Purtarea numărului: de la îmbrăcămintea Sims la pantofii NFT

Tricou pentru avatar

Fondatorul modei digitale în sensul său modern este considerat a fi Kat Taylor,

trăind online sub porecla Cattytay.În 2015, ea a început să producă primele copii și, deși ea însăși este designer digital, nu vinde articole din producția proprie, ci doar digitalizează copii existente în lumea reală ale mărcilor de renume mondial precum Gucci, Off-White. , Balenciaga și alții.

Dar într-un sens mai larg, îmbrăcămintea digitalăexistă de mult mai mult timp, iar fanii jocurilor video știu cel mai mult despre el, în special în genurile RPG/MMORPG (jocuri de rol offline și jocuri de rol masive online). Cel mai adesea, una dintre principalele mecanisme ale unor astfel de jocuri este să se îmbrace: personajul poate purta anumite lucruri care sunt disponibile gratuit în lumea jocului, vândute de la comercianții din joc, „jefuite” de la inamicii și șefii obișnuiți sau vândute de oameni reali. jucători la licitații din lumea jocurilor. Lucrurile în sine diferă nu numai în aspect, ci și în lista de bonusuri pentru diferite atribute, care în general schimbă logic caracteristicile personajelor. De exemplu, armura groasă sporește în mod evident apărarea, dar reduce rezistența, iar o rochie frumoasă de mătase are un efect pozitiv asupra percepției de către ceilalți a personajului, sporindu-i carisma. 

În unele jocuri, hainele afectează doar aspectul.tip de personaj și nu îi oferă alte bonusuri. Dar, în același timp, chiar și astfel de haine costă bani: de exemplu, la mijlocul anilor 2000, după lansarea simulatorului de viață Sims 2, diverse suplimente au apărut din când în când în joc, inclusiv haine noi. - discurile cu ele erau vândute în magazinele de jocuri video.

„În unele jocuri, hainele afectează doar aspectul personajului și nu îi oferă alte bonusuri”

În zilele noastre, astfel de lucruri sunt vândute în metaverse și înÎți poți îmbrăca avatarul cu ei. Mai mult, această formă de a vinde îmbrăcăminte digitală are două direcții: mărci existente care își aduc colecțiile pe piața de conținut digital și mărci care se nasc în interiorul metaversurilor înseși. De exemplu, colecția Moon Miner a apărut în universul Decentraland - una dintre primele aprobate de creatorii lumii digitale. Ulterior, lucrurile ei au câștigat recunoaștere și au migrat către alte metaverse, de exemplu Sandbox. 

Dar există și un digital mai funcționalhaine - unele articole chiar te ajută să câștigi bani reali. De exemplu, în aplicația STEPN, un utilizator poate cumpăra virtuale  adidasi NFT. „Purcându-le” pentru o alergare (în esență, telefonul pur și simplu numără pașii), utilizatorul primește ca recompensă jetoane Green Satoshi, care pot fi schimbate cu alte criptomonede și chiar bani reali. Dar, ca toate activele digitale, Green Satoshi este extrem de volatil - la sfârșitul lunii aprilie valora aproape 8 USD pe monedă, iar acum este de aproximativ 0,25 USD.

Aplauze pentru designer

În principiu, crearea de haine virtuale poateoricine o poate face, dar brandurile mari ocupă în mod clar cea mai mare cotă din această piață, ca în viața reală. Agenția Virtue a fost una dintre primele care și-au lansat colecția, promovând magazinul online scandinav Carlings. În mod similar, olandezul The Fabricant a lansat un set de piese, inclusiv o rochie salopetă creată prin eforturile comune ale artistei Joanna Jaskowski și Dapper Labs. A fost vândut în jocul blockchain CryptoKitties (unul dintre primele proiecte NFT de jocuri) pentru 9,5 mii de dolari bani reali.

Există și lucruri de la mărci mai renumite:pentru avatarele metaverse, adidași foarte asemănători Nike Air Force au fost vânduți în momente diferite la un preț de 3,1 milioane de dolari pentru trei perechi. Și o geantă virtuală Gucci a fost vândută odată cu 4.000 de dolari - mai scumpă decât omologul său real. Pentru astfel de achiziții, există deja piețe întregi precum replicant.fasion sau Metawear.

„Oricine poate crea îmbrăcăminte virtuală, dar marile branduri dețin până acum cea mai mare cotă din această piață”

În Rusia, primul designer de îmbrăcăminte digitalRegina Turbina, fondatoarea mărcii Ophelica, este considerată a fi fondatoarea mărcii Ophelica - în martie 2020, ea a lansat un set de haine dintr-un hanorac și pantaloni, care a fost vândut unuia dintre directorii media ai Yandex pentru 5 mii de ruble. În același timp, fata însăși produce lucruri în lumea reală - le coase din țesături naturale precum in, catifea, mătase și bumbac. Puteți citi mai multe despre ea și munca ei aici.

În urma ei, a început îmbrăcămintea digitală în Rusiafac alți designeri. De exemplu, Ilyas Darakcheev a creat marca virtuală de adidași ISDKV, Tatiana Rumyantseva a fondat marca de îmbrăcăminte virtuală Kai Kai, iar Maria Shevchenko a fondat prima școală online din Rusia care a studiat designul vestimentar 3D. Maria și-a împărtășit public experiența de a crea colecții în 3D la TECH IN FASHION, care a avut loc la Stația de Roboti VDNKh cu sprijinul Agenției de Inovare din Moscova.

Rochie virtuală - dulap virtual

Lăsând deoparte elementele pur joc,Ascensiunea îmbrăcămintei digitale a venit în timpul pandemiei, când oamenii din întreaga lume au stat acasă și au făcut tot mai multe postări pe rețelele de socializare. Apoi mulți bloggeri au acordat atenție faptului că un anume arc, în principiu, este achiziționat o dată sau de două ori, după care este trimis în dulap și nu mai este folosit niciodată. Și având în vedere că, în paralel cu pandemia, subiectele ESG și dezvoltarea durabilă au intrat pe agenda informațională globală, compatibilitatea cu mediul a acestei abordări de a cumpăra lucruri a devenit, pentru a spune ușor, foarte disonantă cu tendința generală.

În acest moment a devenit îmbrăcămintea digitalăcâștigă rapid popularitate. De ce să cumpărați lucruri reale, creând în același timp o încărcare suplimentară asupra infrastructurii logistice, dacă puteți „îmbraca” rochia sau puloverul care vă place doar pentru a înregistra câteva povești pe Instagram?

O practică similară i-a salvat literalmente pe mulțiproducatori de haine adevarate: nu mai trebuiau sa faca calcule complexe si previziuni de vanzari pentru urmatoarele colectii. De exemplu, compania rusă Malivar, care este angajată în promovarea influențelor și, de asemenea, în producția de îmbrăcăminte digitală, a introdus următoarea practică: designerul creează un aspect digital, care a fost prezentat pe modelul digital Alena Pole. Utilizatorii cărora le-a plăcut versiunea digitală puteau precomanda, după care designerul a produs exact numărul de haine într-o anumită mărime care era solicitat de public. Ca bonus, costul materialelor reale, care sunt de obicei folosite pentru a crea prototipuri de lucruri noi, a fost redus - această abordare este în general mai ecologică.

Ce se va întâmpla în continuare

În cea mai mare măsură viitorul îmbrăcămintei digitalelegat cu siguranță de creșterea numărului de utilizatori metaverse și de cheltuielile corespunzătoare. Conform prognozelor recente, până în 2030 aceste costuri vor crește la 5 trilioane de dolari, iar până în 2026, un sfert din întreaga populație a planetei va petrece cel puțin o oră pe zi în metaverse.

Cu toate acestea, astfel de lucruri se transformă deja îninstrumente de investiții și vă permit să economisiți sau să creșteți capitalul în același mod ca și genți rare, precum cele mai scumpe Hermes Diamon Himalaya Birkin 25 din lume, pentru 300 de mii de dolari, părăsesc licitațiile. Este posibil ca articolele digitale unice în viitor să fie vândute chiar și mai scumpe decât cele reale, mai ales dacă o legendă frumoasă se va vinde cu ea. Imaginează-ți doar cât ar putea costa un accesoriu virtual NFT al brandului Off White dacă ar fi ultima creație a fondatorului brandului de cult Virgil Abloh.

Citeste mai mult:

Uitați-vă la „Titanicul” celest care va funcționa cu energie nucleară

NASA și-a dat seama cum să caute viața pe Marte: experimentul a arătat unde ar putea fi

Astronomii au descoperit planete care sunt diferite de Pământ, dar potrivite pentru viață