Syr zadarmo nielen v pasca na myši
Možno je dôležité rozhodnúť sa hneď: počítačová alebo konzolová hra
Učebnicovým príkladom je mobilná hra Threes.Možno ste o nej nepočuli, ale určite poznáte populárnu prehliadačovú hru 2048. Sirvo, nezávislý vývojár hry Threes, leští mechaniku presúvania dlaždíc s číslami už viac ako rok. Po prvom vydaní hry Threes sa začalo objavovať 15 klonov hry denne, vrátane 2048.
Hra bola napísaná vývojárom za menej ako dva dniGabriele Cirulli - Vydal aplikáciu s podobnou mechanikou, zjednodušenú podľa základných princípov. Najdôležitejšie je, že Threes bol 1,99 dolárov a 2048 bolo pôvodne zadarmo. V dôsledku toho primitívna mechanika roku 2048 zasiahla vrchol. Vývojári sa pokúsili odstrániť klony z trhovísk, napísali verejné rozhnevané listy, nakoniec však rezignovali na porážku.
Vojna s Mills
Teplo medzi 2048 a Threes nie je najviackrvavý príklad „vojny“ o duševné vlastníctvo v hernom priemysle. Keď sa podniky zapájajú, stáva sa ako stredoveké bitky. Herný dizajnér Ben Esposito strávil päť rokov prácou v Donut County, nezávislej hre, v ktorej používateľ ovláda dieru, ktorá počas rastu absorbuje objekty. Čím viac predmetov padne, tým je otvor väčší. Mechanika je jednoduchá, ale návyková: v roku 2018 bola Donutská župa rokom hry pre iPhone. Rovnako ako v prípade Threes sa Ben pokúsil speňažiť svoju päťročnú prácu predajom hry - v prípade počítačov Mac to stojí 12,99 dolárov. Asi rok po tomto oznámení spoločnosť Voodoo vydala hru na diamanty. Online hra je postavená výlučne na Benových mechanikoch, ale zjednodušuje ju - nie je tu zápletka, žiadne premyslené postavy. Iba otvor, ktorý absorbuje predmety.
Ďalší rozdiel: diera.Spoločnosť io získala od spoločnosti Goldman Sachs investície vo výške 200 miliónov dolárov na „vzrušujúcu víziu, variabilitu hier a inováciu“. Podľa Voodoo vízia pre investorov znamenali agresívne nákupy rozsiahlych nákupov reklamy. Z právneho hľadiska je Voodoo nevinný - tancovali okolo Benových myšlienok a mechanizmov, ktoré nie sú jeho úplným duševným vlastníctvom. Bolo by možné žalovať, keby hole.io mali zvuky, obrázky, dialógy alebo mená z oblasti Donut.
Voodoo to používa profesionálnemedzera a „obmedzuje“ mechaniku iných ľudí. Medzi ďalšie hry, ktoré vydáva Voodoo, patria Flappy Dunk!, Rolly Vortex alebo The Fish Master. Sú to klony Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Vďaka zavedenej distribučnej sieti a osvedčeným spôsobom, ako udržať pozornosť, sa z nich stáva „Robin Hoods“ v očiach hernej komunity, ktorá jednoducho zverejňuje dobré hry zadarmo. Ak chcete hrať, stačí sa pozrieť na pár reklám. Ak to uvediete do tvorivej roviny, potom sa Voodoo beztrestne zaoberá tvorivým zneužívaním.
Váš štart, len lepší
Vyšliapaná cestička malých ateliérov, po ktorejVývojári Threes a Donut County sa podieľali na účasti na festivaloch a PR práci. Aby prilákali publikum a zarobili peniaze, oznamujú herné mechanizmy v upútavkách ešte pred získaním patentu. Tu prichádzajú žraloci z odvetvia vo forme veľkých spoločností. Ukradnú produkt na softvérovej úrovni: vďaka tomu, že majú väčšie rozpočty a tímy, môžu získať konečný výsledok oveľa rýchlejšie.
Toto je často bod hyper-príležitostných hier -premeniť zaujímavú mechaniku niekoho iného na spôsob, ako prilákať používateľov na zobrazenie reklám. Takéto hry sa považujú za úspešné, ak hráč sleduje niekoľko krátkych reklám: nie je potrebné ho ďalej držať.
Na rozdiel od iných tvorivých odvetví, hry súsegment je pomerne mladý. Právnici predstierajú, že konečným produktom je softvér, nie nápady ako premyslený pozemok alebo herný vesmír: jednoducho nič nestoja. Aj keď sa vývojári nezávislých výrobcov pokúšajú žalovať, celý proces sa riadi pravidlami trhu IT. Navyše, veľkí hráči udržiavajú celý počet právnikov a nakoniec vyhrávajú. Zostáva pre malé štúdiá, aby sa buď presťahovali do veľkých korporácií, alebo aby akceptovali riziko straty kreatívneho produktu.
Prekonajte stopu Last of Us and GTA, filmov a prepracovaní
Druhou stranou mince je sériová reprodukciavysokorozpočtové projekty so zavedeným publikom, ako napríklad Last of Us alebo GTA. Tieto projekty sú naopak veľmi opatrné na nové mechaniky a nápady – nevymýšľajú originálnu hrateľnosť. Väčšina ich hráčov nepotrebuje nič nové – nechce sa im zaoberať zmenami. Ľudia si takéto hry kupujú len preto, aby mali dobrý víkend v zrozumiteľnom a filmovom svete.
Mimochodom, o filme:takéto projekty zvyčajne predávajú myšlienku hier ako interaktívne filmy. Pracujú na dráme, nie na mechanike, a stavajú na rozprávaní príbehu ako na hlavnom prvku novej hry. Takže teraz Sony hovorí o Ghost of Tsushima - hre o japonskej ére Edo. Vývojári počas prezentácie hovorili o tom, ako hru postavili ako poctu filmom Akira Kurosawu: čiernobiely film, podobné zloženie snímok atď.
Podobný príbeh bol v L. A. Noire. Na výročie vydania vydali vývojári čiernobielu verziu. Pridali nový filter a hra opäť spôsobila rozruch medzi používateľmi. Vzhľadom na sériovú výrobu takéto projekty vo všeobecnosti nemajú problémy s plagiátorstvom. Hry s veľkým rozpočtom nekonkurujú nezávislým štúdiám, ale filmom. V roku 2019 generálny riaditeľ spoločnosti Netflix Reed Hastings v liste akcionárom uviedol, že hlavným konkurentom služby nie sú Disney + alebo HBO, ale počítačová hra Fortnite.
Vnútri sú však etické problémyherné korporácie. Aktívny segment hráčskeho publika, ktorý je pri vydávaní aktualizácií náročný na tie najmenšie detaily, spája produkt so svojimi predstavami o ideálnej hre. Komunitná etika je zvrátená – núti vývojárov dotiahnuť produkt v krátkom čase k dokonalosti. Vyhlásenia štúdií, že tvorcovia hry na projekte prepracovali, sa medzi hráčmi často stávajú štandardom kvality. Rockstar Games tak vytvára imidž vývojárov ako anonymných asistentov, ktorých možno najímať a prepúšťať v dávkach. Pracujú až do vyčerpania, kým nevytvoria skvelý produkt.
Priemyselné problémy v Rusku a zabudnutie na mená
Možno jeden z kľúčových problémov Ruskavývoj hier je súčasťou nášho kultúrneho kódu. Máme spoločnú predstavu o remeselníctve - osamelý génius, ktorý roky pracoval na produkte s dômyselným riešením. Tieto pojmy však často poškodzujú začínajúcich herných dizajnérov. Trávia veľa času prácou v jednej rozsiahlej hre namiesto rýchleho získavania skúseností s menšími projektmi, takže je ťažké hovoriť o komunite začínajúcich nezávislých vývojárov: vo všeobecnosti chcú sedieť samy a pracovať na svojich projektoch samy, bez toho, aby museli využívať pomoc zvonku. Majú predstavu o tom, čo potrebujete, hlboké videnie a jedinečnú mechaniku - to je jedinečný kreatívny produkt. Mylná predstava, že sa skvelá hra predáva sama, je zakorenená v mysliach našich tímov pre vývoj hier.
Existujú však ruskí vývojári,ktoré robia pozoruhodné softvérové objavy: pravdepodobne ste videli reklamu na záhrady. Tvorí ju Playrix, jedna z najvýznamnejších spoločností na globálnom trhu vývoja mobilných aplikácií. Ich vynález nie je jedinečný a nový mechanik pre hry žánru Match 3 („tri v rade“), ale marketing. V reklamách Instagram Story neukazujú existujúcu hru, ale fragmenty fiktívnych hier, ktoré by ľudia podľa svojich výpočtov chceli hrať. A funguje to: Záhradné krajiny sú dnes najobľúbenejšou hrou žánru v Európe po Candy Crush Saga.
Ďalším spôsobom, ako zarobiť peniaze na mobilnom trhu, jeprispôsobenie rovnakej úspešnej mechaniky potrebám veľkých spoločností. Existujú ateliéry, ktoré vyrábajú rovnaké hry pod značkou rôznych spoločností, niekedy bez inzercie ich účasti. Hráči si myslia, že spoločnosti si navzájom kopírujú hry, ale v skutočnosti štúdio používa rovnaký motor, vývoj a tím na zmenu obrázkov v hre každé dva mesiace a ich opätovné predaj veľkej spoločnosti.
S týmito metódami prežitia je problémvymazanie mien herných dizajnérov. Hry nefungujú ako kreatívny produkt, ale ako softvérový produkt. Nikto nepozná vývojárov Microsoft Office alebo Adobe Photoshop. Rovnaká situácia nastáva pri väčšine hier.
Problémy herného priemyslu sú s ním spojenémládež - etické normy a dokonca ani samotná definícia plagiátu v nej ešte nie je stanovená. Tento proces komplikuje aj duálna povaha počítačových hier. Na jednej strane ide o IT produkt, ako je Microsoft Office alebo iné počítačové programy. Na druhej strane kreatívnu súčasť nemožno z hier odobrať. Pre mnohých vývojárov sú novým médiom pre rozprávanie príbehov, ako sú filmy a televízne programy.
Na rozdiel od iných tvorivých odvetví szavedených postupov proti kopírovaniu, v právnom prostredí existuje veľa medzier v kopírovaní mechaniky hry. Chcel by som veriť, že tieto problémy sa čoskoro stanú minulosťou. Súdna prax už vyvíja nové definície plagiátu. To znamená, že v budúcnosti budú vývojári schopní pokojne odolávať tak kopírovaniu, ako aj vymazaniu svojich mien.
Pozri tiež:
Pozrite sa na obrovskú „stenu“ stoviek tisícov galaxií za Mliečnou cestou
Kométa NEOWISE je viditeľná v Rusku. Kde ju vidieť, kde hľadať a ako odfotiť
Ukázalo sa, že donútilo mayskú civilizáciu opustiť svoje mestá