“Idioți proști” – cum Unity a supărat dezvoltatorii de mai multe ori în ultimele zile

În ultimele zile, Unity a reușit să creeze un întreg combo de scandaluri. Împreună se adună la

o imagine neplăcută care dăunează imaginii companiei – mai ales în rândul dezvoltatorilor indie, unde Unity continuă să fie un motor principal.

Promisiune încălcată

În martie, Unity a anunțat că va fi livratpână la lansarea lui Gigaya, un joc indie dintr-un studio intern. Ideea a fost de a crea o echipă în Unity care să fie apropiată de „condițiile de teren” ale creatorilor indie: lucrând cu un personal relativ mic, unii dintre angajați contribuie de la distanță, iar obiectivul cheie este să-și lanseze jocul pe Steam.

În plus, urmau să facă un instrument de instruire din Gigaya: plănuiau să publice complexitățile producției în domeniul public pentru toți utilizatorii Unity.

Dar pe 4 iulie a apărut o postare pe forumul oficial,unde Unity a anunțat suspendarea dezvoltării Gigaya Jocul nu va fi expus public: pentru aceasta, proiectele trebuie curățate de cozile software inutile, dar, conform companiei, este mai bine să cheltuiți resursele pe alte domenii. .

Gigaya va rămâne doar ca proiect intern. Potrivit Unity, ea a câștigat multă experiență utilă în crearea jocului.

Dezvoltatorii critică adesea Unity pentru că estenu înțelege suficient de bine nevoile clienților săi: compania nu a lansat niciodată produse cu drepturi depline pe propriul său motor, ceea ce înseamnă că îi lipsește diverse nuanțe de producție și nu simte durerea de la acestea în propria piele. Însă echipa Unreal Engine are experiența necesară: Fortnite este un joc real, în care noile tehnologii Epic Games sunt adesea testate.


</ img>

Producătorii troieni

Pe 12 iulie, Unity a anunțat că achiziționează companiaironSource - este specializată în soluții pentru monetizare, marketing, analiză și căutare de public. Instrumentele IronSource par a fi deosebit de potrivite pentru jocurile în continuă evoluție și aplicațiile non-gaming.

Dacă le oferim autorilor un motor pentru servicii de jocuri,care vă permite implicit să colectați indicatori timpurii de succes datorită implicării utilizatorilor în prototipul lor? Ce se întâmplă dacă motorul oferă un sistem de feedback? bazată pe interacțiunea cu jucători reali în stadiile anterioare?Oferta combinată a Unity și ironSource va crea o companie unică care oferă o platformă atât pentru dezvoltarea jocului, cât și pentru creștere.&#8221; -Unitate în anunțul oficial

Nuanța picant este că ironSource a venitinstallCore este un wrapper pentru instalatori, care poate aduce o grămadă de programe suplimentare care sunt adesea inutile pentru utilizator. Oamenii fără experiență au căutat un program pe Web, au ajuns la programul de instalare prin installCore și au invitat naiv mult gunoi pe computer.


</ img>

installCore a apărut în 2010 și undeva de atunciÎn 2014, furnizorii populari de software de securitate au început să clasifice acest înveliș drept nedorit sau chiar dăunător. De exemplu, a existat un caz în care, cu ajutorul installCore, utilizatorii ar fi primit o versiune pentru Windows a popularului chat Snapchat. De fapt, era un emulator Android deghizat, unde adăugau aplicații cu reclame.

ironSource a renunțat la installCore în 2015,când a făcut echipă cu Supersonic, dezvoltatorul unei platforme de cumpărare în aplicație. Adică ironSource pare să fi încercat să se distanțeze de reputația producătorului de software rău intenționat, dar Internetul nu uită - mulți au început să critice Unity pentru un cartier atât de dubios.

Presa scrie că acordul dintre Unity și ironSource este estimat la 4,4 miliarde de dolari.


</ img>

"Idioti prosti"

După anunțul acordului cu ironSource, a fost lansat un interviu cu șeful Unity, John Richitello, și cu directorul general al Unity Create, Mark Witten. Există un moment provocator:

&#8220;Intervievator: Dorința de a introduce monetizarea mai devreme îi amână în mod clar pe unii dezvoltatori&#8221;.

Richitello:Ferrari și alți producători de mașini de ultimă generație încă folosesc lut și cuțite de finisare. O foarte mică parte a industriei jocurilor de noroc funcționează în acest fel, dar unii dintre ei sunt oamenii mei preferați din lume, cu care îmi place să discut. Sunt fețe frumoase și curate, strălucitoare. Dar sunt și cei mai proști idioți din lume.

Sunt în această industrie mai mult decât majoritatearestul, chiar au reușit să devină cărunt. Anterior, era obișnuit ca dezvoltatorii să arunce jocuri în perete către publiciști și comercianți cu amănuntul fără o interacțiune prealabilă. Acest model este încorporat în filosofia multor forme de artă și media. Și o respect foarte mult. Știu că oamenii își pun suflet în eforturile lor.

Dar industria împarte oamenii celor care încăaderă la această filozofie și cei care caută să înțeleagă cum să creeze un produs de succes. De asemenea, nu cunosc vreun creator de succes căruia să nu-i pese ce cred jucătorii. Aici este utilă bucla de feedback [cum ar fi cea oferită de ironSource ca parte a Unity] și poate fi ignorată. Dar a alege să nu cunoască deloc părerile jucătorilor este un pas greșit.

Citatul este strălucitor și împrăștiat pe rețelele de socializare: se spune că, dacă nu te gândești la monetizare în avans, atunci Richitello te consideră un „idiot prost”. Astfel de cuvinte nu i-au plăcut unora dintre dezvoltatori, mai ales în rândul indienilor.

Cineva a început să spună asta înainte de Richitelloa condus Electronic Arts (din 1997 până în 2004 și din 2007 până în 2013), o companie care a fost de multă vreme renumită pentru practicile sale de afaceri dubioase. Alții și-au amintit fie de o glumă, fie de o expresie vicleană a dezvoltatorului japonez Goichi Suda (Goichi Suda) - în jocul său Travis Strikes Again: No More Heroes, un răufăcător pe nume Damon Richitello.

Există o versiune cu care japonezii au conturi personalefost șef EA. În timpul mandatului lui Richitello, EA lucra la Shadows of the Damned, jocul la care lucra Sud. Cu toate acestea, în timpul producției, EA a intervenit în procesul creativ pentru a face Shadows of the Damned mai atrăgător pentru publicul occidental. Rezultatul a fost jocul la care a visat Sudu. O linie similară poate fi urmărită în povestea lui Damon Richitello, care a apărut în Travis Strikes Again câțiva ani mai târziu.

</ p>

În această aventură, Unity în câmpul de informații nu estefinal: recent în presă au apărut informații că sute de oameni erau disponibilizați din companie. Într-un interviu recent, Richitello clarifică că aproximativ jumătate dintre angajații încântați au fost redistribuiți în alte departamente Unity, așa că amploarea disponibilizărilor este exagerată.

Cu toate acestea, în combinație cu alte scandaluri din jurul Unity, care au căzut asupra companiei în câteva zile, o astfel de clarificare nu îmbunătățește imaginea companiei.

</ p>