De ce este atât de greu să fii în VR: boală de mișcare, lipsă de atingere și probleme cu propriocepție

VR și industriile conexe au preluat deja campaniile de jocuri și de marketing viral. Augmentat și mixt

realitatea este folosită într-o varietate de domenii.

Retailerii occidentali testează de câțiva aniplatforme de tranzacționare virtuale înainte de a construi altele reale. Ei proiectează machete de magazine în VR, efectuează tururi pentru grupurile de discuție, colectează valori și abia apoi decid ce să implementeze.

Modelele magazinelor virtuale

VR poate simula aproape orice tip.spațiu real, deci este adesea testat în industria serviciilor. Asiguratul, o companie din Noua Zeelandă, folosind realitatea virtuală, a testat cât de bine este spațiul de aeroport Christchurch utilizat. Ei au revizuit aspectul și l-au făcut mai convenabil pentru pasageri.

O industrie importantă în care virtualrealitatea este protecția muncii la locul de muncă. Modelarea VR este utilizată pentru a pregăti lucrătorii înainte de a merge pe șantierele de construcție, precum și pentru a pregăti însoțitorii de zbor în caz de urgență în cabină.

VR vă permite să testați scenarii complexe ale comportamentului utilizatorilor - de exemplu, trecerea pasagerilor în vamă la aeroport

Unele boli mentale și fizice pot fi tratate folosind VR. Cel mai de succes domeniu de aplicare este tratamentul fobiilor.

VR deschide multe oportunități în domeniueducație. În plus față de cursurile și excursiile evidente, realitatea virtuală este folosită pentru a crea diferite simulatoare. Ele permit studenților să-și dezvolte abilitățile fără riscul de eșec în lumea reală. În Occident, este larg răspândită în formarea astronauților, a militarilor, a piloților, a conducătorilor auto, precum și a învățământului primar.

Realitatea virtuală în tratamentul arahnofobiei

Pe măsură ce realitatea virtuală se răspândeșteDin ce în ce mai mulți designeri doresc să se încerce în acest domeniu, ceea ce nu este surprinzător. De aceea, astăzi multe articole și bloguri întregi sunt dedicate limitărilor tehnice, instrumentelor și abordărilor pentru a crea experiențe uimitoare pentru utilizatori.

Pe de o parte, acest lucru deschide calea specialiștilordar, pe de altă parte, nu ne permite să luăm în considerare principalele aspecte ale imersiunii în realitatea virtuală. Există sentimentul că designerii se mișcă prea repede pentru a crea interfețe VR. Deși merită să ne dăm seama cum diferă acest lucru de tot ceea ce au făcut înainte.

UX și simțuri

Când un designer creează un site web sau o aplicație pentrudesktop sau mobil, permite utilizatorului să decidă ce să se concentreze. Dar când vine vorba de VR, designerul plasează utilizatorul în conținutul pe care la dezvoltat: afectează toate simțurile. Cel puțin pentru majoritatea acestora.

Aceasta este o mare responsabilitate și principala problemă a lui UX în VR. Prin urmare, în primul rând, designerii ar trebui să se gândească la sistemul de organe de sens al utilizatorilor lor.

  • vedere

Designerii proiectează interfețe careapar direct in fata utilizatorului si ramane acolo cand intoarce capul. Adică nu lasă nicio ocazie să le ignore. În acest sens, există deja o serie de recomandări despre ce distanță de ochi ar trebui să fie obiectele și textele în spațiul tridimensional.

Dar rămân întrebări care necesită o atenție deosebită.atenție în fiecare caz. Oamenii pot suferi disconfort atunci când ceva pătrunde în spațiul lor personal. Prin urmare, merită oferită utilizatorilor posibilitatea de a alege, de exemplu, distanța pe care un zombie le poate aborda într-un shooter.

Un alt punct important se referă la perifericeviziune. Este mai puțin sensibil la detalii, astfel încât obiectele care se află în raza sa nu sunt văzute la fel de clar. Pe de altă parte, pot provoca anxietate semnificativă, în special cele animate, deoarece vederea periferică este foarte bună la detectarea mișcării. Pentru a preveni distragerea atenției utilizatorului de la conținut, astfel de obiecte ar trebui evitate.

  • auz

Al doilea lucru important este completcontrolat în VR este sunet. Creierul uman este capabil să distingă cele mai nesemnificative vibrații care vin din diferite direcții și să le determine sursa. Un designer cu experiență poate crea iluzii spațiale foarte puternice doar cu sunet, fără imagini - ascultați asta.

Când efectele audio și video sunt combinate,iluzia scufundarii devine extrem de convingătoare. Dar există o captură: atunci când sunetul și imaginea sunt slab sincronizate, iluzia este distrusă. Dacă trebuie să arătați utilizatorului un dinozaur în realitate virtuală, este important să asociați cu precizie sunetele cu locația lui: astfel încât sunetul de la piciorul stâng să vină din stânga, de la piciorul drept din dreapta și vuietul să vină. din mai multe locuri deodată.

Sunetul adaugă realism.În timp ce lucra la un joc, echipa de proiectare a sunetului a descoperit că, dacă sursa de sunet a fost plasată deasupra capului personajului, s-ar simți ca sub apă sau sub pământ. Efectul a fost perfect pentru scena de joc specifică la care lucrau: a avut loc pe un submarin.

Tocmai datorită caracterului său persuasiv este folosit VRtratarea fobiilor și expunerea pacienților la astfel de experiențe. Dar astfel de sesiuni sunt planificate din timp și controlate cu atenție. Afundarea neintenționată a utilizatorului sub apă poate să nu fie cea mai plăcută surpriză.

  • Sentiment de miros

Acum gustul și mirosul nu joacă un rol important înimersiune în realitatea virtuală, dar poate că acest lucru se va schimba în viitor. Cel mai probabil, utilizatorul va trebui să folosească un fel de interfață fizică invazivă pentru a transmite gustul.

E mai ușor cu mirosul.Există deja companii care oferă măști de realitate virtuală care acționează asupra receptorilor olfactivi. Acest lucru poate fi util și în diverse domenii - de la industria jocurilor până la sesiunile de psihoterapie, deoarece mirosurile pot evoca amintiri și emoții care pot îmbunătăți experiența utilizatorului.

  • Atingerea

În VR poți prinde, trage, împinge,rotiți și mutați obiecte la fel ca în lumea reală. Dar problema este că de fapt nu există. Controlerele portabile, care sunt atât o interfață de control, cât și un mecanism de feedback senzorial, ajută la rezolvarea problemei.

O altă soluție este diferitele tipuri de mănuși, cleme pentru degete și chiar costume haptic pentru întregul corp. Toate acestea vă permit să experimentați realitatea virtuală.

O altă întrebare este dacă atingerea întotdeauna îmbunătățește experiența.interacțiunea cu VR. De exemplu, se poate imagina cu ușurință modul în care reacția tactilă face ca o bâtă să lovească mingea mai reală într-un joc virtual de baseball. Dar va îmbunătăți toate interacțiunile posibile? Va provoca alarma de fiecare dată când defilați harta și de fiecare dată când apăsați un buton?

Astfel de studii trebuie doar să fie efectuate și, pe baza lor, să elaboreze recomandări pentru VR.

  • propriocepție

Propiocepția este senzația corpului tău în spațiu. Apare datorită prelucrării datelor de la un tip special de receptor și oferă informații despre poziția mușchilor, articulațiilor și tendoanelor.

O persoană simte în ce poziție se aflămembrelor și evaluează postura corpului în ansamblu, știe unde și cu ce viteză se mișcă și poate estima efortul muscular necesar pentru o anumită mișcare. Toate acestea sunt proprioceptie.

Împreună cu viziunea, atingerea, simțul echilibruluiși orientarea spațială, care asigură aparatul vestibular, proprioception vă permite să efectuați automat acțiuni familiare. În lumea reală, acest lucru se întâmplă după cum urmează: creierul primește informații din diferite simțuri în același timp și înțelege imediat ceea ce se întâmplă, dar pot apărea probleme în VR.

Designer poate oferi pe deplin perfectsunet și imagine, dar nu pot afecta mereu propriocepția și aparatul vestibular. Prin urmare, maladia pe care probabil o auzise toți în contextul realității virtuale.

Imagina:te vezi prin ochii unui personaj de realitate virtuală care se apleacă pentru a ridica un obiect de pe pământ. În același timp, propriul tău corp semnalează creierului că de fapt nu se mișcă. Creierul decide că ați luat droguri sau ați fost otrăvit și acum aveți halucinații și vrea să scape de amenințare provocând vărsături.

Pentru a minimiza acest conflict senzorial,designerii folosesc abordări diferite. Unele dintre ele se bazează pe restricționarea mișcării într-un mediu virtual, de exemplu crearea unui spațiu de dimensiunea unei camere reale. Alții folosesc teleportarea în loc să meargă și să alerge, ceea ce, desigur, nu are cel mai bun efect asupra realismului.

Nu numai că piața tehnologiei se schimbă în timp, cidar și modalități de a consuma conținut, de a comunica și chiar de a gândi. Gândiți-vă la modul în care copiii mici încearcă acum să folosească gesturi pentru a controla obiecte fizice precum interfețele tactile și vă veți da seama că acesta este într-adevăr cazul.

Prin urmare, deciziile pe care le luăm acumlucrul cu realitatea virtuală determină în mare măsură modul în care următoarea generație va interacționa cu lumea. Pentru a face față problemelor existente și a descoperi noi cazuri de utilizare pentru VR, nu este suficient să folosiți schemele și recomandările altora.

Este important să înțelegeți din propria experiență unde se află dificultățile și să oferiți propriile modalități de a rezolva problemele. Avantajele și dezavantajele fiecăruia vor fi primul pas către crearea unui UX impresionant.