În 2018, piața jocurilor în cloud a fost estimată la 45 de milioane de dolari. În ultimii șase ani, industria a prezis creșterea în
Momentul perfect în ceea ce privește dezvoltarea infrastructurii
Dacă jucătorii anteriori erau precautnor jocuri, acum sunt mai deschise la tehnologie. Acest lucru se observă chiar și în discuțiile din comunități: în loc de oferte pentru a cumpăra un computer normal, jucătorii discută mai des avantajele și dezavantajele serviciilor specifice. Astfel de schimbări se datorează, în mare parte, sosirii marilor companii pe piață și a celor care nu au fost inițial legate de jocuri.
Aceasta este o continuare logică a dezvoltării ecosistemului lor -de exemplu, Google oferă utilizatorilor e-mail, stocare de date, cărți, aplicații, de ce nu adăugați mai multe jocuri? Acum a devenit posibil datorită dezvoltării infrastructurii - în cea mai mare parte a creșterii vitezei internetului. Pentru jocurile în nor, acesta este unul dintre elementele cheie care vă permite să transmiteți fără întârziere jocul și să pierdeți calitatea imaginii.
În 2010, când a apărut primul serviciu în SUAcloud gaming OnLive, viteza medie a conexiunii la Internet a fost de numai 4,7 Mbit / s. Compania a durat doi ani, după care a vândut tehnologia companiei Sony, care a achiziționat și un alt serviciu similar, Gaikai. Până în 2017, viteza medie în SUA a crescut deja la 18,7 Mbit / s, iar acum suntem pe punctul de a implementa 5G, ceea ce va face posibilă accesarea serviciilor de streaming și a dispozitivelor mobile. Acest lucru a provocat deja un boom în serviciile de streaming video precum Netflix. Dar există încă multe obstacole în calea dezvoltării jocurilor nor.
Cum să depășească problemele cu utilizatorii de Internet
Deși infrastructura globală este gatala răspândirea serviciilor de jocuri de nor, rămâne problema "ultimului mile". Aceasta înseamnă că, chiar dacă Internetul este bine dezvoltat în întreaga țară, acesta poate funcționa prost pentru un anumit utilizator dintr-un apartament. Chiar și cu o viteză excelentă de 100 Mbit / s, viteza reală a Internetului poate fi de 5-20 Mbit / s, deoarece semnalul este simultan împiedicat de radiații de la alte dispozitive (de exemplu, căști Bluetooth), traficul este descărcat în fundal și Wi-Fi funcționează 2,4 GHz în loc de 5 GHz (prima este încărcată foarte mult). Indiferent de tehnologia puternică dezvoltată de creatorii de servicii cloud, toate eforturile lor nu vor fi vizibile dacă internetul din partea utilizatorului nu reușește. Jucătorul, care a primit o imagine de calitate slabă, nu va începe să-și dea seama cine este de vină, ci pur și simplu nu mai utiliza serviciul.
Pentru a rezolva această problemă, companiile trebuie să creezestreaming, care va fi foarte puțin sensibil la capriciile internetului. Aceasta este o provocare tehnică serioasă asociată cu tehnologia de codare și decodare a semnalelor de transmisie și prelucrare a datelor (astfel încât chiar și atunci când părțile lor sunt pierdute, ochiul uman percepe imaginea în mod normal). Chiar și corporațiile tehnologice vor avea nevoie de timp pentru a dezvolta un astfel de serviciu.
În paralel, companiile pot dezvolta servicii.diagnosticare, care va măsura lățimea de bandă a utilizatorului de Internet și îl va informa că împiedică trecerea semnalului. Apoi, chiar și jucătorii tehnic lipsiți de patch-uri vor putea îmbunătăți calitatea jocului prin nor. Doar o astfel de abordare este folosită în Playkey.
Ce împiedică playerul să înceapă să utilizeze serviciul
O altă problemă este algoritmul complex de accesareserviciu de jocuri în cloud. Lanțul de mișcare a unui joc de la producător la jucător este deja foarte complicat. Dacă la începutul dezvoltării jocurilor pe computer trebuia doar să cumpărați un disc și să-l introduceți în computer, acum va trebui să faceți mult mai mult (dar nu va trebui să vă ridicați de pe canapea!).
În primul rând, trebuie să fii conectat la internetcomputer pentru a vă conecta la platforma de distribuție (Steam, Uplay, Origin și altele). În al doilea rând, trebuie să vă înregistrați pe această platformă, ceea ce în sine necesită timp - trebuie să vă introduceți numele de utilizator și parola, să treceți printr-un captcha și să vă confirmați e-mailul. În al treilea rând, trebuie să cumpărați jocul (și să introduceți detaliile cardului). În cele din urmă, trebuie să așteptați până când se descarcă și apoi să îl lansați. Dacă jocul este online, mai trebuie să vă creați un cont.
Serviciul de jocuri cloud - un link suplimentar înacest lanț atât de întins. De asemenea, trebuie să se înregistreze și să descarce clientul, apoi să cumpere și să ruleze jocul prin desktop virtual sau să introducă cheia de activare a jocului în servicii precum Playkey (cu un catalog de jocuri disponibile care rulează fără acces la desktopul virtual). Uneori, serviciile în sine vând cheile de activare, dar aveți nevoie de un cont pe una dintre platformele de distribuție.
Această procedură complexă există deoareceeditori de jocuri - încă rareori intră în parteneriate cu serviciile cloud. Procentul de redevențe pe care editorii le pot primi de la serviciile cloud dacă li se permite să distribuie jocuri doar prin abonament nu li se pare încă semnificativ. Cel mai convenabil ar fi pentru utilizator să aibă un model de abonament, unde, de exemplu, o taxă lunară ar oferi acces la anumite jocuri. Însă, deocamdată, editorii sunt gata să dea doar proiecte vechi modelului de abonament, de teamă să nu prăbușească vânzările de altele noi (afacerea lor principală). Și nu puteți construi un serviciu de succes pe produse vechi, deoarece utilizatorii doresc să aibă acces la premiere și bestselleruri.
Ceea ce poate schimba atitudinea editorilor este justcompanii mari - serviciile lor vor atrage un număr mai mare de utilizatori, prin urmare, veniturile întregii piețe vor crește, iar editorii vor putea conta pe redevențe comparabile cu cifra de afaceri din vânzarea clasică de copii licențiate.
Cum să leagăn un public
Potrivit NewZoo, cea mai promițătoare audiențăServiciile de jocuri cloud sunt acelea care joacă ocazional pe PC și console și pe aceia care joacă în mod activ de pe dispozitivele mobile. Pentru cei dintâi, aceasta este o modalitate de a salva și de a plăti, de exemplu, 25-30 USD pentru un abonament lunar, în loc de 400 USD pentru o consolă sau 2-3 mii dolari pentru un PC de jocuri. Pentru cei din urmă, este o oportunitate de a avea acces la jocuri exigente care nu sunt disponibile pe dispozitivele mobile. Aceasta este o audiență uriașă - aproximativ jumătate din numărul total de jucători. În total, în lume există 2,2 miliarde de jucători activi, din care 1 miliard de dolari cheltuiesc pe hobby-ul lor.
Dar pentru moment, din cauza problemelor cu tehnologia și complexulsistemele de acces pentru jocuri în cloud nu au cea mai fiabilă imagine - este dificil să atragi jucători. Atenuarea preocupărilor lor necesită investiții semnificative în marketing. Startup-urile, care cheltuiesc deja mult efort și bani pentru dezvoltare, nu au astfel de resurse.
Aici, din nou, merită să așteptați o descoperire datorităservicii corporative - au oportunitatea de a modela piața și de a transforma jocurile în cloud în curentul mainstream. Apoi, tot ce rămâne este să concurezi pentru utilizator cu calitatea serviciului și avantaj în alegerea jocurilor. Dar pentru a face acest lucru, trebuie să faceți parte acum - împreună cu Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft și alții.