mărcii. Starterul belarus Wannaby, dezvoltatorul soluțiilor, a lansat și o aplicație pentru montarea virtuală a manichiurii și bijuteriilor, Wanna Nails și Wanna Rings.

Totuși, realitatea virtuală s-a dovedit a fi și eautil în domeniul modei. Khudyakov citează exemplul cazului de succes Topshop, când un producător de îmbrăcăminte a demonstrat o prezentare de modă într-un mediu virtual, iar lucrurile ar putea fi achiziționate imediat într-un magazin. A fost necesar să urmăriți emisiunea în casca VR din fereastră, iar acest lucru a atras atenția suplimentară asupra magazinului de pe stradă. Iar emoțiile din experiența virtuală au ajutat la vânzare.

Brandul Balenciaga, apropo, a folosit și realitatea virtuală, deși numai în timpul emisiunii noii colecții din 2016.

În 2017, au introdus Mastercard și SwarovskiAplicație VR care imersează utilizatorul în interior cu obiecte Swarovski. Acestea pot fi cumpărate direct prin aplicație folosind portofelul digital MasterCard.

Compania canadiană Shopify încearcă să ofere acces laversiunea virtuală a produselor vândute tuturor clienților săi. Dacă sunteți vânzător, vă puteți trage bicicleta, iar contractantul Shopify va realiza un model 3D din acesta, pe care clienții îl pot vizualiza din toate părțile în realitate virtuală sau augmentată.

Brandul Saturn TV prin intermediul aplicației VR oferăposibilitatea utilizatorilor de a evalua diferența dintre diferitele diagonale de ecran și de a le încerca într-un interior al casei. „Tehnologia funcționează excelent acolo unde ai nevoie de spațiu tridimensional”, spune Khudyakov.

Imersiune completă

Potrivit lui Khudyakov, VR este relevant acolo unde este valoroasăimersiune completă, experiență maximă. De exemplu, Björk a lansat recent un album VR în toată regula. Aceasta nu este doar muzică, ci este și o serie vizuală cu o vedere la 360 de grade, un nivel de contact diferit, în care utilizatorul ca avatar este prezent în lumea virtuală de lângă autor.

VR ajută dezvoltatorii să crească eficiențavânzările pentru imobiliare încă neterminate cu 10%. "Tot ceea ce are un factor wow - bijuterii, iahturi, etc., are potențialul de a crește eficiența vânzărilor cu VR", spune Khudyakov.

Realitate virtuală și profetie augmentatăviitor în educație și formare. De exemplu, pentru repararea unor instalații complexe sau scumpe, unde este imposibil să se pregătească în avans, pentru efectuarea operațiilor chirurgicale sau instruirea în tratarea teroriștilor în situații de urgență.

În urmă cu aproximativ un an, ucrainenii Yaroslav Ploshko șiAlexander Smirnov (cofondatorii agențiilor CMS Ventures, Tabasco și CMS Group) a prezentat o aplicație VR pentru combaterea stresului - VoxBox. Screamingul vă permite să reduceți stresul cu 10-15% și, deoarece în viața reală nu este atât de ușor pentru mulți să se forțeze să strige, aplicația într-un mod ludic vă permite să faceți acest lucru într-un mediu virtual. Potențial, aplicația are mai multe domenii de aplicare, în conformitate cu creatorii săi. Aceasta este munca cu militarii și cu copiii, precum și pentru a ajuta medicii să lucreze cu pacienții.

Underdog Echipa nereprezentată în acest ana introdus un simulator VR de căutări. Publicul țintă al proiectului sunt oamenii de afaceri. Așa cum Alexey Kuprienko a declarat CEO-ului proiectului la Innomarketing Day, prin experiența virtuală vor putea să se familiarizeze cu ceea ce se va aștepta afacerea în timpul căutării și se vor simți mai calmi în viața reală dacă se întâmplă ceva de genul acesta.

Încă scump și complicat

În timp ce dezvoltatorii vorbesc despre marile oportunități ale tehnologiilor care au devenit deja o realitate și vor putea interesa clientul, afacerea amintește de partea practică a problemei.

Costul cazurilor este încă foarte limitatrăspândirea tehnologiei, spune Nikolai Chumak, CEO al idnt, care dezvoltă formate pentru retail, bănci etc. Potrivit acestuia, companiile de e-commerce abia reușesc să creeze carduri de produse în magazinele lor online cu fotografii și text obișnuite, unde putem vorbi despre modul de adaptare a conținutului pentru AR / VR. Soluțiile de navigație AR din supermarketuri sau mall-uri necesită, de asemenea, o dezvoltare serioasă. Situația este agravată de schimbările frecvente în gama de produse sau de rearanjarea magazinelor. În opinia sa, soluțiile de vânzare cu amănuntul cu AR / VR sunt relevante numai în nișele cu produse în care există o valoare adăugată foarte mare (mașini, imobiliare, mobilier) sau pentru a optimiza spațiul de vânzare cu amănuntul atunci când un display virtual îl înlocuiește pe cel fizic. „Până acum, aceste decizii nu pot fi numite masive. Mai des AR / VR - ca divertisment suplimentar, povestiri, demonstrații în muzee. Gândiți-vă la televizoare 3D. Au rămas nișă ”, spune expertul.

A doua barieră pentru pătrunderea acestor tehnologiiexpertul apelează la atașarea consumatorului de obiceiurile și scenariile sale de comportament în magazinele de vânzare cu amănuntul și ... factorul de igienă atunci când trebuie să puneți un fel de dispozitiv într-un loc public. „Dar cea mai mare barieră este lenea. Oamenii nu vor să se afle, pierzându-și timpul. Retailerul ar trebui să ofere ceva complet special, o anumită valoare ”, spune Chumak. Înainte de a investi în dezvoltarea unei astfel de soluții, trebuie să vă întrebați - ce poate fi, recomandă el.

De asemenea, este important să se ia în considerare inconvenientul.consumatorul se va confrunta pe drumul către tehnologie. De exemplu, când ZARA a folosit AR pentru o nouă colecție promo anul trecut, a fost necesar să descărcați și să instalați o aplicație cu dimensiunea de 53 MB în fața unei vitrine goale pentru a vedea imagini de o calitate controversată pe telefon, în loc să o facă pe podeaua de tranzacționare în cinci metri. Astfel de experimente sperie mai degrabă utilizatorul.

În reziduul uscat

În ciuda cazurilor reale de utilizareRealitate augmentată și virtuală și prognoze optimiste ale analiștilor apărute acum câțiva ani, beneficiile tehnologiei sunt încă minime și, prin urmare, interesul pentru acestea. Așa că trebuie să așteptăm încă un viitor virtual de mulți ani.