Digitálny gambit: ako neurónové siete a AI opäť urobili zo šachu hlavnú intelektuálnu hru

Prvý šachový robot: "automatický" šachista 

História šachu siaha asi jeden a pol tisíc rokov dozadu.

Hra, ktorá vznikla v Indii v 5. storočí pred naším letopočtom, sa neustále vyvíjali.

Prvá šachová inovácia môže byť tzvšachový "automat", ktorý sa objavil vo Viedni v XVIII. Bola to vosková figurína šachistu s drevenou krabicou, na ktorej bola umiestnená doska. V boxe sedel muž: sledoval hru pomocou magnetov pripevnených na figúrkach zospodu a robil pohyby pomocou špeciálnej páky. Neskôr sa takéto „stroje“ objavili vo Francúzsku a Nemecku.

„Prvú šachovú inováciu možno nazvať šachovým „automatom“

Ovládanie času: šachové hodiny

Prvé hodiny na obmedzenie času hry navrhol anglický amatérsky šachista Thomas BrightWilson, boli prvýkrát použité na turnaji v Londýne v roku 1883.O rok neskôr získal Amandus Schierwater patent na priemyselnú výrobu šachových hodín.V roku 1899 sa na šachových hodinách prvýkrát objavila "vlajka", ktorá signalizovala blížiaci sa koniec času.Prototyp mechanických šachových hodín s dvoma tlačidlovými spínačmi vytvoril Wienhoff v roku 1900. 

V roku 1989 Bobby Fischer, majster sveta všach, získal patent na vytvorenie Fisherových hodín. Myšlienkou Fisherových hodín bolo aspoň čiastočne vyrovnať šance súperov na konci hry, keď má jeden hráč (alebo obaja) „visiacu vlajku“ v časových problémoch. Fischerove hodiny pridávajú za každý pohyb niekoľko sekúnd. Ak dodržíte túto hranicu, „vlajka“ na hodinách nikdy nepadne.

"Fischerove hodiny pridávajú niekoľko sekúnd za každý pohyb"

V 90. rokoch 20. storočia elektronickýšachové hodiny. Zobrazovali presný čas v sekundách a poskytovali rôzne ovládacie prvky času. Elektronické hodiny sú teraz štandardom na všetkých turnajoch pod záštitou FIDE.

Digital Dash: Šachové programy

V roku 1951 napísal Angličan Alan Turingprvý algoritmus šachového programu. V roku 1952 sa objavil prvý počítačový šachový automat - MANIAC I, ktorý pomocou algoritmu MiniMax optimalizoval strom vyhľadávania ťahov. O osem rokov neskôr vyvinul americký vedec Allen Newell počítačový program na riešenie matematických a šachových úloh – General Problem Solver.

Koncom osemdesiatych rokov počítač Deep Thoughtporazil veľmajstra Jörgena Benta Larsena. V roku 1997 prehral úradujúci majster sveta Garry Kasparov s počítačom Deep Blue, ktorý dokázal spracovať až 200 miliónov pozícií za sekundu a mal prístup k obrovskej databáze otváracích pozícií z reálnych hier veľmajstrov. Od roku 2000 šachisti prestali mať nádej na prevahu nad šachovými motormi.

"V roku 1997 prehral úradujúci majster sveta Garry Kasparov s počítačom Deep Blue"

Od roku 2008 sú prvé miesta väčšinyhodnotiace listiny a súťaže medzi počítačovými šachovými programami obsadil šachový engine Stockfish. Vďaka pokročilému algoritmu na hľadanie optimálnych ťahov a veľkej šachovej databáze na analýzu sa stal najsilnejším šachovým programom, ktorý nepoužíva grafický procesor (GPU). Koncept Stockfish ako bezplatného a otvoreného zdroja ho urobil populárnym pre úpravy a vkladanie do rôznych systémov, ako je napríklad služba Lichess.

V roku 2017 DeepMind vyvinul samoučiacu sa neurónovú sieť AlphaZero. Už po 24 hodinách tréningu porazila najsilnejšie programy v šachu, shogi a go.

Toto nie je tradičný šachový motor:pre AlphaZero neboli predpísané zložité algoritmy na výpočet skóre, ako napríklad pre Stockfish. Pri jeho tréningu boli použité technológie strojového učenia. Prostredníctvom pokusov a omylov, aby sa naučila každú novú hru, hrala netrénovaná neurónová sieť náhodne milióny hier proti sebe.

Tento prístup sa nazýva posilňovacie učenie.Najprv sa neurónová sieť hrá úplne náhodne, no postupom času sa učí z výhier, prehier a remíz, aby upravila parametre a zvýšila pravdepodobnosť výberu ziskových ťahov v budúcnosti. Na výber najsľubnejších pohybov neurónová sieť použila vyhľadávanie stromov Monte Carlo (MCTS).

Pri príprave bola použitá neurónová sieť AlphaZeroMagnus Carlsen na zápasy a majstrovstvá. Nedostatok odkazu na algoritmické a analytické hodnotenie pri výbere ťahu spôsobil, že bol pre súperov vynaliezavejší a nepredvídateľnejší. AlphaZero poráža najsilnejšie šachové motory s náskokom, vrátane Stockfish. Zároveň vyhodnocuje len asi 60 tisíc pozícií za sekundu, zatiaľ čo Stockfish - 60 miliónov.

Online šach: webové stránky, mobilné aplikácie, inteligentné dosky

S možnosťami, ktoré sa objavili na konci 20.môžete hrať so súperom odkiaľkoľvek na svete kedykoľvek. V roku 1995 sa objavila služba chess.com, ktorá má dnes viac ako 83 miliónov používateľov po celom svete.

Počas pandémie sa služba rozrástla:len v marci 2020 počet nových účastníkov prekročil 700 tisíc a počet strán sa zvýšil na 10 miliónov denne. V súčasnosti sa na platforme odohrá v priemere asi 11 miliónov hier denne. Aplikácia chess.com pre iOS je v top 3 App Store v kategórii stolové hry. A celkový počet používateľov mobilných aplikácií presahuje 25 miliónov ľudí. 

V roku 2010 francúzsky programátor Thibault Duplessisspustili bezplatnú šachovú službu lichess.org, stránku, kde môžete hrať s protivníkmi z celého sveta s rôznymi časovými kontrolami. Existuje jedna z najväčších otvorených databáz hraných hier.

Ďalšia inovácia, ktorá prišla do šachuspolu s rozvojom technológií, inteligentných šachovníc. Napríklad Square Off vám umožňuje hrať na skutočnej doske s počítačom aj so súpermi z rôznych kútov sveta. Keď šachista urobí ťah na šachovnici, „neviditeľná ruka“ pohne figúrkami zo súperovej strany.

Šach a inovácie: ako sa najstaršia hra stala technologicky vyspelejšou

Ak je v atletických športoch nečestná hra spojená s dopingom, tak v intelektuálnych súťažiach nečestní hráči používajú namiesto biologicky aktívnych látok počítač.

V roku 1998 na veľkom otvorenom turnaji vBöblingenský amatér s ratingom 1925 Clemens Alvermann porazil veľmajstra Sergeja Kalinicheva. Analýza partie ukázala veľkú zhodu medzi ťahmi šachistu a odporúčaniami počítačového programu Fritz 5.32. Alvermann bol diskvalifikovaný, no nebolo možné mu odobrať impozantnú finančnú odmenu.

V roku 2006 zápas o titul majstra sveta v ršach sprevádzal takzvaný záchodový škandál: Topalov tím obvinil Kramnika, že pri návšteve záchoda používal elektronické výzvy. Pre škandál bolo ohrozené pokračovanie zápasu. Konflikt bol vyriešený dlhými a intenzívnymi rokovaniami.

V 21. storočí s rozvojom technológií sa objavili nové spôsoby podvádzania: napríklad Bluetooth vysielače a smartfóny, na ktorých si môžete stiahnuť šachové programy.

Bojovať s podvádzaním, na majoreV súťažiach sa hráči kontrolujú detektormi kovov, inštalujú sa rušičky, vysielanie sa vysiela s oneskorením. Je ťažšie kontrolovať integritu hry online, ale online šach tiež pracuje na boji proti podvádzaniu. Napríklad chess.com a lichess.org majú svoje vlastné anti-cheat systémy. Služby nezverejňujú algoritmy, ale je známe, že z množstva zozbieraných a analyzovaných parametrov zaujímajú špeciálne miesto zápasy medzi ťahmi hráčov a odporúčania na najlepší ťah zo šachových motorov. Ak je percento takýchto zhôd extrémne vysoké, stránka môže zablokovať účet. Len v auguste 2020 malo takmer 17 000 používateľov zakázaný prístup na chess.com.

V tom istom roku počas online európskeho šampionátu na chess.com
zo šiestich víťazov turnaja s najnižším hodnotenímpäť kategórií bolo diskvalifikovaných a celkové skóre podvodníkov, ktorí používali špeciálne programy, sa vyšplhalo na desiatky. Hráči postihnutí nečestnou hrou písali na sociálne siete sťažnosti a odsudzujúce príspevky.

Šach pre fanúšikov: vysielanie šachových partií

  • Demo dosky

Pred príchodom technológie na digitalizáciu šachustrany na svoje vysielanie využívali demonštračné tabule. Špecialisti sledovali, čo sa deje na hracom pláne, a potom robili príslušné pohyby na demo doske.

„Špecialisti sledovali, čo sa deje na hernom pláne“

  • DGT

V roku 1998 FIDE prvýkrát vyjadrila svoju túžbupoužiť elektronické šachovnice na olympiáde v Elisti. DGT začalo s vývojom technológie pre systém 300 elektronických tabúľ, ktoré sa neskôr úspešne použili na digitalizáciu hier a ich vysielanie na obrazovky. Odvtedy sa elektronické dosky DGT používajú vo veľkých súťažiach, ktoré si môžu dovoliť kúpiť šachové súpravy v cene od 40 000 rubľov za kus.

  • idChess

Donedávna nebola k dispozícii žiadnavývoj, ktorý by umožnil digitalizáciu a vysielanie hier počas turnajov. Všetko sa zmenilo, keď vo februári 2019 Freeflex predstavil idChess, platformu AI na rozpoznávanie, analýzu a vysielanie šachových hier hraných na skutočnej doske.

idChess digitalizuje hru vv reálnom čase a môže vysielať hru na akékoľvek digitálne médium. To vám umožní vytvoriť pohodlné ventilátorové zóny kdekoľvek. Napríklad na detských súťažiach v šachových školách môžu rodičia sledovať hru svojich detí v reálnom čase.

„idChess digitalizuje hru v reálnom čase a môže ju vysielať na akékoľvek digitálne médium“

Platforma idChess otvára nové možnosti nielen na organizovanie turnajov, ale aj pre osobnú potrebu. Zaznamenáva odohrané partie v šachovej notácii, ukladá partie do knižnice a umožňuje analyzovať priebeh, ako aj zdieľať partie s priateľmi a trénerom.

idChess je založený na počítačovej technológiivízie a strojového učenia. Rozpoznanie hry prebieha z video streamu cez mobilnú aplikáciu. Na určovanie figúrok a ťahov je na platforme implementovaných niekoľko neurónových sietí. Algoritmus je trénovaný tak, aby zohľadňoval mnohé faktory, ktoré sú pre umelú inteligenciu náročné a ktoré môžu vzniknúť počas hry. 

Ak chcete zaznamenať hru, všetko, čo musíte urobiť, je stiahnuť si idChess z obchodu s aplikáciami a pripevniť svoj smartfón na statív tak, aby bola šachovnica úplne pred kamerou.

Šach a zábava

Ako jeden z formátov sa rozvíja aj šachzábavu. Verejnosť zároveň uprednostňuje rýchle a bleskové šachové súťaže ako najveľkolepejšie. Napríklad FinChess sa každoročne koná v Moskve, tímový bleskový turnaj, na ktorom sa okolo šachovnice stretávajú zástupcovia finančnej a IT komunity. Účastníci sa nielen hrajú, ale aj spoznávajú, nadväzujú obchodné väzby. Mnoho spoločností organizuje aj firemné šachové turnaje.

Kultúra rozvíja aj záujem o hru – divadlo,kino, fotografia. Nedávno vyšlo v snímkach The Queen's Move (2020) od Netflixu, The Royal Game od Philippa Stölzla (2021) a Majster sveta Alexeja Sidorova (2021). V októbri 2020 bol na javisku moskovského Paláca mládeže v Moskve predstavený broadwayský muzikál Šachy.

Naučiť sa poraziť veľmajstrov a šampiónovsvet, technológie vstúpili do vzájomného súboja. Nikoho už neprekvapia zápasy medzi AI šachovými motormi, v ktorých neurónové siete hrajú kombinácie od najlepších veľmajstrov. 

Rozvoj technológií dal obrovský impulzrozvoj šachu. Možno ich nazvať skutočným IT fenoménom: šachové programy sú teraz na viac ako miliarde smartfónov. A potom ho čaká ešte väčší a aktívny rozvoj.

Čítaj viac

Voyager 1 posiela zvláštne dáta. NASA nechápe, čo sa deje

„Piata sila“ vytvára neviditeľné „steny“ vo vesmíre. Hlavná vec o novej teórii fyzikov

Ako temná hmota „komunikuje“ s tou, z ktorej sme stvorení. Kľúčové body novej štúdie