"Pamätáš sa, ako všetci sedeli v počítačových kluboch?" Čo je teraz v Rusku

Éra hier a eSports v Rusku – ako to všetko začalo

Jeden z prvých kameňov v základoch kultúry

hranie v Rusku bol vznik počítačovklubov. Začalo to v 90. rokoch, keď sa v Moskve otvoril klub Orki, po ktorom nasledovali ďalšie. Spravidla to boli nepohodlné tmavé miestnosti na prvých poschodiach alebo suterénoch domov. Zišli sa tam školáci rôznych vekových kategórií a minuli svoje vreckové na pirátske verzie Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft a ďalšie obľúbené online hry. Návštevníci komunikovali v duchu doby: chuligáni bránili mladším školákom dokončiť platený čas, podnikaví vyjednávali so svojimi adminmi o extra minúty hry,  niekto jednoducho sledoval hru niekoho iného, ​​ako v kine.

Napriek všetkým svojim nedostatkom, počítačevtedajšie kluby vytvorili medzi mládežou skutočný boom. V Rusku možno ich popularitu vysvetliť množstvom faktorov. Napríklad klíma: v chladnej zime mnohí ľudia radšej idú do virtuálneho sveta, než by trávili čas vonku. Alebo nedostupnosť hardvéru pre široké publikum: nie každá rodina si mohla dovoliť domáce počítače. Tak či onak, počítačové kluby položili základy súťažného hrania alebo eSports. 

Prvé neprofesionálne e-športové tímysa objavili krátko po otvorení klubov – približne v polovici 90. rokov. Ľudia organizovali dvorské, okresné a mestské súťaže a odmenou za víťazstvo mohli byť symbolické ceny či drobné peniaze. V roku 1999 sa v Moskovskom paláci mládeže konal prvý pomerne veľký turnaj StarCraft. Za prvé miesto získal víťazný tím systémovú jednotku v hodnote 700 dolárov.

V nule ľudia začali zarábať na hraní.Môj osobný príklad: v 10. ročníku sme sa s kamarátmi rozhodli vytvoriť server na hranie Lineage: zostavili sme počítač, získali IP adresu. Predajom prístupu k hre som zarábal 100 dolárov denne, kým nám ďalší biznis so skúsenejšími „podnikateľmi“ nezačal búrať servery. A takýchto príbehov je veľa.

Vzhľadom na veľkosť odvetvia eSports dnes tieto čísla o zárobkoch znejú vtipne. Okrem počítačových klubov a vydavateľov hier (ktorých význam rokmi veľmi vzrástol) sa na trhu objavili: 

  • organizátori turnajov, ktorí organizujú súťaže pre niekoľko miliónov divákov;
  • tímy eSports, ktoré spájajú hráčov z rôznych disciplín, aby sa zúčastnili turnajov;
  • vysielacie štúdiá, ktoré získajú práva komentovať turnaje a spúšťať vlastné relácie; 
  • e-športové médiá pokrývajúce všetky priemyselné udalosti;
  • streamovacie platformy, ktoré vysielajú turnaje;
  • a federácie esports – verejné organizácie zapojené do rozvoja tohto odvetvia v rôznych krajinách.

V roku 2016 boli uznané e-športy v Ruskuoficiálny šport. V priemere asi 10 % Rusov dnes aktívne sleduje toto odvetvie a finančné prostriedky na odmeny v turnajoch dosahujú desiatky miliónov dolárov (napríklad Team Spirit zarobil 18,2 milióna dolárov na najväčšom turnaji Dota 2 The International). Naši hráči suverénne vystupujú na globálnej eSports scéne. Nedávnym príkladom sú európske turnaje RMR o CS:GO Major, kde bola väčšina športovcov z Ruska. A tento výsledok trval menej ako 30 rokov.

Dnešné hry v Rusku

V rovnakom čase sa „bratské“ odvetvia hier aesports sa od seba oddelili a rozrástli sa na dva hlavné trhy. Ak sa počítačový šport úplne zameral na tréning a úspechy profesionálnych hráčov, potom hranie zostáva zábavou pre široké publikum.

Podľa štúdií asi 70% populácieRusko aspoň občas hrá na rôznych zariadeniach. Najčastejšie ide o mobilný telefón (85 %) alebo počítač (63 %). Demograficky sa rozširuje aj publikum: hrajú ľudia všetkých vekových kategórií, zvýšil sa podiel hráčok.

Hoci v roku 2022 videoherný priemysel v Ruskučelia mnohým obmedzeniam – napríklad také populárne platformy na nákup aplikácií ako Steam a PlayStation Store prestali prijímať platby z ruských účtov – Rusi zostávajú jednou z najaktívnejších na celom svete. Dobrým príkladom je februárová novinka Hogwarts Legacy, ktorá sa u nás dá oficiálne kúpiť len vo formáte fyzickej kópie. To nezastavilo tých, ktorí chcú nájsť spôsoby, ako hrať hru: Rusko sa v prvom mesiaci vydania umiestnilo na štvrtom mieste v zozname trhov s najaktívnejšími hráčmi.

Tento záujem o videohry, ktorý je tiežprispel k popularizácii e-športu, dal nový život počítačovým klubom. V posledných rokoch sa trh rýchlo rozšíril a v roku 2022 dokonca vykázal rast o 15 %. Podľa odborníkov v súčasnosti v Rusku pôsobí viac ako 2 300 organizácií (v porovnaní s viac ako 200 zariadeniami v roku 2018). Vo všeobecnosti je priemysel počítačových klubov v Rusku veľmi dynamický. Región SNŠ je podľa našej analýzy na druhom mieste na svete po Ázii (len v Číne je otvorených viac ako 14 000 klubov a vo svete ich je okolo 30 000).

Problémy herného priemyslu a počítačových klubov v roku 2023

Hoci celkové údaje o trhu sú stabilnérast a ľudia sa naďalej zaujímajú o videohry, ruský priemysel čelil v roku 2022 niekoľkým výzvam v dôsledku globálnych obmedzení. Spoiler: všetky sú riešiteľné. 

Prvá ťažkosť spojená s prevádzkou kyberaréna počítačových krúžkov po zavedení obmedzení chýbal špecializovaný softvér. Riešenie sa našlo rýchlo: do leta 2022 viac ako 500 ruských klubov vrátane nás prešlo na softvér od domáceho vývojára, ktorý je rovnako funkčný ako zahraničné produkty.

Ďalšia vážna otázka, ktorú smeje nákup herného vybavenia. Veľkí výrobcovia – ASUS, NVIDIA, ACER a mnohí ďalší – pozastavili svoje obchodné procesy v Rusku. V súlade s tým už kluby nemôžu spolupracovať priamo s oficiálnym distribútorom a prijímať záručný servis od výrobných spoločností. Problémy spojené s pozáručným servisom zatiaľ vo veľkej miere upravuje ruská legislatíva o vrátení tovaru. Sledujeme, ako sa situácia vyvíja: možno sa čoskoro objavia nové kanály, ktoré tento problém uzavrú.

Ak boli skoršie dodávky odladené a došlo k nimCentrálne bol trh a jeho pohyb pochopiteľný pre všetkých účastníkov odvetvia, ale teraz majitelia počítačových klubov znovu vytvárajú algoritmy pre prácu v nových realitách. Trhová hodnota sa ťažšie reguluje a nepodriaďuje sa žiadnym všeobecne uznávaným zákonom. Napríklad, ak jeden dodávateľ kúpil grafické karty v čase, keď mal dolár hodnotu 60 rubľov, môže ich predať o 20 – 30 % lacnejšie ako iný dodávateľ, ktorý ich kúpil za nový kurz. Riešime to tak, že neustále a starostlivo hľadáme najvýhodnejšie podmienky, komunikujeme s regiónmi, analyzujeme trhoviská a obchodné reťazce.

Obmedzenia pociťujú aj hráči.Podľa VTsIOM sa 51 % fanúšikov videohier stretlo s problémami. Viac ťažkostí mali tí, ktorí hrali na počítačoch (58 %) a konzolách (85 %). To môže byť jeden z dôvodov, prečo sa dnešné herné publikum tak často obracia na služby počítačových klubov.

Našťastie je celá situácia stálenemožno nazvať vážnou krízou a deficitom. Trh sa postupne prispôsobuje novým podmienkam a majitelia počítačových klubov či iných herných podnikov majú možnosť prekonať obmedzenia a poskytnúť používateľom to správne vybavenie.

Ako môžu podnikatelia vstúpiť na trh počítačových klubov?

Podľa Yandex.Wordstat, záujem používateľov o počítačové kluby zostáva neustále vysoký v každom ročnom období a v priebehu rokov sa len zvyšuje. Aj napriek ťažkostiam s dovozom vybavenia môže byť vstup na herný trh pre podnikateľov skvelým riešením: dopyt po produkte rastie. Ľudia pri rozhodovaní o spustení projektu stoja pred otázkou: ako najlepšie vstúpiť do podnikania? Existuje niekoľko možností:

  • otvorenie vlastného klubu od nuly;
  • odkúpenie existujúceho klubu;
  • nákup franšízy.

Ktorá z týchto možností bude pre vás najvhodnejšia?

Otvorenie klubu od nuly.Táto možnosť je dobrá pre ľudí, ktorí majúuž mal podobnú alebo podobnú skúsenosť so začatím podnikania. Je zrejmé, že bez toho, aby podnikateľ niečo vedel o odvetví a bez toho, aby mal nablízku partnerov, ktorí sa dobre orientujú na trhu, bude čeliť mnohým ťažkostiam a chybám, z ktorých mnohým sa dalo predísť. Ak ste však skutočne zanietení pre svoje podnikanie, máte jedinečný nápad, ktorý ostatní hráči na trhu ponúknuť nemôžu, a ste pripravení (morálne aj finančne) „lámať lesy“ na ceste za vaším cieľom, táto možnosť je pre vás . Tak to bolo aj v našom prípade: po otvorení siete holičstiev Borodach sme s partnermi zistili, že každý z nás sa o hranie zaujíma už od detstva. Po preštudovaní trhových trendov sme si uvedomili, že ak vyjdeme z roviny vlastných záujmov a pridáme k tomu skúsenosti z podnikania, dostaneme dobrý produkt. Začiatočníkom však stále odporúčame, aby o tom premýšľali - možno po prvýkrát stojí za to pripojiť sa k existujúcej štruktúre, aby ste pochopili, ako všetko funguje v praxi.

Výkup hotového klubu.Na jednej strane predraženie už existujúcehopodnikania, podnikateľ okamžite rieši problémy spojené so spustením klubu: nákup nábytku, vybavenia, nábor a stavebné procesy od samého začiatku. Na druhej strane, pri predaji podniku môžu niektorí majitelia umelo zvyšovať ceny, skrývať určité detaily a prikrášľovať celkový obraz. Pri kúpe palice je preto jedným z hlavných krokov dôkladná kontrola obchodu. Pokúste sa čo najviac ponoriť do prípadu a klásť majiteľovi všetky druhy otázok - v tomto prípade je lepšie byť príliš opatrný, než vynechať nejaký detail. Zistite viac o stave priestorov a vybavenia, existujúcich dohodách s partnermi a dodávateľmi, personáli, financiách a princípoch klubu. Po uzavretí obchodu sa pripravte na to, že sa budete musieť rýchlo integrovať do procesov a rozhodovať sa – pre človeka bez skúseností to môže byť náročné.

Nákup franšízy.Ak má podnikateľ málo skúseností vv hernom priemysle a pri budovaní podnikania, alebo si chce jednoducho a bezpečne otvoriť svoje predajné miesto a mať z neho pravidelný príjem, bude získanie franšízy ideálnym riešením. Dnes je to snáď najzrozumiteľnejšia a najstabilnejšia možnosť vstupu do herného biznisu. Pripojením sa k franšíze získate prístup k odborným znalostiam existujúcej úspešnej siete a môžete ušetriť peniaze na budovanie značky alebo marketingové kampane tým, že osvedčená povesť franšízy bude pracovať pre vás. Aj keď v priebehu práce dostanete nový nápad, ktorý si vyžaduje otvorenie vlastného podnikania, bude jednoduchšie to urobiť so zázemím v podobe skúseností s riadením franšízy.

Budúcnosť počítačových klubov – kam smeruje trh?

Herné publikum sa rýchlo rozširuje.Objavujú sa v ňom nové nároky a priania na zábavu, a tak sa dnes počítačové kluby prispôsobujú rôznym kategóriám ľudí. Ak porovnáme moderné prevádzky s klubmi fungujúcimi pred 20 rokmi, rozdiel bude obrovský.

Pre mladých hráčov a ľudí, ktorí snívajúaby prepojili svoj život s e-športom, otvárajú kluby vlastné vzdelávacie programy a realizujú školenia v populárnych e-športových disciplínach – CS:GO (čo čoskoro nahradí CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege a ďalšie. Takéto aktivity vám nielen pomáhajú lepšie sa orientovať vo virtuálnom priestore, vedci sa domnievajú, že videohry majú pozitívny vplyv na rýchlosť reakcie, multitasking a schopnosť robiť rýchle rozhodnutia. V niektorých kluboch sa tiež pravidelne konajú turnaje pre školákov a študentov, predvádzajú sa zápasy s populárnymi tímami, či stretnutia s hviezdami e-športu.

Pre dospelejšie publikum, čo je terazsa v kluboch vyskytuje oveľa častejšie (napríklad administratívni pracovníci, ktorí sa v piatok večer rozhodli hrať na počítači), kluby sa snažia zlepšovať svoje služby zákazníkom. Niektoré prevádzky majú reštaurácie, kde si môžete dať chutnú večeru pred klziskom s priateľmi, niekde dokonca ponúkajú hosťom vodné fajky – aj keď si nie sme istí, či je to dobrý nápad.

Na trhu sa postupne objavujú zaujímavé produktyneobvyklé ponuky, nové formáty a služby na upútanie pozornosti publika. Napríklad teraz aktívne pracujeme na vývoji robotických psov, ktorí môžu pôsobiť ako čašníci. Tento projekt je navrhnutý nielen na vytvorenie „wow efektu“ pre našich hostí, ale aj na poskytnutie pracovných miest pre ľudí so zdravotným postihnutím: budú môcť ovládať roboty a obsluhovať návštevníkov na diaľku. Tím, ktorý sme zhromaždili z celého sveta, pracuje na spustení týchto robotických psov a do projektu sa už investovalo približne 100 000 dolárov. V blízkej budúcnosti chceme uviesť troch týchto robotov do našich klubov v Dubaji . Pozrime sa na výsledky a dúfajme, že po nejakom čase budeme môcť priniesť túto technológiu aj do Ruska.

Hranie a priemysel počítačových klubov aktívnesa rozvíjajú po celom svete. Trh sa už dávno vzdialil od konceptu, v ktorom boli hráči považovaní za samostatnú subkultúru s nízkou mierou solventnosti. Teraz sa vstup do herného biznisu pre podnikateľov stal spoľahlivým a bezpečným riešením, ktoré poskytuje obrovské množstvo príležitostí na implementáciu. Vyhrá ten, kto lepšie pochopí svoje publikum a ponúkne mu, čo chce.

Čítaj viac:

Vedci spojili rýchlosť starnutia a pocit hladu

Pozrite sa na zvláštnu skalu v tvare knihy na povrchu Marsu

Pozrite sa na prvý prototyp Midnight eVTOL: je pripravený na let

Titulná fotografia: Obrázok od Freepik