Egor Guryev- Zakladateľ a generálny riaditeľ spoločnosti Playkey. Narodil sa v roku 1985 v Perme. Vyštudoval Perm
Dnes aj v roku 2010 sa hrá pohodlnesuper hry bolo možné hrať iba po zostavení výkonného drahého počítača: s veľkou RAM, samostatnou grafickou kartou, výkonným procesorom a rýchlym úložiskom. Priemerný užívateľ si kúpi „ťažkú“ hru, spustí a dostane oneskorenie a zamrznutie. Cloudové hry od spoločnosti OnLive (USA) a Gaikai (Ázia) problém vyriešili začiatkom 2000. rokov. Rusko nemalo vlastnú službu a internet neumožňoval použitie streamovania hier - rýchlosť ledva dosahovala 2,5 Mbit / s. Príklad OnLive inšpiroval Guryeva, ale bolo treba ho prispôsobiť.

Hlavnou úlohou bolo daťschopnosť hrať pre človeka, ktorý chce, má čas, ale je obmedzený prostriedkami, takže sa nehovorí o konzole alebo chladnom počítači. Práve pre neho bola vytvorená služba, ktorá nevyžaduje inštaláciu hry - stačí ju zaregistrovať a spustiť. „Našim hlavným používateľom je študent alebo mladý muž vo veku 25–30 rokov, ktorý práve začal pracovať,“ opisuje svoje cieľové publikum Egor Guryev.
Pokiaľ ide o cloudovú službu, požiadavky na počítačpoužívateľ je oveľa nižší, ako keby si program nainštaloval na svoje zariadenie. Rýchlosť 5–7 Mb / s je dostatočná pre každú hru, dokonca aj pre strelcov, kde je rýchla reakcia jednou z hlavných podmienok výhry. Vývojárom však trvalo niekoľko rokov, kým dosiahli tento výsledok.
Aliancia koníčkov a práce
Egor Guryev od detstva rád hrával počítačové hryhry. Súbežne so štúdiom na univerzite začal pracovať na čiastočný úväzok v ER-Telecom: najskôr spájal nových klientov a potom prešiel na oddelenie technickej podpory. Egor čoskoro stál na čele novej divízie, ktorá sa zaoberala výberom obsahu. V roku 2010 Guryev a jeho tím šiestich ľudí opustil spoločnosť Er-Telecom a založil vlastnú spoločnosť Enaza.
V takom prípade obsah práce zásadne nie jezmenené: Enaza zostavila katalógy plateného obsahu a programov, ktoré partnerský operátor predal svojim zákazníkom. Spočiatku Enaza pokračovala v spolupráci so spoločnosťou ER-Telecom a neskôr sa objavili noví zákazníci: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money a ďalší.

Guriev však nemal rád ďalší predaj obsahu. „Hlavným problémom bolo, že keď konkurenti znížili ceny, náš predaj dramaticky poklesol. Bolo možné konkurovať iba cenou, čo však viedlo k nízkym maržiam, “pripomína Yegor. Enaza okrem iného predávala kľúče od hier na webovej stránke Gama-Gama. Preto keď sa v roku 2012 Guryev dozvedel o americkej cloudovej hernej službe OnLive, dostal nápad uviesť na trh podobný produkt pre používateľov so slabým hardvérom.
Naživo- americká cloudová počítačová herná služba,ktorého vývoj a podporu realizovala rovnomenná spoločnosť. Bol ohlásený v roku 2009 na Game Developers Conference, medzinárodnom podujatí pre vývojárov, a spustený v júni 2010. Všetky výpočty pre hru boli vykonávané na vzdialenom serveri, kde boli umiestnené aj uložené herné súbory a užívateľské profily. Na používanie služby si používateľ vybral hru z katalógu na stránke, po ktorej sa zvuk a video vysielali do jeho počítača. Na prevádzku postačovala prichádzajúca rýchlosť 5 Mbit/s, takže ju mohli využívať aj ľudia so slabými počítačmi. Prístup k hrám bol poskytnutý za predplatné (9,99 USD). Spoločnosti sa však nepodarilo prilákať používateľov: podľa IDC službu využili iba 2 % hráčov. OnLive kúpila spoločnosť Sony v roku 2015 a bola ukončená 30. apríla.
Egor sa spočiatku o túto príležitosť zaujímalpredávať predplatné hier, samotná technológia bola druhoradá. "Pokúsili sme sa kontaktovať spoločnosť OnLive, ale nedostali sme žiadnu odpoveď." V roku 2012 ešte neexistovala taká úroveň globalizácie, ako je teraz, a Američania pravdepodobne nemali záujem o nejakú spoločnosť z Ruska, “pripomína Guryev.
Potom sa rozhodol vytvoriť podobnú službu.seba. Našli sme dvoch vývojárov, ktorí boli v tom okamihu na slobode, a vysvetlili sme im problém - musíte si licencovať technológiu OnLive, pre ktorú sa používal koncept cloud computingu. Hra bola na vzdialenom serveri, všetko sa tam odohrávalo spracovanie a hráč dostával obraz a zvuk. Vývojári boli spočiatku prekvapení a nechápali, ako na to. Vývoj skúšobnej verzie trval asi šesť mesiacov. „V tomto období sme sa stihli pripraviť na demonštráciu zostaveného riešenia na televíznej a telekomunikačnej výstave CSTB v Moskve. Tam sme zaznamenali veľký záujem: ľudia sa pýtali, ako nakupovať, kde ich používať, “pripomína Yegor.
Peniaze boli do Playkey investované odinternetový obchod s počítačovými hrami Gama-Gama, ktorého sa Yegor venoval už skôr: všetky voľné peniaze sa investovali do vývoja a uvedenia na trh. V roku 2017 získal startup od IIDF 3 milióny dolárov. Hľadanie investora a práca s akcelerátorom trvali asi rok. Celkovo bolo do projektu investovaných asi 300 - 400 miliónov rubľov.
Cesta do mrakov
Najprv sa Yegor rozhodol ísť obvyklou cestou aponúkol spoluprácu poskytovateľom internetu. Navrhol, aby do konzol integrovali softvér Playkey, aby používatelia mohli hru zobraziť na televíznej obrazovke. Táto myšlienka sa ale ukázala ako slepá ulička: operátori často menili modely set-top boxov, kvôli čomu museli program zakaždým prepisovať. Egor si uvedomil, že je potrebná iná pracovná schéma. Potom prešiel na predaj vlastného produktu a spustil webovú stránku, kde si používatelia kúpili prístup k cloudovému serveru.

"Obrovská ťažkosť bola v našej."prostredí, neboli vývojári, ktorí by tejto téme rozumeli. Technológia bola na úrovni Skype a iných videokonferencií: obraz sa zachytáva na jednom mieste, potom sa vysiela na server, potom na iného partnera, “pripomína Yegor.
Hlavná kancelária sa nachádza v Perme a nebola tam žiadnasprávni vývojári. Výsledkom bolo, že Egor našiel dvoch programátorov z Tomska. Ich plat bol dvakrát vyšší ako permských špecialistov, ale mohli vyrobiť produkt, ktorý Guryev potreboval. Pracovali na outsourcingu a okrem písania programov trénovali tím Perm. Až po jednom a pol až dvoch rokoch sa kancelárskym programátorom Playkey podarilo prevziať tieto kompetencie: práca so serverovou časťou (údržba, aktualizácia, zvyšovanie kvality padlých serverov), programovanie snímania videa zo servera, obchádzanie operačného systému, práca na logike prenosu mediálnych údajov v závislosti od parametrov siete a „ hardvérový „klient“. Tiež bolo potrebné portovať každý motor do cloudu. Potom začali rozširovať tím a vyrábať si plnohodnotný produkt svojpomocne. Služba teraz nie je nižšia ako konkurencia (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) a v niektorých ohľadoch ich dokonca prekonáva.
"Na konci minulého roka sme s kolegami odleteli."Taliansko a kúpili tam Google Stadia. Na letisku v Ríme som ho spustil cez Wi-Fi a bol som prekvapený - hra veľmi zamrzí. Potom som sediac na rovnakom gauči spustil Playkey a premýšľal, prečo sa nič nerozpadlo. Neviem, prečo programátori spoločnosti Google nemôžu nájsť riešenie, aby hra dobre fungovala, “hovorí Yegor.
Populárne cloudové služby pre počítačové hry
Štadióny Google.Objavil sa v roku 2019.Na používanie služby si používateľ potrebuje zakúpiť gamepad a prehrávač médií. Používateľ získa prístup k hrám po prihlásení na odber. Služba funguje na počítačoch, tabletoch a telefónoch. Vývojári sľubovali 4K rozlíšenie. Podľa používateľov je však služba stále dosť hrubá a pomalá a počet hier je obmedzený (o niečo viac ako 20).
PlayStation Now (predtým Gaikai).Jeden z „veteránov“ hier.Spoločnosť bola založená v roku 2008 a v roku 2012 ju kúpila spoločnosť Sony Corporation. Používatelia spočiatku získavali prístup ku cloudovej službe prostredníctvom herných konzol PlayStation, neskôr bola služba prispôsobená pre osobné počítače. V súčasnosti je v knižnici viac ako 600 hier. Ak chcete získať prístup, musíte sa prihlásiť na odber na jeden alebo tri mesiace. Rýchlosť internetu musí byť aspoň 20 Mbit/s a pamäť RAM zariadenia musí byť aspoň 2 GB.
GeForce Now.Služba NVIDIA uvedená na trh v roku 2016. Minimálna rýchlosť je uvedená na 10 Mbit / s, ale pre pohodlnú hru je žiaduce, aby bola minimálne 20 Mbit / s. Dá sa prehrávať na PC, smartfónoch a počítačoch Mac. V katalógu spoločnosti je viac ako 500 hier; pre prístup k nim si musíte kúpiť predplatné (na mesiac, šesť mesiacov alebo rok). V katalógu sú aj bezplatné hry. Koncom marca 2020 ruská divízia spoločnosti oznámila, že používatelia dostanú na mesiac bezplatný prístup k službe. Účelom kampane je podpora hráčov počas karantény spôsobenej koronavírusmi.
Vortex.Táto služba umožňuje hrať priamo vprehliadač vrátane telefónu a inteligentnej televízie. Katalóg obsahuje viac ako 100 hier, predplatné sa vykonáva na 100 hodín hrania. Odporúčaná rýchlosť je od 20 Mbps.
Tieň.Služba vám umožňuje hrať na akejkoľvek platforme, telefóne, tablete alebo PC. Okrem hier môžete spustiť aj ďalšie aplikácie, po zaplatení predplatného získajú používatelia mesiac neobmedzeného prístupu.
Technicky je pracovný proces nasledovnýspôsobom. Najskôr si používateľ vyberie z katalógu záujmovú hru. Softvér platformy analyzuje jeho geolokáciu a určuje, kde sa nachádza najbližší server. Čím väčšia je vzdialenosť, tým dlhšie sa hra načíta.
Spoločnosť zámerne predĺžila čas začiatkuhry, aby sa minimalizovalo následné zamrznutie. Playkey verí, že je lepšie počkať dve až tri minúty pred začiatkom hry, ako byť nervózny z neustáleho mrznúceho a zaostávajúceho obrazu. Na urýchlenie procesu sa na všetky servery nahrávajú niektoré populárne hry, napríklad GTA.
Systém zhromažďuje štatistické údaje o zariadenípoužívateľa a analyzuje možnosti „hardvéru“: pamäte, operačného systému, procesora. Na základe týchto údajov sa vyhodnotí kvalita signálu a zvolí sa rovnováha medzi obrazom a výkonom. Po stiahnutí hry na server sa obraz prenesie videostreamom na používateľa a akcie hráča sa spracujú a odošlú späť. Oneskorenie nie je dlhšie ako niekoľko milisekúnd.

Čas prehrávania používateľa sa účtuje odpomocou fakturačného systému. Tiež s jeho pomocou určia, cez ktoré spojenie a z ktorého mesta človek hrá. Tieto informácie sa používajú na ďalšie vylepšenie technológie. Celkovo má spoločnosť okolo 500 serverov v rôznych krajinách - Rusku, Veľkej Británii, Holandsku, vďaka čomu sa jej darí čo najviac stabilizovať herný proces.
Aritmetika zisku
V roku 2016 mala služba niekoľko tisícaktívnych predplatiteľov, ale napriek tomu zostal projekt nerentabilný. Výdavky boli viac ako príjmy, pokúsili sa zvýšiť ziskovosť zmenou technológie, pričom sa riadili myšlienkou, že keď sa produkt páči, hráč s ním trávi viac času. Používatelia dostali neobmedzený prístup k hrám na základe predplatného, zatiaľ čo poplatok za predplatné na osobu bol 199 rubľov mesačne a údržba servera stála 1 000 rubľov. Zvýšenie ceny predplatného na 400 rubľov stále problém nevyriešilo, iba umožnilo mierne znížiť straty. Okrem toho to spôsobilo negatívnu reakciu a stratu niektorých používateľov.
Egor vyskúšal rôzne schémy:zvýšil predplatné, obmedzil prístup a ponúkol, že bude platiť za predplatné na dlhú dobu. Všetky sa ale ukázali ako neúčinné a spôsobovali negatívnu spätnú väzbu. Vo výsledku bolo rozhodnuté vziať si peniaze za čas strávený na serveri. Toto okrem iného odstrihlo používateľov, ktorí si predplatné kúpili „spoločným úsilím“: pri časovej platbe nemal takýto trik zmysel. Spočiatku sa tarify počítali do minút a dostávali príval negatívnych recenzií, potom prešli na hodinové sadzby, čo sa pre používateľov ukázalo ako zrozumiteľnejšie. Vďaka transparentnosti priniesla najmenej negatívnu spätnú väzbu: človek sa nehrá - peniaze (minúty, hodiny) sa nemrhajú. Je pravda, že stále stratili časť publika, ale dokázali vypnúť servery, ktoré títo hráči obsadili, a tak znížili náklady.
Najskôr produkt, až potom vývoj
Playkey v súčasnosti zamestnáva asi 60 ľudí.„Spočiatku sme prijímali vývojárov takmer nepretržite a hľadali ľudí, ktorí rozumejú jazyku C ++. Takých ľudí bolo málo, takže sme zobrali všetkých, ktorých sme mohli, “spomína Jegor.
Keď sa počet zamestnancov zvýšil na 70 ľudí, Guryev si uvedomil, že má deficit v špecialistoch na vývoj produktov: spoločnosť mala iba jedného produktového manažéra pre 40 programátorov.
„Vývojári si stanovili svoje vlastné cielenikto neanalyzoval, či je to vôbec potrebné. Vo výsledku sme dospeli k záveru, že udržanie funkčnosti, ktorú sme vykonali, spotrebovalo 80% zdrojov, “vysvetľuje Egor.
Potom sa každá úloha zmenila na hypotézu:aký výsledok je nakoniec žiaduce dosiahnuť a ako to ovplyvní výnosy. Nová politika spoločnosti viedla k tomu, že niektorí vývojári museli byť rezaní. "Bolo to ťažké, ale pochopili sme, že je potrebné postupovať rýchlejšie," hovorí Yegor.

Po reorganizácii spoločnosť začala platiťviac času na návrh. Vybrali sa iba tie úlohy, ktoré mohli zabezpečiť výrazné zvýšenie príjmu. Spoločnosť má teraz štyri produktové tímy. Pozostávajú z produktového manažéra, ktorý určuje, čo má robiť, a vývojárov, ktorí rozhodujú o tom, ako splniť úlohu stanovenú manažérom. Každý tím sa zaoberá svojimi vlastnými problémami: napríklad jednou konverziou, druhou - časom prvej relácie používateľa. Je dôležité, aby používateľ počas prvej relácie veľa hral.
Playkey má tiež samostatný príkaztestery. Testujú pre nich úlohy a technické špecifikácie (je tam všetko jasné, sú tam všetky potrebné informácie), nové servery. To pomáha eliminovať chyby vo formulácii problému a okamžite ich opraviť, než aby ste hotový výrobok prerábali neskôr. Testéri tiež určujú, kedy vydať nové hry.
Koronavírus a budúcnosť počítačových hier
Keď už hovoríme o vyhliadkach na rozvoj trhu, Guryevkonštatuje, že každý rok ľudia hrajú viac času a zvyšuje sa aj počet hráčov. Hry sa čoraz viac ponárajú: ak predtým existovala celkom jednoduchá grafika, teraz sa stala jasnejšia, objavila sa VR. "Hrať si vyžaduje viac zručností ako pred 20 rokmi." To znamená, že je ťažké začať hrať od nuly, ale takýchto používateľov zostáva veľmi málo, väčšina súčasných hráčov hrá od narodenia, “poznamenáva Yegor.
Spravidla karanténa v dôsledku pandémie koronavírusumalo pozitívny dopad na herný priemysel. Od konca marca sa tržby spoločnosti v prvom týždni zdvojnásobili a v nasledujúcom sa zdvojnásobili. "Ľudia sedia doma a pre väčšinu ľudí je hlavnou zábavou sledovanie televíznych seriálov alebo hranie na počítači," hovorí Yegor. Z tohto dôvodu sa kapacita serverov stala nedostatočnou, čo viedlo k zvýšeniu čakacej doby na načítanie hry. Jedným zo spôsobov zvýšenia kapacity bolo použitie počítačov v herných kluboch, ktoré sú kvôli karanténe dočasne prázdne.
Teraz je hlavnou úlohou Playkey škálovaniea zvýšiť počet serverov. „Plánujeme rast do Európy: je ľahšie rásť v blízkosti bodu, v ktorom sa nachádzate teraz. V USA je ťažké hrať na ruských a európskych serveroch, takže sa týmto smerom zatiaľ nedotýkame, “hovorí Yegor o svojich budúcich plánoch.
Pozri tiež:
Ľadovec Doomsday sa ukázal byť nebezpečnejším, ako si vedci mysleli. Hovoríme to hlavné
Vedci vyvinuli po prvýkrát čistú energiu z grafénu
V deň 3 choroby väčšina pacientov COVID-19 stratí čuch a často trpí nádchou.