Istoria jocurilor cloud: porniri false și reporniri pline de speranță

De la OnLive la Google Stadia, dezvoltarea jocurilor în cloud în industria jocurilor video a fost departe de a merge fără probleme.

În vara lui 2011, Robert Stevenson și Tim Wilson dinCompania de jocuri în cloud Gaikai, cu sediul în Aliso Viejo, California, s-a urcat într-un avion pentru a ajunge la Samsung Digital City din Suwon, Coreea de Sud, mai mult de 13 ore mai târziu. Ei plănuiau să lanseze demonstrații jucabile ale mai multor jocuri, inclusiv Mass Effect, de pe un server din California aflat la mai mult de 9.300 de kilometri distanță, impresionând astfel cei aproape patru duzini de angajați și directori Samsung adunați în sala de conferințe. A fost nevoie de multă ingeniozitate pentru a asigura o redare fluidă a videoclipurilor în sediul securizat al Samsung, având în vedere că camera a fost izolată de Internet din motive de securitate, ceea ce face ca accesul nestingherit la rețea să fie problematic. A trebuit să improvizez: un cablu torsadat a fost coborât dintr-o fereastră de-a lungul fațadei clădirii și conectat la un router la câteva etaje mai jos.

„Puteți găti în modul cel mai temeinicprezentare, dar este imposibil să se prevadă asta ”, își amintește Stephenson, fost șef de control al producției și vicepreședinte executiv al Gaikai. - Dar am ieșit în mod miraculos din situație și demo-ul a început. Am arătat jocul și a părut destul de convingător. "

Prezentarea lui Gaikai în acea zi a ajutatîncheiați un acord cu Samsung care a permis gigantului sud-coreean de electronice de larg consum să prezinte versiuni demo ale jocurilor lansate de pe servere din America de Nord pe televizoarele Samsung. Parteneriatul cu producătorul de vârf i-a permis lui Gaikai să încheie oferte cu o varietate de alte companii, inclusiv Facebook, Walmart, Best Buy, LG și Google, făcând din Gaikai o bucată gustoasă pentru Sony, care a achiziționat-o în iunie 2012 pentru 380 de milioane de dolari. Tehnologia de bază a fluxului de pornire se află în centrul PlayStation Now.

În mai 2020, Sony a anunțat că serviciulPlayStation Now are 2,2 milioane de abonați, dar acest număr este slab în comparație cu cei 130 de milioane de utilizatori activi lunar ai PlayStation Network și cu cele peste 106 milioane de console PlayStation 4 vândute până în prezent. Baza de abonați PlayStation Now reflectă realitatea dură a jocurilor în cloud.

Cea mai mică pierdere de pachete poate strica complet semnalul

În ultimii 15 ani, a apărut și s-a scufundat în uitaremulte servicii de jocuri cloud, precum OnLive și GameFly, au fost atrași de promisiunea unor experiențe de joc de înaltă calitate și a unei latențe reduse a rețelei pentru streaming video pe PC-uri, console de jocuri, tablete și smartphone-uri de pe servere la distanță. Cu toate acestea, problemele tehnice și lipsa exclusivității jocurilor au împiedicat adesea aceste servicii să ofere o experiență de joc în cloud comparabilă cu cea a jocurilor lansate de pe dispozitivele de acasă, iar o doză sănătoasă de scepticism a consumatorilor a cimentat permanent aceste servicii la un statut marginal. În timp ce următoarea generație de servicii de jocuri cloud, cum ar fi Google Stadia, GeForce Now de la Nvidia, xCloud-ul Microsoft și Luna recent anunțată de Amazon, vor face diferența, bătălia pentru acceptarea globală, în special în fața unei concurențe intense, poate fi la fel de dură ca niciodată.

„În jocurile cloud, cea mai mare problemă esteeste că gameplay-ul nu ar trebui să fie diferit de cel obișnuit și fără a fi nevoie să cumpărați o consolă de jocuri - a spus Michael Pakter, Managing Director Wedbush Securities, care consiliază clienții în probleme de investiții. - Toate acțiunile dvs. trebuie procesate în „cloud” și, în consecință, transmise prin internet către server și înapoi către mine și către dvs., astfel încât să putem urmări amândoi jocul, astfel încât să fie schimbate cantități uriașe de date. Cea mai mică pierdere de pachete poate strica complet semnalul. Și dacă această problemă nu este rezolvată, atunci orice altceva nu mai contează. "

Originile jocurilor cloud așa cum suntcunoscut astăzi, plecând în martie 2009 când Steve Perlman a anunțat OnLive la Game Developers Conference. Încurajat de cele mai recente evoluții tehnologice, inclusiv îmbunătățirea compresiei de date și video și de adoptarea tot mai mare a smartphone-urilor, Pearlman a ajuns la concluzia că a sosit timpul să mutăm jocurile pe cloud și, în timpul conferinței, a promis că o va face. Serviciul OnLive le-ar permite jucătorilor, prin plata unei taxe de abonament și prin plata unui preț suplimentar de închiriere sau cumpărare, să acceseze jocuri „la cerere” cu rezoluție 720p la 60 de cadre pe secundă.

Într-un interviu recent acordat site-ului Polygon, Pearlman a spus: „Dorința de a crea imagini video perfect fotorealiste în jocuri m-a determinat să iau o decizie: o vom dezvolta”.

Până în 2009, Perlman sa bucurat deja de un impresionantreputație în Silicon Valley. A contribuit la crearea software-ului multimedia care va deveni QuickTime și, de asemenea, a creat WebTV, vânzând tehnologia Microsoft în 1997 pentru 425 de milioane de dolari. Cu toate acestea, era practic necunoscut comunității de jocuri strâns unite și încă nu se impunea în ochii dezvoltatorilor și jucătorilor.
„Cred că a fost greu pentru Steve să navighezeindustria, pentru că este foarte închisă, iar el era un străin pentru ea. Ego-ul lui Steve nu s-a putut împăca cu faptul că talentul său nu ar fi fost respectat, chiar dacă totul s-a rezumat la faptul că cineva din conducerea companiei de dezvoltare a jocurilor a venit mai întâi să-mi spună salut, apoi apoi lui, - a explicat veteranul de lungă durată al jocurilor industria familiarizată cu această problemă. „Industria jocurilor este foarte greu de pătruns, dar odată ce ai intrat în ea, totul începe să semene cu liceul dintr-un oraș mic: apoi întâlnești în mod constant aceiași oameni, doar în situații diferite.”

Ar putea Pearlman să fie cu adevărat „al său” pentru industrie și să-l convingă în continuare de meritele serviciului său cloud?


</ img>

Când intră factura cloud ... Ilustrație: Richard. E. Șansă pentru poligon

A încercat cu siguranță, apelând la scumpcampanii de marketing, închirierea de cabine mari la Game Developers Conference și E3 și punând o presiune intensă asupra companiei din Palo Alto, California, pentru a-și pune jocurile pe platforma OnLive. În timp ce editori de jocuri precum Ubisoft, 2K Games și THQ au ajutat la construirea catalogului inițial al OnLive de aproximativ o duzină de jocuri la lansarea platformei (care a crescut la peste 100 în decurs de un an), implementarea ulterioară a altor jocuri AAA pe OnLive s-a dovedit o provocare. Mulți alți editori, obișnuiți să plătească prețul integral pentru jocuri în avans, s-au ferit de modelul de operare asemănător Netflix al OnLive și de perspectivele pentru industrie dacă startup-ul a declanșat.

Gaikai a fost favorizat de editori -un serviciu de jocuri cloud administrat de David Perry, un veteran consacrat din industrie în spatele jocurilor precum Earthworm Jim, MDK și Enter the Matrix. La Gaikai, accentul a fost pus pe oferirea de demonstrații, mai degrabă decât jocuri complete, ceea ce din punctul de vedere al editorului nu a fost o amenințare pentru ei. Pe măsură ce Gaikai a crescut din ce în ce mai mulți furnizori și parteneri, OnLive s-a străduit să negocieze noi jocuri cu buget ridicat care să fie găzduit, iar cei trei foști angajați ai săi au declarat Polygon că OnLive îl considera în general pe Gaikai ca pe un concurent serios.

„A fost destul de intensă, a fost o concurență reală, dar a fost și un stimulent pentru noi”.

OnLive a fost lansat pe 17 iunie 2010 și înîn aceeași zi, Gaikai a anunțat încheierea unui acord pe termen lung cu Electronic Arts. Potrivit foștilor angajați ai OnLive, Pearlman a zburat în furie în timpul unei întâlniri de serviciu, țipând și cerând ca toate jocurile Electronic Arts să fie eliminate imediat de pe platformă, inclusiv cele testate în versiunea beta. Acești angajați i-au spus lui Polygon că trebuie să închidă ușa sălii de conferințe și să cânte muzică tare pentru a îneca țipetele lui Pearlman. Pearlman însuși nu-și amintește țipetele, dar recunoaște că a fost destul de supărat când a discutat situația la telefon cu șeful de atunci al Electronic Arts, John Riquitello.

În timpul unei conversații cu Polygon, CEO-ul Gaikai, David Perry, a reamintit rivalitatea trecută dintre OnLive și Gaikai ca o perioadă deosebit de tensionată.
„De fapt, ori de câte ori ieșeam dupăîntâlniri în biroul unei companii, în hol exista deja un reprezentant OnLive care a fost primit după mine. Cu alte cuvinte, ne-am întâlnit cu aceiași oameni ”, își amintește Perry. „A fost destul de intensă, a fost o concurență reală, dar a fost și un stimulent pentru noi”.

Gaikai nu a publicat niciodată numereabonații lor la demonstrații de jocuri. Stevenson crede că, datorită concentrării platformei pe streaming-ul de demonstrații gratuite, nu a existat o „bază de abonați” în sensul său tradițional. Pe de altă parte, OnLive a avut 275.000 de utilizatori activi lunar, 150.000 săptămânal și 50.000 zilnic, conform datelor serviciilor obținute de Polygon. Aceste cifre sunt palide în comparație cu cei 2,2 milioane de abonați PlayStation Now și în mod clar nu au adăugat credibilitate la OnLive în ochii acelor editori de jocuri care erau deja atenți să-și plaseze produsele pe platformă.

Fostul vicepreședinte OnLive pentru jocuri și mass-media, John Spinale, a comparat dificultatea startupului cu conținutul cu problema puiului și a ouălor.
„Cum îi interesați pe editori și dezvoltatori să vă susțină platforma dacă nu aveți utilizatori și nu veți avea utilizatori până când nu există conținut?” Întreabă Spinale.

În 2012, Hewlett-Packard a apelat laOnLive cu o ofertă de achiziție a unui startup. Gigantul tehnologic a oferit chiar și un împrumut pe termen scurt de 15 milioane de dolari către OnLive, care avea cheltuieli lunare de 5 milioane de dolari la acea vreme, aproximativ 20% din acestea fiind destinate costurilor serverului, iar restul în mare parte către salariile pentru aproximativ două sute de angajați. Dar în iulie 2012, Hewlett-Packard s-a retras din înțelegere fără prea multe explicații și l-a lăsat pe Perlman și OnLive în limb din cauza necesității de a rambursa un împrumut de 15 milioane de dolari și de a găsi un nou cumpărător. O lună mai târziu, Perlman a găsit un astfel de cumpărător în Gary Lauder, directorul general al firmei de capital de risc Lauder Partners. El a achiziționat activele OnLive în august 2012 printr-o companie nou înființată, OL2, plătind pentru ele 4,8 milioane de dolari - mai puțin de 1% din cele 1,1 miliarde de dolari OnLive erau evaluate cu doi ani mai devreme.

„Jocurile cloud au ajuns să fie văzute ca un fel de dezastru.”

Deși OnLive a declarat inițial că Pearlmanva rămâne în funcția de CEO, în aceeași lună a părăsit compania pentru a „urmări numeroase proiecte”. Loder a lucrat apoi cu CEO-ul interimar Charlie Jeblonski, fost director de producție, pentru a salva compania; în efortul de a reduce costurile, au redus două treimi din forța de muncă a OnLive. Încercările ulterioare de a întoarce lucrurile au inclus lansarea unei noi funcții numită CloudLift, care a detectat jocuri achiziționate anterior de utilizatori pentru a încerca să le ruleze pe aproape orice dispozitiv. Dar totul a fost în zadar.

„Știi, în momentul în care am salvat compania,jocurile cloud erau încă populare, își amintea Loder. „Dar parțial din cauza acoperirii negative a presei în ceea ce privește disponibilizările și tranzițiile la companie, care, în retrospectivă, s-ar putea spune că au fost efectuate necorespunzător, jocurile cloud au ajuns să fie văzute ca un fel de dezastru.”

Sony a achiziționat OnLive în aprilie 2015închide-l patru săptămâni mai târziu, în timp ce Gaikai a devenit un element cheie în dezvoltarea de către Sony a platformei sale PlayStation Now. Privind la OnLive ani mai târziu și încercarea sa de a populariza jocurile cloud, Pearlman rămâne mândru de ceea ce a realizat startup-ul său ca pionier în acest spațiu și regretă lichidarea companiei. Pentru foștii angajați, OnLive a fost un exemplu clasic de produs sau serviciu înainte de vremea sa.

„Eram o mică echipă pestriță,care într-un timp foarte scurt în timpul Marii Recesiuni a reușit să depășească cu zece ani toți ceilalți ani în dezvoltare, spune Perlman. „Este păcat că nu am ajuns la câțiva centimetri până la linia de sosire sau la câțiva centimetri pentru a fi în siguranță, pentru că dacă Hewlett-Packard ne-ar fi cumpărat, atunci bineînțeles că am fi lucrat cât vrem”.

În ciuda eșecului OnLive, încercările de lansarejocurile cloud nu s-au oprit. Sony a dezvăluit versiunea beta PlayStation Now în iulie 2014. În același timp, Nvidia și Google au început să lanseze propriile versiuni ale platformelor de jocuri cloud.

În 2013, Nvidia a început testareaun serviciu care a funcționat pe un alt principiu. În loc de streaming de jocuri care nu au fost achiziționate de jucători, Nvidia Grid le-a permis utilizatorilor să transmită în flux jocuri achiziționate anterior din magazine online precum Steam. Serviciul, redenumit ulterior GeForce Now, a funcționat pe Mac-uri, Chromebookuri, PC-uri Windows, televizoare Android și dispozitive mobile.

„Jucătorii de pe PC ne-au spus că nu existănevoia de a deschide un alt magazin de jocuri cu o gamă limitată, mai ales că cei mai mulți dintre ei aveau deja conturi pe Steam, Epic și Uplay pentru jocurile achiziționate, spune Andrew Fire, manager de produs senior la GeForce Now. „Și au dat tot mai multă preferință jocurilor gratuite”.

Potrivit Nvidia, de la lansarea GeForce Now de lastatus beta în februarie 2020, mai mult de 4 milioane de persoane au devenit abonați la serviciu, iar volumul de streaming lunar a fost de 15 milioane de ore. Cu toate acestea, modelul de afaceri neobișnuit al GeForce Now ridică, de asemenea, îndoieli în ceea ce privește protecția drepturilor de autor. Când un utilizator cumpără o cheie digitală pentru un joc, este de obicei clar implicat că jocul va rula într-un format specific. Dar platforma GeForce Now a încălcat aceste reguli. Da, jocul digital achiziționat aparține tehnic jucătorului, dar va juca corect într-un alt format decât cel oferit de editor? În același timp, omitem toate celelalte probleme posibile, cum ar fi nevoia dezvoltatorilor de a remedia erorile din joc care apar din cauza faptului că este lansat de pe alte dispozitive.

Ca urmare, noul model propus de GeForceAcum, nu am găsit înțelegere în rândul unui număr de dezvoltatori și editori. Activision Blizzard și Bethesda Softworks și-au eliminat jocurile din serviciu la câteva săptămâni de la lansare, limitându-se la declarații vagi conform cărora se presupune că nu erau mulțumiți de lipsa distribuției veniturilor din jocurile disponibile în serviciu. Între timp, directorul de joc și creatorul The Long Dark, Rafael van Leerop, și-a eliminat jocul din serviciu în martie, supărat că a fost postat pe GeForce Now fără consimțământul său explicit. (Două luni mai târziu, van Leeroop a cedat și The Long Dark a fost reinstalat pe GeForce Now după ce Nvidia a trecut la o schemă de consimțământ prealabil din partea dezvoltatorilor, permițându-le astfel controlul deplin asupra aspectului jocurilor lor pe platformă.)

„Lumea modernă devine totul pentru dezvoltatorimai complexă, cu o mulțime de schimbări de platformă și tranziția la streaming, astfel încât dezvoltatorii, ca modalitate de a face afaceri, trebuie să poată planifica o strategie pentru cum și unde vor apărea jocurile lor ”, a scris van Leerop într-un tweet din martie.

La scurt timp după lansarea GoogleÎn 2013, linia sa de dispozitive media de streaming Chromecast, echipa de dezvoltare Chromecast a început să lucreze la capacitatea de a rula jocuri prin aceste dispozitive. În același timp, echipa de dezvoltare Google Fiber făcea prototipuri și pentru o platformă de jocuri cloud, explorând posibilitățile oferite de comunicațiile de mare viteză și cu latență redusă. Când aceste echipe și-au unit forțele în 2014, au început să lucreze la ceea ce va deveni Google Stadia.

În octombrie 2018, Google a lansat un program închiso versiune beta a serviciului său de jocuri cloud în curs de dezvoltare, pe care îl numește Project Stream. A făcut posibilă rularea jocului Assassin's Creed Odyssey în browserul Chrome. Project Stream a câștigat popularitate în rândul locuitorilor orașelor mari cu viteze mari de conectare, iar întreprinderea în ansamblu părea promițătoare la început.

Când a fost anunțat Google StadiaConferințe pentru dezvoltatori de jocuri în 2019, așteptările au fost mari. Cel puțin unii jucători se așteptau ca Google să anunțe de fapt lansarea unei console de jocuri. În schimb, a fost prezentat un alt serviciu de streaming, deși promițător, precum și un controler de joc propriu, însoțit de o descărcare abundentă de pe scenă despre minunile tehnice care stau la baza serviciului.

„Stadia este prima platformă majorăa apărut undeva în industrie în ultimii cincisprezece ani, iar astăzi jucătorii și-au format o mulțime de idei, obiceiuri și idei despre cum și unde să își joace jocurile - a spus Maid Bakar, vicepreședinte de dezvoltare la Stadia. „Prin urmare, ne-am confruntat cu nevoia de a-i convinge că jocurile lor preferate la nivel AAA sunt într-adevăr posibile pe aproape orice dispozitiv.”


</ img>

Ilustrație: Richard. E. Șansa pentru Polygon

Când Google a lansat în cele din urmă Stadia în noiembrie2019, opiniile despre acesta au fost mixte. Serviciul a fost lăudat pentru că oferă o calitate a imaginii mai ridicată decât restul competiției și pentru că oferă o tranziție lină în jocuri între PC-uri și smartphone-uri. Cu toate acestea, platforma Stadia, la fel ca multe dintre serviciile Google, a fost lipsită de caracteristici la lansare. Funcțiile promise lipseau, cum ar fi suportul wireless pentru controlerul Stadia și rezoluția 4K printr-un browser web. Au persistat îndoieli cu privire la decalajul de intrare, precum și îngrijorările cu privire la fragilitatea Stadia, condamnată de-a lungul timpului să-și ia locul în cimitirul digital al altor servicii Google moarte, cum ar fi Google Plus, Google Reader și Google Express.

Google, la rândul său, a convins Polygon căcă va fi nevoie de timp pentru a crea un serviciu la fel de ambițios ca Stadia. Pe măsură ce se apropie prima aniversare a serviciului, una dintre cele mai mari constrângeri pentru Stadia rămâne numărul mic de noi produse exclusive disponibile pe platformă. Compania intenționează să rezolve această problemă dezvoltând jocuri de către divizia sa Stadia Games and Entertainment, condusă de Jade Raymond, un veteran al studioului Ubisoft.

Între timp, după aproape un an de testare beta publică, Microsoft și-a lansat serviciul de streaming xCloud la mijlocul lunii septembrie. În prezent este disponibil pentru abonații Xbox Game Pass Ultimate. (actualizat: Paragraful a fost revizuit pentru a clarifica disponibilitatea xCloud - nota poligonului).

„Muzica a făcut deja o descoperire, videoclipul a făcut deja o descoperire&#8230; Cred că acum este rândul jocurilor”

Serviciul xCloud a devenit ideea lui Karim Chudry,Vicepreședinte Microsoft pentru jocuri cloud și un veteran de 22 de ani care a condus anterior dezvoltarea de software Xbox. La începutul anului 2017, Chudry a început să discute cu membrii echipei de bază posibilitatea creării unui nou serviciu care să se bazeze pe cele trei puncte forte ale corporației - conținut, comunitate și cloud - și să permită jocurilor de consolă de înaltă calitate transmise din centrul de date să se joace pe dispozitive mobile. Microsoft Azure.

„Dacă mi-ai spus acum cinci ani că euUrmărind întregul sezon Stranger Things pe smartphone-ul meu, aș fi crezut că capul tău nu este în regulă, dar acum este realitate ”, spune Chudry, referindu-se la tehnologia 5G ca un potențial catalizator care ar putea face viteza mare conexiunile sunt mai accesibile și mai ieftine în întreaga lume. „Și știi, muzica a făcut deja un salt, videoclipul a făcut un salt și, în ceea ce privește așteptările consumatorilor, cred că acum este rândul jocurilor.”

A durat ceva timp să convingeditorii sunt de acord să-și găzduiască jocurile pe noul serviciu Microsoft. La acel moment, echipa lui Chudry nu trebuia încă să-și conecteze hardware-ul xCloud - console Xbox One S modificate - la centrele de date Azure. Prin urmare, atunci când Chudry și echipa sa au avut nevoie să facă prezentări partenerilor, adesea în camerele de hotel, au luat cu ei ceea ce au numit „norul într-o cutie” - un prototip timpuriu de echipament care a fost instalat în camera alăturată.

«Один из моих инженеров находился вместе с „Cloud într-o cutie” în camera alăturată, în timp ce ne pregăteam pentru o întâlnire în „suita” noastră, - își amintește Chudry. „De îndată ce au apărut președinții, creatorii și fondatorii diferitelor companii de jocuri, am început întâlnirea dându-le un telefon și o tabletă unde au fost instalate jocurile lor”.

Mult în serviciul xCloud pe care Microsoftofertele ca parte a unui abonament Xbox Game Pass Ultimate pentru 14,99 USD pe lună arată atractiv. Serviciul are în prezent o selecție actualizată de peste o sută de jocuri descărcabile pentru Windows PC și Xbox One, inclusiv Doom Eternal, Forza Horizon 4 și Halo 5: Guardian. Și odată cu apariția xCloud, abonații pot transmite aceleași jocuri pe dispozitivele lor Android. Este o propunere convingătoare, dar lipsa (încă) de suport pentru dispozitivele iOS poate dezamăgi unii. De asemenea, pare foarte ciudat că streamingul este de fapt posibil doar pentru dispozitivele Android; jocurile pe PC sau Xbox înseamnă în continuare descărcarea jocurilor.

Nu au trecut nici măcar două săptămâni de atunciAnunțul Microsoft despre serviciul xCloud, pe măsură ce Amazon a anunțat serviciul Luna, care se va baza pe Amazon Web Services și va transmite în flux jocuri de până la 1080p și 60 fps. (Compania a declarat pentru Polygon că suportul 4K „va veni în curând”.

Încă nu este clar când va deveni serviciul Lunadisponibil pentru toată lumea, deoarece Amazon oferă în prezent acces la previzualizare numai prin invitație. Cu toate acestea, compania intenționează să depășească concurenții oferind un „plan de pornire” de 5,99 USD pe lună în perioada de probă, iar jucătorii vor avea o selecție de peste 100 de jocuri, inclusiv Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 și Brothers: A Tale of Two Sons. Deși Luna amintește oarecum de Stadia în abordarea sa, Amazon prețurile conținutului în mod diferit, prin combinarea diferitelor cataloage de jocuri în „canale de jocuri” care diferă ca tarife. Canalul Luna+ costă 5,99 USD pe lună, dar se știe puțin despre canalul Ubisoft, care promite acces la edițiile complete ale unor jocuri cu posibilitatea de a descărca suplimente.

Un adevărat test pentru toate aceste serviciisau o altă formă va fi apariția în noiembrie a unei noi generații de console de jocuri. Următorul salt în fidelitatea grafică oferit de jocurile de ultimă generație și dorința de a vedea jocuri create pentru PlayStation 5 Xbox Series X transmise de-a lungul timpului pe serviciile Sony și Microsoft, vor extinde din nou domeniul de aplicare a ceea ce este acum considerat posibil în jocurile cloud. La fel, serviciile cloud vor trebui să ofere jucătorilor opțiuni exclusive pentru a schimba valul în favoarea lor. Totuși, presupune dacă aceste noi capabilități de streaming îi vor împinge pe jucători spre jocurile cloud.

„Acesta este cazul în care fiecare este singurpielea trebuie să se asigure că jocul în cloud este la fel de bun ca pe un dispozitiv local și, în același timp, este mult mai ieftin ”, a sugerat fostul executiv al Gaikai, Perry. - Va deveni atunci jocul cloud? La urma urmei, el este deja pe drum. Cu siguranță pe drum. "

Recunoștință

Editorial&nbsp;gg&nbsp;mulțumesc pentru traducerea acestui articol&nbsp;Biroutraduceri KLS, lucrând profesionist la traduceri din peste 30 de limbi, inclusiv traduceri tehnice și simultane, localizare software și traduceri de site-uri web. Toate procesele de afaceri ale biroului sunt standardizate conform ISO 17100 și ISO 9001.