Koniec hry: ako videohry rozdelili svet na polovicu a čo je za tým

História problémov 

Myšlienka vziať videohry "na klinec" nie je nová a siaha až do minulého storočia.Späť v

ešte v roku 1976, otázky verejnostisa objavil v arkáde Death Race, kde hráč mohol zostreliť gremlinov autom. Majitelia výherných automatov začali opúšťať pasáže, hoci na nich nikto nevyvíjal priamy nátlak: bolo to urobené z bezpečnostných dôvodov. Čoskoro však prišli do herného priemyslu priame opatrenia vplyvu: napríklad akčná hra Custer's Revenge, vydaná v roku 1982, okrem krutosti ponúkla hráčovi aj erotický obsah a dokonca aj scény, v ktorých mnohí videli náznaky znásilnenia. Hra bola zakázaná v Oklahome.

Všetko sa zmenilo začiatkom 90. rokov, kedy sa bremenoSéria Mortal Kombat bola obvinená z krutosti. Tlak bol intenzívny a tentoraz viedol k následkom, ktoré zasiahli celý herný priemysel. Kompromis medzi vydavateľmi a verejnosťou bol nájdený v podobe ESRB, systému hodnotenia, ktorý sa objavil v roku 1994 a ktorý navrhoval rozdeliť hry do kategórií podľa ich vhodnosti pre deti. Všetky tieto nápisy Every, Teen, Mature a ďalšie v čiernom obdĺžniku na krabici hry sú len výplodom tej doby. Neskôr nasledovali Američanov ďalšie: objavil sa európsky PEGI rating, austrálsky ACB a ďalšie.

Mortal Kombat bola najkontroverznejšia hra 90. rokov

Obvinenia však neprestali a už v roku 1999Médiami kolovali špekulácie o vplyve hier na psychiku tínedžerov, ktorí zinscenovali jeden z najhlasnejších a najikonickejších masových vtipov v histórii USA. Téma hier sa v takýchto prípadoch stále objavuje nielen v Spojených štátoch, ale na celom svete. Rusko nie je výnimkou, ako aj prípad Doka-2, keď rozhlasový expert obvinil vtedy neexistujúcu videohru z vyprovokovania násilia. Prečo „potom neexistujúce“? Je to jednoduché: humbuk z rozsiahleho obvinenia vzrástol natoľko, že Doku-2 bol skutočne prepustený.

Dnes, po Postal 2, Manhunt, GTA a ďalšíchTakéto výrobky už neprekvapia zákazy z dôvodu krutosti. Aj keď podľa výskumov hry nevedú k násiliu a neovplyvňujú mysle hráčov. Existujú však aj iné motívy, ktoré nútia štáty prijať mimoriadne opatrenia vo vzťahu k herným produktom.

Napríklad RPG Fallout 3 je v Indii zakázaný:povráva sa, že je to kvôli prítomnosti brahmanov - dvojhlavých kráv - v hre. Zákonodarcovia sa tiež sťažujú na herný priemysel v súvislosti s hazardnými hrami: systémom loot boxov, ktoré náhodne generujú odmeny. Loot boxy sa neotvárajú zadarmo, čo dáva zákonodarcom dôvod vidieť v tejto mechanike prvok „hazardu“. Samozrejme, že hlasy o potrebe regulovať túto oblasť sú čoraz hlasnejšie a napríklad v Belgicku a Holandsku už boli „loot boxy“ „zakázané“.

Niečo podobné je v Rusku:v roku 2013 bol kvôli sťažnostiam v krajine zastavený predaj stratégie Company of Heroes 2; bola vystrihnutá misia so streľbou na letisku v Call of Duty: Modern Warfare 2. A nedávno poslanci navrhli zákaz hier zo série Assassin's Creed, The Last of Us a ďalších projektov, ktoré podľa zákonodarcov nespĺňajú určité normy, akceptované v krajine. Zákazy platia prakticky pre akýkoľvek štát a už sa stali praxou na celom svete: od Južnej Kórey a Brazílie po Venezuelu a Spojené arabské emiráty a Čínu, kde bol čas strávený v hre nedávno regulovaný.

V Rusku bola z Call of Duty: Modern Warfare 2 vystrihnutá celá scéna

Ale „prenasledovanie“ je len časťou celkového obrazu, pretože záujem štátov o rozvoj herného priemyslu len rastie. 

Je spolužitie možné? 

Hranie dnes už zďaleka nie sú len hračky, aleplnohodnotný priemysel, o ktorý sa zaujíma veľa hráčov. Na svete sú už asi 3 miliardy hráčov, do roku 2024 sa toto číslo zvýši o viac ako 200 miliónov a tento rast je v nedohľadne. To isté platí v peňažnom vyjadrení: trh má teraz hodnotu 195 miliárd USD a predpokladá sa, že bude naďalej rásť zloženým ročným tempom rastu takmer 13 %.

Účelovo podporované herným priemyslomsú zapojené nielen krajiny ako Nemecko alebo Veľká Británia, ale aj mocnosti, ktoré sú pre vývoj hier veľmi exotické, vrátane tých z islamského sveta. Nie náhodou je do „hernej horúčky“ zaradená aj Saudská Arábia: podľa národnej stratégie rozvoja tamojšieho herného priemyslu prispejú hry k HDP krajiny a vytvoria asi 40-tisíc nových pracovných miest.

V USA, kde je vývoj hier najrozvinutejší, figurujeúplne inak: toto odvetvie zamestnáva 720 tisíc ľudí, do rozpočtu to prináša viac ako 40 miliárd dolárov na daňových odvodoch. Z pohľadu štátu je biznis ziskový, preto sa o úplnom zákaze hier nikdy nehovorilo – ani v čase najvehementnejších útokov.

Dôležitú úlohu môžu zohrať aj hryvzdelávanie: tak z hľadiska zvyšovania záujmu školákov o techniku, uvoľnenia ich tvorivého potenciálu, ako aj v otázke vzdelávania. Pentagon napríklad naplno využíva potenciál hier (nielen) na zvýšenie atraktivity vojenskej služby.

V USA priemysel gamedev zamestnáva 720 tisíc ľudí

V Rusku nebol postoj k videohrám jednoduchýnikdy, ale teraz sa veci začínajú meniť: štát deklaruje svoju pripravenosť podporovať toto odvetvie. Napríklad podpredseda vlády Dmitrij Černyšenko nariadil rozvoj dodatočnej podpory pre videoherný priemysel a elektronické športy v krajine. Okrem toho médiá informovali o plánoch na vytvorenie štátom kontrolovaného vývojára a vydavateľa, ktorého vývoj by si vyžiadal až 50 miliárd dolárov.

Postoj k hernému priemyslu sa priamo menípred našimi očami, dokonca aj v krajinách netypických pre hry, otvára nové možnosti pre herných dizajnérov a vydavateľov po celom svete. Rastúce publikum a jeho otvorenosť rôznym projektom je šancou aj pre „neherné“ krajiny dať o sebe vedieť celému svetu.  

Áno, spolu s trendom aktívnej regulácieNetreba hovoriť o úplne voľnom trhu, ale nie je možné „pochovať“ priemysel a odpísať ho – a to sa chápe na najvyššej vládnej úrovni po celom svete. Či to však povedie k vzniku tisícok lokálnych štúdií, o ktorých produktoch bude vedieť celý svet, alebo k jednotnému a šedému hernému trhu, je otvorenou otázkou. Zatiaľ sa paralelne vyvíjajú dva procesy, ktoré tvoria nový pohľad na vývoj hier a čo si budeme nahovárať, aj na celý svet.

Čítaj viac:

Najkrajšie fotografie "Webba" pre rok 2022: pozrite sa, čo urobil ďalekohľad za 10 miliárd dolárov

Slnko otvorilo rok zábleskom najvýkonnejšej triedy

Tajomstvo trvanlivosti rímskeho betónu je odhalené: dá sa obnoviť